Des jeux d'affrontement de cartes avec un plateau, il y en a pas mal sur le marché. Mais des jeux aussi beaux et immédiats qu'AracKhan Wars, projet KS qui vient tout juste de sortir en boutique, c'est beaucoup moins courant !
L'Ordre des choses
AracKhan Wars est un jeu d'escarmouche tactique où le but premier n'est pas de réduire les points de vie de son adversaire à zéro ou de détruire toutes ses unités, mais de compter le plus de points sur ses troupes à la fin de la partie.
Avant de commencer, chaque joueur doit choisir l'une des quatre factions de la boîte de base et composer son deck de combat. Le plus simple, surtout les premières fois, c'est d'utiliser l'un des paquets préconçus de 23 cartes prévu pour chaque faction, mais libre à vous de passer par une phase de construction de deck en piochant dans les cartes additionnelles ajoutées par l'éditeur (avec pour seules deux contraintes, une limite de points totale maximum et rester dans une couleur unique).
Le combat a proprement parler se déroule lui en 9 tours fixes. Chaque manche débute toujours par la récupération de deux cartes de son deck, sauf au début du jeu où chaque joueur commence par en prendre 7 pour constituer sa main de départ. Vient ensuite la phase de Placement où chaque joueur, dans l'ordre d'initiative, va jouer deux cartes face cachée sur le plateau central, soit sur la grille du champ de bataille pour les cartes créatures et lieux, soit dans l'un de ses encarts personnels sorts pour les cartes surmontant un symbole Astral. Il n'y a qu'une règle sur le placement d'une carte sur le champ de bataille, qu'elle soit adjacente orthogonalement à toute autre carte déjà placée.
Suite à la phase de Révélation (où on ne va faire que retourner les cartes tout juste placées), la phase d'activation permet à chaque joueur de déclencher les capacités spéciales et d'attaques de chacune de ses créatures. L'ordre est ici encore décidé par l'initiative du tour, à ceci près que toutes les cartes avec le mot clé initiative sont déclenchées en amont de cette étape là.
Ce qui est sûr, c'est qu'un combat est remporté quand la valeur d'attaque d'une créature offensive est toujours strictement supérieure à la valeur de défense d'une créature agressée et non protégée par quelconque effet, ce qui la désengage directement du champ de bataille. Il est notamment possible d'effectuer des attaques groupées avec toute carte respectant l'adjacence (attaque de mêlée) ou de portée (attaque à distance) afin d'augmenter sa valeur offensive. À noter aussi que toute carte déclenchée voit le petit jeton (apposé dessus lors de sa mise en place) retourné pour symboliser son état d'inactivité.
La partie se déroule ainsi en basculant l'initiative de camp entre chaque manche. Une fois à la fin de la neuvième ronde, reste alors à comparer le total des points des cartes encore "vivantes" sur le champ de bataille pour chaque camp afin de désigner le vainqueur du duel !
À votre Ordre, chef !
Je dois vous faire une confidence : Je suis volontairement passé à côté du jeu sans m'y arrêter lors du dernier salon de Vichy en me disant "encore un jeu de duel qui ressemble à tous les autres". Ma petite voix interne (et pas mal de super retours récents depuis, faut l'avouer) m'a finalement décidé à acquérir une copie, et je crois que j'ai bien fais, car AracKhan Wars s'avère être une merveille ludique qui déborde de qualités à n'en plus finir !!
Il n'y a déjà qu'à jeter un œil à la bête, c'est une bombe visuelle. L'univers d'AracKhan n'avait pas encore eu le droit à une adaptation physique (il n'existait pour l'instant que des livres audios selon mes recherches), mais là ils ont mis le paquet, avec des illustrations qui en mettent plein la vue, un tapis souple sublime, 4 illustrations grand format gratos pour vous plonger dans l'ambiance et une boîte que l'intérieur et l'extérieur valorisent de fou.
Certes, on pourra regretter que le livret de règles privilégie un peu la mise en page au détriment de la praticité (le manque de compacité n'aide pas à retrouver rapidement une info). Mais on est ici tellement plus proche d'un guide de jeu vidéo collector que d'une simple notice qu'on le manipule finalement avec grand plaisir, tout en s'extasiant des belles illustrations qu'il contient. Et il y a même plusieurs pages de Lore inclus !
Et puis il y a ce gameplay, dont on peut louer l'extrême accessibilité. Il ne faut réellement pas plus de cinq minutes pour expliquer les phases d'un tour, les 4/5 mots clés à connaître et les petites subtilités du combat. Et côté jeu en lui-même, pas de coût en terrain ou en ressources ici, pas d'obligation de faire apparaître ses troupes près d'un allié ou un camp à l'autre bout de la carte. Non on pose et on peut attaquer directement son adversaire tour 1 pour des bains de sang que l'on se délecte d'enchainer !
Cela ne fait pas d'AracKhan Wars un jeu de bourrins pour autant. Vous serez rapidement surpris par la profondeur du titre, que ce soit dans les combos possibles, la richesse tactique qu'offre la pose face cachée (l'aspect bluff et manipulation de l'esprit sont très prégnants ici), en ajoutant à cela l'asymétrie bien dosée pour avoir envie d'enchaîner les parties pour maîtriser les différentes factions.
Et ce qui est presque plus surprenant, c'est d'avoir au final un gameplay qui donne plus l'impression d'être un savant mélange d'Échecs (pour la stratégie long terme) et d'Othello (pour l'importance du placement, surtout avec une majorité de créatures que l'on ne peut plus bouger après coup) qu'un jeu de combat. Une impression accentuée par le fait qu'AracKhan Wars réussit à atténuer le hasard en faisant en sorte que, quelque soit les aléas du tirage, vous finirez forcément par avoir toutes les cartes de votre deck en main, et donc finir par sortir les enchaînements que vous rêviez de claquer à la face de votre adversaire !
Je finirai par vous faire une deuxième confidence (c'est la fin d'année, je me livre totalement à mon public) : Je suis une véritable quiche à ce jeu. J'ai bien du faire une dizaine de parties, et je me fais en règle général littéralement détruire par tout le monde. Pas des défaites d'une courte tête non, une véritable annihilation, avec en fin de partie au moins 6/7 cartes chez mon adversaire quand j'arrive péniblement à en faire survivre une ou deux.
Et bah cela n'empêche que j'adore toujours sortir ce jeu. Pour son dynamisme incroyable, pour son fun avéré, et pour sa vraie courbe d'apprentissage qui donne envie de persévérer. Alors oui, vous aurez souvent du mal à vous relever si en milieu de partie vous accusez un retard dingue, mais les parties sont assez courtes pour que la souffrance ne reste pas trop présente et que vous aillez tout de suite envie de vous venger (ou de vous reprendre une rouste, dans mon cas).
Si on rajoute la possibilité de personnaliser son deck (pas encore essayé), les différents modes de jeu (1 vs 1, 2 vs 2, 3 ou 4 joueurs) et des petits modules additionnels (modes événement, objectif et stratégie), je ne vois pas cette année un meilleur ratio contenu / accessibilité / plaisir sur la durée du marché des jeux d'escarmouche !


