Est-ce qu'il est possible de suivre l'actualité ludique à fond depuis une demi décennie, de tester une centaine de jeux chaque année, et de tomber encore à la renverse une fois un jeu déployé pour la première fois sur sa table ? Au vu de ma réaction après la découverte de Scarface 1920, il semblerait bien que ... oui !
Un jeu beau
Et vraiment, impossible de ne pas commencer par ça, tellement l'édition de Scarface 1920 est de la pure dinguerie.
Vas-y que je t'en mets plein les yeux avec un plateau commun gigantesque, des plateaux double-couches ultra pratiques, du carton épais ... vas-y que je te fasses te trémousser sur ta chaise avec une kilotonnes d'éléments plastiques personnalisés, ou des ressources tonneaux, flingues et liasses de billets trop choupies ... forcément, cette débauche de clinquant demande de s'acquitter d'un chèque à 3 chiffres pour en obtenir une copie, mais la qualité matérielle ultra premium et les rangements Gametrayz vous feront vite oublier la douloureuse, je peux vous l'assurer.
Et comble de l'eurogamer maronnasse, cela n'est pour moi rien par rapport à l'art visuel .... spectralement-fabulique ! (il n'y a pas de mot assez fort en français, je me permets donc de l'inventer)
C'était certes facile de me convaincre quand je suis clairement la cible du genre cinémato-vidéoludique (Les Affranchis et L.A Noire n'ont par exemple plus aucun secret pour moi ...). Mais je crois que j'en suis à un stade où je suis capable de sortir le jeu juste pour l'admirer tellement je trouve les illustrations incroyables, l'harmonie colorimétrique générale démente. Et que l'enrobage stylisé journaux du siècle dernier finit par me plonger en un clin d'œil dans cette prohibition américaine des années 20.
Petit carton blanc jaunâtre tout de même à la carte générale, qui manque un peu de "froufrous" selon moi. Mais sinon c'est un sans-faute, pour un jeu qui, juste visuellement, se classe largement dans mes 5 titres "ever" (faudrait d'ailleurs que je tente un top un jour, mais je dis ça tous les 6 mois...)
Un jeu riche
Et si vous n'aviez d'ailleurs pas compris en regardant la cover du jeu, on joue ici les méchants. Chaque joueur incarne l'un des grands bandits de cette période sombre (à savoir au choix Al Capone, Stéphanie St Clair, Arnold Rothstein ou Dean O'Banion) et vous avez quatre tours pour devenir le roi de Chicago, où tout du moins celui qui a le plus de pognon sur son compte en banque en fin de partie.
Et pour cela, attendez-vous à du "lourd". Du contrôle/influence de zone, de la pose d'ouvriers, du deckbuilding, de la gestion de ressources, ... vous allez vous frotter à une large palette de mécaniques "joueuses", qui font que l'apprentissage prend bien sa petite heure. Mais il faut bien ça pour vous faire vivre la vie de parrain de la pègre !
Car faire évoluer votre leader, ouvrir des business en ville, recruter de nouveaux membres du gang et des dealers, emmagasiner des stocks d’armes et d'alcool de contrebande dans vos entrepôts secrets le temps de les faire revendre par vos intermédiaires, ... vous aurez fort à faire, surtout que dans le même temps, il faudra faire régulièrement sortir vos ouailles de prison, esquiver les patrouilles de police, corrompre les autorités, tout en surveillant le FBI et ses raids incessants.
Le système d'actions repose lui essentiellement sur des cartes Gang. Au début du jeu et à chacun de vos tours, vous en tirerez trois de votre paquet initial en contenant dix, et celles que vous déciderez d'utiliser (un malus s'applique au bout de deux cartes) vous donneront une puissance de combat et/ou une influence à investir dans l'une des 15 actions du jeu (!), plus en cadeau le droit d'activer le pouvoir de chacun des personnages joués.
Souvent, on vous demandera pour cela d'envoyer des malfrats, des meeples à votre couleur que vous allez devoir apprendre à gérer sur un mini plateau personnel contenant 3 zones montantes - Bas Quartiers, Planques, Quartiers Général -. Avec (vous vous en doutez) la possibilité de ne vous servir que de ceux positionnés dans le dernier carré.
En tout cas, dès que vous n'avez plus de cartes dans votre main et dans votre deck, vient l'heure de la réorganisation, où le déclenchement de tous vos business (donc récupération de pépètes) viendra agrémenter notamment la récupération de vos ouvriers (envoyés au quatre coins de la ville) et la reconstitution de votre pioche. Mais cela oblige aussi à avancer le marqueur temps d'un cran, avec en ligne de mire la fin de manche et le déclenchement d'un raid policier et d'une nouvelle carte événement !
Un jeu aléatoire
Vous l'avez compris, Scarface 1920 fait dans l'eurogame touffu.
On peut rajouter à ses qualités l'asymétrie offerte par chacun des leaders, qui possèdent un système d'évolution différent des autres, en plus d'actions spécifiques qui se déclenchent en jouant la carte Boss que vous recevez en début de partie. Le jeu demande aussi à prendre de nombreuses décisions dans la construction de son gang (compétences patron, développement gang) et des cartes jobs que l'on décident de réaliser, avec en contrepartie des bonus uniques et une spécialisation qui finissent par asseoir l'immersion sans faille du titre.
Mais s'il faut être objectif, il faut aussi avouer que dans Scarface 1920, le sentiment d'excès peut souvent prédominé, et ce dans de nombreuses couches mécaniques du titre.
Déjà, il y a ce hasard qui peut sembler trop présent. Du tirage de cartes jobs et dealers hétérogènes aux raids dévastateurs si vous n'avez pas de chance d'être le bon nombre au bon moment, le jeu regorge d'éléments aléatoires qui peuvent vite déséquilibrer la partie et attiser la frustration.
La composante chaotique de Scarface 1920 peut aussi surprendre. Entre les leviers d'interactivité (modulation des manches, envoi de la police) qui peuvent venir taquiner vos plans du tour à venir, à l'acharnement impromptue de plusieurs gangs qui annihile définitivement votre stratégie sur la manche à venir, il y a de quoi complètement ruiner votre moral pour le reste de la partie.
Et faut aussi parler du rythme du jeu. À près d'une heure par joueur quand on le maîtrise, jusqu'à 5/6 heures pour une partie de découverte à 4, cela peut paraître anormalement long pour autant de variables non contrôlables, surtout avec au moins une grosse manche de démarrage poussive à juste tenter de créer un minimum de moteur pour commencer à en profiter.
Un jeu à prendre comme il est
Bien évidemment, tout cela fait partie de l'immersion voulue par les auteurs. Pas sûr qu'à l'époque les gangsters pouvaient agir librement sans répercussions surprises ou attendues après des agissements peu honnêtes, et pour cela le jeu le retranscrit parfaitement. Ceux qui en seront conscients et accepteront ses aspérités rugueuses profiteront d'une expérience sans nul autre pareil.
Mais indiscutablement, tout cela peut sembler "trop" pour beaucoup, surtout encore une fois au vu de la durée d'une partie (jouez-y vraiment qu'à 2 ou 3 la première fois,, vraiment !).
Pour ma part, je reste convaincu qu'avec un peu plus de rationalisation des actions (ou au moins plus d'actions "offertes" pour accélérer le départ et faciliter l'aspect contrôle de zone), des combats un peu plus simples à anticiper (avec une carte plus grande par exemple), et un peu moins de lecture qui ralentit le jeu, on touchait au sublime ludique.
Dans l'état, on est quand même sur un titre qui vaut le détour, parce que le thème, l'immersion et le potentiel mécanique sont là. Reste à réussir à le sortir régulièrement et à en profiter (ce qui est possible qu'avec un groupe récurrent selon moi). Je ne suis malheureusement pas dans ce cas-là (à mon grand désarroi), mais peut-être vous qui sait !

