
Terraforming Mars n'en finit plus d'animer la rubrique des sorties ludiques. Après une palanquée d'extensions ayant suivi le jeu d'origine, la famille Fryxelius a décidé de le revisiter à la sauce "Race for The galaxy" avec un Ares Expédition plutôt décevant (ce n'est que mon avis), puis il y a tout juste quelques semaines en VF avec une version dé nommée sobrement Terraforming Mars : Le jeu de dés. La recette idéale pour vous faire sombrer du côté cubique de la force ?
Dé-rraformons !
Terraforming Mars : Le jeu de dés reprend beaucoup des ingrédients qui ont fait le succès du titre originel. Il y a toujours cette mission commune de rendre habitable Mars, incluant le même système d'objectifs (oxygène, chaleur, humidité) et le fait que deux conditions réussies déclenchent la fin de partie. Le jeu vient avec un plateau général sur lequel vous passerez votre temps à placer des tuiles hexagonales représentant des forêts, des océans, mais aussi des villes et quelques surprises. Le jeu se base aussi sur un système de cartes qui va vous permettre à la fois d'agir sur votre environnement, mais aussi à développer votre corporation initiale via l'augmentation de ses capacités de production et l'ajout de capacités bien utiles en jeu.

Par contre exit les petits cubes en faux métal précieux, ici vos ressources seront des dés. Il y en a au départ 60 dans la réserve générale, et ils sont répartis en 5 couleurs différentes et affichant chacun de 3 sortes d'icones plus ou moins rares. Chaque récupération de dé vous demandera de le lancer et le laisser définitivement sur la même face dans votre zone de jeu jusqu'à utilisation. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez, et des jetons joker permettent de combler l'absence de ressources manquantes.
Allons jetez un œil du côté gameplay, et là c'est simple : Une seule grande décision à prendre à chacun de vos tours, entre choisir de réaliser un tour d'actions ou un tour de production.

Dans le cas du tour d'action, il faut au préalable choisir une action de soutien parmi trois, à savoir prendre un dé de la réserve et le lancer avant de le poser devant soi, défausser un de ses dés pour en placer un autre sur la face de son choix, ou se libérer d'un dé pour piocher deux cartes.
Ensuite, vient le moment de réaliser l'une des cinq actions principales du jeu. Si l'une consiste à ... réaliser une autre action de soutien (bien utile quand vous ne pouvez rien faire d'autre), toutes les autres demandent à payer des ressources pour effectuer une action spécifique : 3 Chaleurs pour augmenter la température d'un niveau, 3 Méga crédits pour empocher directement 2 PV, ou 3 Eaux, 3 Plantes ou 3 Cités pour placer respectivement une tuile Océan, Foret ou Ville (et augmenter d'un cran la température dans le deuxième cas).

Reste à évoquer le cas de l'activation d'une carte de sa main, dont le coût en ressources est affiché sur son bord supérieur. Une carte bleue vous offre une action alternative à placer sur votre board et qui peut remplacer une fois une de vos actions de base (en l'inclinant de 90 degrés). Une carte rouge vient elle avec un effet immédiat, alors qu'une carte verte vient avec des icônes de production et doit être glissé sous votre carte corporation.
Un tour de production débute lui, par l'obligation de se délester de tous ses dès moins 3 (si vous n'avez pas de cartes de stockage) et de jeter autant de cartes de votre main que vous le voulez. En contrepartie, vous gagnez l'opportunité de refaire votre main à 5 cartes et activer tous vos icones de production, qui consiste à piocher tous les dés affichés sur fond gris, et les lancer !

Côté scoring, c'est là assez succint. Totalisez vos PV de cartes jouées. Vérifiez qui a le plus d'icônes de chaque des trois dés récompenses tirés et lancés au départ pour 5 points de plus à chaque fois. Rajoutez les points de tuiles Objectifs que vous avez peut-être "chippés" avant les autres durant la partie. Et celui qui a le plus de points remporte la partie !
Dé-namique !
Un modèle de dynamisme. C'est je crois la meilleure description que je peux faire de Terraforming Mars : Le jeu de dés tellement son gameplay est fluide et incisif.

Ici, aucune prise de tête à prévoir : On prend des dés, on les lancent, et on essaie de les faire correspondre au mieux avec ses cartes pour développer au plus vite son potentiel et engranger des points des victoire en agissant sur la planète. Si on omet peut être les quelques secondes d'analyse à prévoir quand vous récupérez des cartes, vous pouvez avoir la certitude que vous saurez tout le temps quoi faire exactement quand votre tour arrive, il n'y a jamais de temps mort, et chaque partie déroule aussi vite que vous mangerez votre paquet de chips goût quetsche paprika (si vous trouvez le temps d'aller le chercher).
La rapidité de s'arrête pas là. Comptez que quelques minutes pour mettre en place le jeu, autant pour le ranger, et une dizaine grand max pour expliquer le gameplay général. Cela fait de Terraforming Mars : Le jeu de dés un titre extrêmement facile à sortir et proposer, et il y a vraiment un "kiff" à réussir à sortir l'expérience TM a un public qui en temps normal n'aurait pas pu "absorber" la charge mentale de la boîte de base (et même de sa suite Ares Expedition).

Alors je vous vois venir, il y a la question des dés, l'ennemi juré de tout eurogamer fan du jeu original qui se respecte. Et oui je ne vais pas vous mentir, le hasard est bien présent et peut vous faire rager si au bout de 15 lancers consécutifs d'un dé jaune vous n'arrivez pas à chopper une icône flèche*. Mais ce n'est vraiment pas bloquant ni injustice sur le long terme, car Terraforming Mars : Le jeu de dés a le mérite de proposer plusieurs moyens d'agir sur ses cubes capricieux, en rajoutant à cela la possibilité de venir renouveler totalement votre main de cartes en un tour de production si aucun dé ne coïncide.
Et ce qui est certain, c'est que le mélange des deux mondes fonctionne admirablement bien. C'est sûr, on perd le côté épique et extrêmement profond cognitivement du jeu original. Mais en contrepartie, vous gagnez un jeu toujours gratifiant quoi que vous fassiez, un gameplay résolument fun et beaucoup plus universel que les autres titres de la licence, sans trop perdre en plus de consistance stratégique.

Car entre la course aux tuiles objectifs, les récompenses des dés et les cartes bonus, il y a moyen d'activer un peu son cortex cérébral, sans toutefois faire fuir votre grand fiston ou votre pote peu joueur. La rejouabilité offerte par les nombreuses corporations et le plateau Mars recto verso permet en plus de ressortir le jeu plusieurs fois sans se lasser.
Le revers de toute cette simplification, c'est que deux gros points forts de la licence se voient très atténués ici : La construction de moteur et la spécialisation. Certes, on engrange régulièrement des cartes (toutes uniques) qui offrent des actions alternatives qui changent un peu l'approche du jeu, mais vous n'aurez jamais de prendre des voies spécifiques, ou l'impression de construire quelque chose de résolument différent de son voisin. Et surtout, l'effet combinatoire des cartes est bien moins présent que dans TM de base, ce qui fait qu'on a rapidement le reflexe d'en jouer un maximum sans trop les lire ni chercher à avoir une cohérence logique.

C'est là où votre jugement sera sollicité : Faut-il qu'un jeu avec le nom Terraforming Mars propose un minimum de prise de tête pour justifier le droit de le mettre sur la boîte ? Moi je pense que cette version a toute sa légitimité dans une ludothèque, rien que pour faire découvrir la licence au plus grand nombre, et permettre d'aller terraformer une planète quand on a moins de 45 minutes de temps libre.
Mais j'espère quand même que des extensions viendront rajouter rapidement un peu de consistance à ce gameplay aussi détonnant qu'accrocheur. Et au vu de la place libre dans la boîte, j'y croive ! **
* mais là c'est un peu de votre faute, car il y en a que sur les dés rouges...
** j'ai fais exprès hein... enfin c'est juste non ?
*** Houston on a un problème ;)



