Les jeux de civilisation c’est toujours génial.
Mais les jeux de civilisation c’est aussi toujours trop long.
Sortir un jeu de civ (comme disent les pros) c’est tester sa tablée de joueurs, faire un test d’amitié. “Etes-vous prêts à oublier toute vie sociale et à couper votre téléphone pour faire de la planification intensive, de la pose d’unités et du développement technologique qui aboutira inévitablement à une petite erreur stratégique au bout de cinq heures, entraînant la défaite ?” Et finalement c’est toujours Seven Wonders qui sort. La vie est injuste.
Alors quand Altay a été annoncé, avec sa promesse de durée contenue et de règles simplifiées, j’étais tout ouïe !
(Deck)Building Better Worlds
Dans Altay vous incarnez un des quatre peuples anciens et devez faire en sorte de prospérer tout en faisant attention à vos voisins et à leurs propres désirs d’expansion et de conquête.
Chaque peuple démarre avec un deck de 10 cartes modérément asymétrique. Si le peuple de feu a un avantage militaire via un plus grand nombre de cartes guerrières en début de partie, les Telluriens peuvent construire des villages plus rapidement, tandis que les Elfes ou le petit peuple sont plutôt axés sur de l’optimisation et des ressources supplémentaires.
A votre tour vous devez composer une main de cinq cartes et effectuer ensuite les actions dans l’ordre que vous souhaitez. Les cartes ressources (pomme, pierre, bois etc…) vous rapportent la matière correspondante tandis que les cartes “colonie” vous permettent, une fois lesdites ressources nécessaires posées dessus, de rajouter un pion “colonie” sur une région libre ou que vous contrôlez déjà.
Les cartes militaires servent quant à elle de moyen d’attaquer des régions adjacentes à la vôtre. Avec un principe très simple : ajoutez à la force de la carte, le nombre de colonies que vous possédez dans la région attaquante. Comparez la force globale à celle de la région attaquée (si un autre joueur y est installé il en fait de même afin de définir sa défense). La plus forte gagne et libère la région, ou à défaut vous fait récupérer une colonie adverse présente dessus.
Vous pouvez enfin acheter des cartes avec vos ressources collectées durant votre tour. Mineurs, chariots de guerre, marchands, érudits,... Elles viendront garnir votre deck pour les tours à venir afin d’élargir vos moyens d’actions et votre force de production.
De la même manière, des cartes technologies sont disponibles à tout moment comme autant d’objectifs à remplir pour avoir un avantage permanent durant le reste de la partie. Qu’il s’agisse de l’Ecriture, du Commerce, de la Stratégie ou autres… Elles se répartissent sur trois niveaux de complexité et vous permettront en plus de leurs effets, de poser un bâtiment supplémentaire lors de leurs réalisations. Attention : Il vous faudra construire une technologie de niveau 1 pour chercher à en faire une de niveau 2 et ainsi de suite. Les cartes de niveau 3, aussi appelées “Merveilles”, vous donneront en revanche des points de victoire en fin de partie et seront donc à viser comme moyen de gagner “pacifiquement”.
Les tours de jeu se déroulent ainsi, entre pioches de mains, dépenses de ressources pour construire ou acheter des cartes, et agression/défense militaire entre les colonies. La partie se termine lorsqu’un joueur a posé sa dernière colonie ou à l’inverse s’il n’en a plus aucune sur le plateau. Le gagnant est évidemment celui qui a le plus de points de victoire (sachant que chaque colonie volée à son adversaire compte dans le calcul final).
Veni, vidi...
Sur le papier Altay avait tout pour me plaire. Que ce soit pour ses illustrations, son mélange original des genres ou son auteur renommé, je me voyais déjà enchaîner les parties avec enthousiasme et venir vous en dire le plus grand bien.
Malheureusement les choses ne se sont pas passées comme prévu et le soufflet de l’excitation ludique est vite retombé.
Mais il faut avant toute chose reconnaître à Altay plusieurs qualités dont la première reste incontestablement son aspect visuel. Les illustrations élégantes de Pauliina Hannuniemi sortent de l’ordinaire et amènent un vrai cachet à l’ensemble. Les aplats de couleurs ocres et pastelles qui illustrent les cartes donnent un côté mythique et primitif qui sied parfaitement à cette “aube de la civilisation” que souhaite nous raconter le jeu.
Altay brille également par la grande simplicité de ses règles. Quelques minutes seulement seront nécessaires pour expliquer des mécaniques de jeu tellement évidentes dans leurs fonctionnements que la notice sera vite rangée dans sa boîte pour ne jamais ressortir. Vous n’aurez donc aucun mal à convaincre des joueurs occasionnels de rejoindre votre tablée, là où un jeu de civilisation plus classique aurait rebuté les moins courageux.
Car le grand pari d’Altay reste celui d’une hybridation entre deckbuilding et jeu de civilisation/conquête de territoire. L’objectif étant de produire une espèce de 4X ultra simplifiée où nos possibilités d'action sont déterminées par notre main de cartes. Sur le papier, la promesse était enthousiasmante, mais sa réalisation est en pratique franchement bancale. La faute à ce satané deckbuilding ! C’est bien simple : Le manque de contrôle induit par la pioche rendra toute volonté de programmation caduque. Jouer à Altay c’est pester régulièrement contre une main de cinq cartes qui ne correspond absolument pas aux ambitions qu’on avait pour son tour de jeu. Vous venez de faire le plein de cartes guerrières alors que vous n’aviez aucun projet d’agression militaire ? Tant pis pour vous. Vous souhaitez investir des ressources dans une technologie mais ce ne sont pas les bonnes que vous avez en main ? Croisez les doigts pour que la prochaine pioche soit meilleure ! Un adversaire attaque un de vos territoires et votre main ne contient aucune carte pour vous défendre, alors que vous en avez acheté plusieurs ? Pas de chance !
...Pas Vici
Le mariage entre jeu de civilisation et deckbuilding montre donc vite ses limites. D’autant qu’il y a très peu de moyens de nettoyer sa pioche et que les cartes achetées partiront toujours en défausse. En résulte un hasard conséquent et plutôt contraire à l’idée qu’on se fait d’un 4X (très) light. Un choix de game-design vraiment étrange qui m’a beaucoup questionné à chacune de mes parties. Le simple fait de mettre sous sa pioche (plutôt que dans la défausse) les cartes achetées, comme dans Les ruines perdues de Narak par exemple, aurait permis une meilleure programmation de ses actions.
Si ce choix très contestable de gameplay demeure le plus gros problème d’Altay, ce n’est malheureusement pas le seul. Le jeu souffre également d’importants soucis d’équilibrage selon le nombre de joueurs. Soyons clair : le jeu montre très vite ses limites dès qu’on ne joue pas à quatre. Le plateau sur lequel nos civilisations s’affrontent, en plus d’être très discutable visuellement, demande à condamner plus ou moins de régions si on joue à deux ou trois. Au-delà de rendre l’installation fastidieuse, on se rend vite compte que cela impose, surtout en duel, un couloir unique de confrontations sur le côté d’un lac qui prend tout le centre du plateau restant. Le jeu semble même s’en excuser après coup en rappelant qu’une mini-extension (incluse dans la boîte) rajoute la possibilité de traverser ce lac central en ajoutant dans le marché des cartes de “constructeur naval”... Mais pourquoi ne pas avoir inclus cette variante directement aux règles du jeu de base ? Et surtout, pourquoi Altay ne propose pas, au verso, un second plateau reconfiguré pour un nombre de joueurs restreints (après tout Smallworld en 2009 le faisait déjà!) ?
De la même manière, les règles du jeu de base imposent de défausser toutes les ressources inutilisées à la fin de son tour. Une contrainte forte dans un jeu où la pioche n’est pas toujours clémente. Mais dont acte : malgré toute la meilleure optimisation du monde, il arrivera donc souvent qu’on finisse par défausser une pomme ou une pierre inutiles à nos plans. Mais là aussi Altay fait vite machine arrière en proposant une variante de règles : la possibilité de transformer les ressources inutilisées en monnaie à la fin de son tour (1 ressource vendue contre 1 pièce, 5 pièces échangeables à tout moment contre la ressource de son choix). En plus d’intensifier un peu plus la sensation désagréable de passer son temps à jouer à la marchande avec les ressources du jeu, ce choix de règles laissé aux joueurs donne l’impression d’un titre qui n’assume jamais la moindre complexité et souhaite en permanence être le plus laxe possible pour n’effrayer personne.
Basic & Conquer
En résulte un plaisir de jeu qui ne décolle pas vraiment, au gré de parties où la montée en puissance de nos civilisations semble fastidieuse et où nos choix sont rarement récompensés. Les cartes technologies/merveilles apportent bien quelques moyens de limiter le hasard et de contrôler un peu plus ses actions (en ayant la possibilité de remplacer une ressource par une autre ou de la stocker, d’échanger une carte ou d’acquérir des points d’attaque/défense permanents…) mais leurs effets demeurent limités et ne permettront jamais d’adopter une vraie stratégie personnalisée. Amateurs de combos ingénieux, passez votre chemin ! L’absence de véritable synergie entre les cartes viendra ruiner vos doux rêves d’effets en cascades.
En fait Altay partage, à mes yeux, le même problème que Navoria : à force de simplifier toutes ses mécaniques de jeu afin d’être immédiat et accessible pour le plus grand nombre, il échoue à procurer de grandes sensations ludiques. Une partie n’est jamais déplaisante mais il n’y a pas vraiment d’épiphanie, de grands moments ludiques.
Au-delà de ses qualités visuelles indéniables, Altay procure donc peu de sensations. Et c’est bien dommage, car la promesse d’un jeu de civilisation/deckbuilding avec des parties relativement courtes (environ 1 heure) avait tout pour me plaire. Il pourra malgré tout convenir à un public familial cherchant un jeu facile d’accès, modérément calculatoire et susceptible d’être une porte d’entrée au genre.
