"Ad Astra, conçu avec Serge Laget et publié en 2009 par un éditeur disparu peu après, n'a pas vraiment eu sa chance. D'abord passé inaperçu, ce jeu n'est qu'ensuite devenu un succès d'estime, dont les rares boites se revendaient assez cher – je le sais, j'ai dû m'en procurer une ou deux quand j'ai voulu en recycler le matériel pour travailler avec Serge sur une nouvelle version. Du coup, nous sommes très contents qu'un autre éditeur, Grand Gamers Guild, ait décidé de lui donner une deuxième chance sous une nouvelle étiquette, The Artemis Project".
Si Bruno Faidutti, l'un de ses co-auteurs, ne pouvait pas mieux parler d'Ad Astra (c'est pour cela que je me suis permis de citer l'un des articles de son blog), on était beaucoup à attendre le retour d'une des références du jeu de programmation. Quoi de neuf dans cette version ?
Mon Dieu, c'est plein d'étoiles !
Pas de grands changements, autant le dire de suite. On y incarne toujours une compagnie spatiale capitaliste désireuse d'explorer, avant les autres, des planètes inconnues pour s'y implanter et en retirer un maximum de ressources. Le déclenchement de la fin de partie passe ici de 50 à 77, mais la méthode est toujours la même, programmer les bonnes actions tout en anticipant celles des autres, pour faire en sorte que le déclenchement des cartes de scoring tournent le plus souvent en sa faveur.
Chaque joueur débute d'ailleurs l'aventure avec sept points au compteur, le même set de cartes et l'accès à une des planètes tournant autour du soleil centrale (avec un vaisseau et une usine en cadeau). En commençant par celui qui possède le jeton de premier joueur, chacun va pouvoir choisir une carte et la placer dans la file d'attente générale (dans n'importe quel emplacement vide), jusqu'à ce que tous les emplacements se voient occupés. Vient alors le retournement progressive de ces cartes et le déclenchement de chacune, qui va en règle générale profiter à tous, mais avec la priorité et un effet plus intéressant pour le joueur qui l'a placée.
Vous avez joué une carte Production ? Vous allez pouvoir choisir l'une des 2 ressources indiquées dessus et permettre à tous ceux qui contrôlent une planète du même type de récupérer des denrées, à raison de 1 par vaisseau et colonie, 2 par usine. Dans le cas d'une carte Construction, vous avez le droit de construire jusqu'à 2 bâtiments (un pour les autres joueurs) en vous acquittant des coûts indiqués, alors qu'une carte Echanges commerciaux vous offre de faire du troc avec chacun de vos adversaires (qui doivent au préalable révéler leurs cartes ressources) puis des échanges avec la "réserve", pour un coût allant crescendo.
Pour se déplacer, pas le choix, il faut utiliser une carte Voyage. Son propriétaire choisit l'un des trois systèmes affichés dessus puis, à partir de lui et dans l'ordre qu'il choisira, tout le monde peut décider d'y envoyer un vaisseau, consulter toutes les planètes faces cachées encore restantes, puis choisir de se poser sur l'une d'elle (ou une autre planète déjà révélée mais pas encore occupée).
À noter qu'il n'y a que dans le cas d'une "révélation" que le joueur gagne une carte ressource du type de la planète. Si c'est une planète extraterrestre, il glane à la place le droit de tirer autant de cartes Alien qu'il contrôle de planète de ce type et en conserver une, qu'il pourra déclencher quand il veut en fonction des contraintes indiquées dessus.
Reste à évoquer les cartes de Scoring. En révéler une permet à celui qui l'a posée de déclencher, pour tous, l'une des deux conditions affichées. Petite subtilité tout de même, celui qui gagne le plus de points après cette phase remporte un bonus de 3 points, alors que ceux qui en empochent le moins perdent encore 2 points de plus.
Ce sont les seules cartes qui ne sont pas rendues à leur propriétaire à la fin d'une manche complète., mais rassurez-vous : Vous pouvez toutefois les récupérer à la fin d'un tour si c'était la dernière carte de ce type dans votre main !
Vous avez peur du vide ?
L'heure du "bilan" a sonné. Et autant commencer par les deux gros trucs qui m'embêtent dans The Artemis Odyssey.
Première cible dans le viseur, les cartes Alien. L'idée était pourtant top, d'intégrer un autre levier de scoring pour rajouter de la variété au jeu, en plus de permettre des stratégies alternatives. Mais là, vraiment, tout est disproportionné : Entre l'injustice dans la manière de les obtenir (via la révélation de tuiles secrètes, donc du c.l) et la puissance démesurée de certains effets (on peut résolument gagner 20 points en une action en les plaçant au bon moment), il y a de quoi frustrer plus d'un être supérieur dont le doigt ne s'allume plus ! (référence à l'œuvre de Spielberg, pas à un film d'un autre genre hein...)
Manque vraiment juste un équilibrage plus heureux, ou "au pire" la possibilité d'en récupérer en payant un certain coût, car dans l'état, elles sont très intéressantes au niveau du gameplay (il se peut même que vous fassiez dévier un peu votre stratégie initiale pour les optimiser). Et le fait que le premier joueur qui dépasse 42 points déclenche un événement "draft" (en permettant à chacun, en partant du dernier, de prendre une des cartes d'une présélection) redonne en plus un joli boost à la partie (en aidant les retardataires en mode Mario Kart un peu artificiel mais bien adapté au "mood" du jeu).
Et puis, il y a toujours ce truc bizarre que c'est la "qualité" des joueurs qui font la durée de la partie. C'est bien sûr les mécaniques initiales qui veulent ça, avec pour seul possibilité de faire avancer le tableau des points par l'utilisation des cartes de scoring. Mais si vous avez à table des participants qui gambergent trop, qui cherchent le coup parfait à chaque fois, une partie peut vraiment durer 3 heures (j'ai eu le cas !), avec forcément une petite sensation de lassitude slash répétitivité au bout.
Ce ne sera pas le cas de la majorité de vos joutes, donc pas besoin d'annuler votre commande de suite. Mais c'est peut-être là que l'instauration d'un scoring obligatoire en fin de manche (avec par exemple le tirage d'une carte générique avant le début de la phase de Programmation) aurait pu avoir du sens pour assurer le dynamisme dans tous les cas de figure. D'ailleurs en extension ce serait pas mal ça nan (si je peux prendre 98% des recettes) ...
Les grandes choses ont de petits commencements
Mis à part cela, c'est du ton bon. Primo, parce qu'on retrouve tout ce qui a fait Ad Astra, avec son gameplay aussi accessible que riche en possibilités tactiques, un aspect divination aussi fun que gratifiant. Quelle joie vraiment, de monter une routine optimale en profitant de cartes que vous avez anticipées en amont, tout en crachant sur vos adversaires quand ils viennent quemander un troc ! Unee mécanique de négociation d'ailleurs juste suffisante pour animer une table, sans toutefois faire peur à ceux qui ne sont pas à l'aise avec la "diplomatie" (et je ne pense pas être le seul geek dans ce cas là...).
Et deuxio, parce que cette mise à jour fait exactement ce qu'il fallait faire : Des petits ajustements malins, une petite simplification du système de déplacement bien étudiée, le tout pour un seul but : Rendre le gameplay encore plus simple à prendre en main et fluide en partie.
Et petit cadeau bonus, il y a une remise à niveau graphique de haut vol.
Si vous trouvez une étonnante ressemblance avec un jeu de chez Super Meeple (The Artemis Project, testé ici), c'est normal, les deux jeux viennent à la base de chez Grand Gamers Guild, mais les deux titres n'ont pas été localisées par le même éditeur chez nous. Reste que la "re-thématisation" (on garde l'espace, la base) flatte agréablement la rétine, offre un vraie modernité visuelle, tout en en profitant pour améliorer sensiblement l'ergonomie (chaque planète et ressources sont bien démarquées, toutes les infos utiles sont désormais sur les cartes ...).
Tout ça pour dire que, si vous aimez les jeux de programmation, qu'un peu d'interaction verbal ne vous dérange pas et que vous cherchez un jeu jouable autant avec des néophytes que des initiés, et bah ... il y a peu de choses dans cette belle boîte qui peut vous faire regretter l'achat ! *
* enfin peut-être une, si. Car si vous suivez l'actualité ludique, vous avez du entendre parler du conflit ouvert entre Bruno Faidutti (l'un des auteurs) et Grrre Games (l'éditeur de la localisation), concernant la qualité des règles françaises. Donc si vous voulez être sûr de ne pas être dans l'erreur, lisez le livret de la boîte puis jetez un œil à la traduction maison de l'auteur !
