Cette preview se base sur les éléments numériques disponibles au 18/07/25. Les termes techniques utilisés ont été traduits par votre humble serviteur par soucis de clarté mais ne sont en aucun cas des termes officiels.
Fin 2024, Riot Games dévoilait sous le nom énigmatique de « Projet K » son intention de créer un nouveau jeu de cartes à collectionner situé dans l’univers de League of Legends. Initialement prévu pour le marché chinois, le titre était resté jusque-là très discret en dehors de quelques visuels prometteurs. Avec l’arrivée de l’éditeur UVS Games à la production et l’annonce d’une sortie programmée pour le 30 octobre en Occident, faisons le point sur le dernier-né du studio californien : Riftbound.
Welcome to the League of Draven !
Riftbound est un jeu de cartes à collectionner (TCG) conçu pour 1 à 4 joueurs, qui se déroule dans le monde fictif de Runeterra. L’objectif est simple : accumuler 8 points de victoire pour remporter la partie. De façon très classique, les joueurs se servent de ressources - appelées Runes - pour invoquer des créatures, des champions ou lancer des sorts. Les unités ainsi déployées utilisent leur puissance pour prendre le contrôle de Champs de bataille situés au centre du plateau. Chaque prise de contrôle, ainsi que chaque tour passé sur une de ces zones, rapporte un point. Et bien entendu, lorsque vos unités rencontrent celles de votre adversaire sur un même lieu, elles s’affrontent.
Le jeu s’organise autour de six couleurs, chacune dotée d’une identité propre. Les rouges - ou Fureurs - misent par exemple sur une approche agressive, tandis que les bleues - ou Esprits - se spécialisent sur les effets liés aux sorts. Si toutes les cartes n’ont pas encore été révélées à l’heure où j’écris ces lignes, elles ne devraient pas tarder à être toutes disponibles sur le site officiel. *
Le set de base met clairement l’accent sur des mécaniques simples et accessibles. On y retrouve un vaste choix de personnages pour initier les affrontements, des sorts et des réactions pour dynamiser la phase de combat, et même quelques effets Cachés qui rappellent les célèbres cartes pièges de Yu-Gi-Oh!.
Petite originalité, chaque deck s’articule autour d’une carte Champion unique et de son sort signature. Ce duo détermine les deux couleurs autorisées pour la construction du deck, tout en définissant une orientation stratégique à travers un effet présent sur la carte. Les habitués de Flesh and Blood ou du format Commander de Magic : The Gathering ne devraient pas être dépaysés.
Legends of Runeterra 2.0
Difficile de se prononcer sur la qualité physique des cartes de Riftbound pour le moment, étant donné qu’elles ne sont pas encore disponibles dans nos contrées. En revanche, les joueurs de Legends of Runeterra reconnaitront les nombreuses illustrations reprises du jeu en ligne. Si cela n’enlève en rien à leur beauté, les habitués du jeu numérique auront sans doute une impression de déjà-vu.
Bonne surprise néanmoins du côté des cartes Champions et de leurs variantes : leur design sont vraiment magnifiques et on ressent l’envie des dessinateurs d’apporter une certaine dynamique dans les poses et les effets. On notera également une nette amélioration de la mise en page depuis les premières présentations du jeu, preuve que les équipes de développement prennent au sérieux les retours de la communauté.
Autre point à souligner : Riftbound ne sera disponible qu’en anglais à sa sortie fin 2025. Les joueurs francophones devront donc patienter pour une éventuelle localisation, pari que je suis prêt à prendre tant il semble peu probable que le jeu passe inaperçu. Opter pour une sortie monolingue permettra cependant d'éviter les problèmes d'approvisionnement ou de réimpression, puisque tous les pays bénéficieront du même traitement.
Côté modèle économique, Riftbound ne cherche pas non plus à révolutionner le genre. On y retrouve donc les classiques du jeu de cartes à collectionner : à savoir un kit de démarrage, des decks préconstruits à l’effigie de certains héros, ainsi que les traditionnels boosters et displays. Les premières statistiques de répartition ont d'ores et déjà été communiquées : sans être particulièrement généreux, le taux de rareté reste dans la moyenne des grandes licences du marché. **
Il est évidemment encore trop tôt pour juger objectivement de la profondeur du jeu, mais les premiers éléments à notre disposition laissent entrevoir un certain potentiel pour ce nouveau TCG. Riftbound mise sur des parties relativement courtes - entre 15 et 20 minutes en moyenne - et tease déjà des formats multijoueurs (2v2 et FFA), fait assez rare pour être souligné. Le soin apporté aux visuels plaira sans aucun doute aux joueurs et aux collectionneurs, d’autant plus que nous n'en sommes encore qu’au stade du lancement. L’expérience accumulée par Riot avec Runeterra devrait également leur permettre d’éviter certains écueils en matière de gameplay, tout en annonçant de belles perspectives d’évolution pour les futures extensions.
Autant dire que j’attends avec impatience de pouvoir mettre la main sur une version finale du jeu. Et je ne manquerai pas de vous faire un retour - qu’il soit enthousiaste ou non - une fois les cartes entre mes doigts.
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Liens utiles :
- La galerie de cartes ici.
- Les règles officielles ici.
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Statistiques sur les boosters :
- Raretés : common < uncommon < rare < epic < overnumbered
- 14 cartes par booster ; dont 1 token, 7 co, 3 unco et 2 rare ou de rareté supérieure (1 carte par booster est "foil" quelque soit sa rareté)
- 1 display = 24 boosters ; avec une moyenne attendue de 6 épiques par display
- Moyenne attendue de 2 alts par display (soit 1 alt tous les 12 boosters)
- Moyenne attendue d'1 overnumbered pour 3 displays (soit 1 overnumbered tous les 72 boosters)
- Moyenne attendue d'1 carte signée pour 30 displays (soit 1 signée tous les 720 boosters)