Ceres est un astre à part. Depuis sa découverte en 1801, elle fut longtemps considérée comme un simple astéroïde jusqu'à être reclassifiée de planète naine en 2006 pour sa forme sphérique et sa taille bien supérieure aux autres objets présents dans la ceinture d'astéroïdes entre Mars et Jupiter.
Mais surtout, on sait depuis peu qu'elle est composée de glace et de divers minéraux hydratés. Et cette information, en 2219, un paquet de sociétés minières spatiales vont s'y intéresser si on en croit le pitch de Ceres, le gros jeu de gestion d'Artipia localisé chez nous par PixieGames.
Acheter et activer des bâtiments pour avoir de nouvelles actions à disposition, explorer la ceinture d'astéroïdes pour gagner des points de victoire et de nouvelles sources de revenus régulières, obtenir des ressources (5 différentes dans le jeu) pour votre gestion quotidienne, récupérer des cartes Projets qui une fois activées vous donneront de gros bonus en fin de partie, ... le gameplay de Ceres est dense, mais semblera assez classique pour bon nombre de joueurs Euro.
Gros point positif, le jeu vient avec plusieurs mécaniques qui assoient de manière efficace le thème proposé (de manière plus efficace que la moyenne du genre). Même si, on ne le niera pas, que quelques ajustements auraient pu le faire coller avec n'importe quel "ambiance" (le développement d'un royaume du moyen-Age par exemple) que cela n'aurait pas bouleversé votre approche du gameplay !
À ce sujet, la roue des sondes minières, la "feature" la plus visuelle de Ceres, a été un tout petit peu déceptive pour moi. Je m'attendais vraiment a ce que ce système, qui interpelle visuellement et qui implique 3 disques tournant à un rythme différent en début de chaque tour, soit à la fois bien plus impactant émotionnellement (avec une vrai challenge d'atteindre le centre, par exemple), et à la fois plus important au sein du gameplay général proposé par le titre. En incluant pourquoi pas une mécanique d'activation d'options, un jeu de déplacement supplémentaire, etc ... *
Vous me direz, tu n'avais qu'à regarder une vidéorègle en amont pour ne pas être surpris (et vous n'auriez pas totalement tord). Mais vraiment, dans l'état, cette zone est moins fun qu'attendue, l'asymétrie de mouvement impacte finalement peu sa stratégie d'approche (car les déplacements sur les mêmes cercles sont peu coûteux), et on y "rush" surtout au dernier tour pour récupérer un maximum de points encore disponibles.
Reste que Ceres a aussi quelques belles surprises sous le capot (de la fusée), dont la plus notable selon moi est la présence d'un double système de placement d'ouvriers.
À votre tour, vous avez en effet la possibilité de récupérer soit l'un des ouvriers d'un pool commun d'ouvriers de différentes couleurs, soit de jouer l'un de vos 5 pions leaders personnels. Les premiers servent à activer des avant bases de votre plateau corporation, avec la possibilité de rajouter durant la partie des cartes Infrastructure en les empilant (2 maximum) pour augmenter vos agissements sur un tour.
Les secondes sont eux à envoyer sur le plateau général pour récupérer différents éléments (dont les cartes Projet de Colonisation) ou de réactiver, contre de l'influence ou de l'argent, des actions diverses déjà occupées sur les zones de jeu communes ou propres à chacun.
Cette double mécanique est étonnante car, à contrario de beaucoup d'Eurogames où les coups en début de parties sont souvent restreints, vous bénéficiez ici dès le départ d'une tonne d'ouvriers à disposition pour développer votre moteur. C'est sûr, avec quatre duos d'actions disponibles seulement lors de la manche 1, le choix reste restreint. Et plus les joueurs vont développer des infrastructures, plus vous aurez l'impression qu'il n'y a pas assez d'ouvriers communs à disposition.
Mais tout le sel du jeu est là : Trouver en permanence le bon timing entre placer vos leaders et vous servir dans les ouvriers communs pour mettre en œuvre votre stratégie. Entre les emplacements du plateau en nombre limité et les meeples au nombre réduit, l'interaction indirecte deviendra vite sauvage, le bon choix de l'ordre des actions que vous voulez déclencher est déterminant. Et un seul grain de sable ou un joueur un peu plus rapide que vous peuvent nuire intensément à vos plans prévus pour la manche en cours !
J'aimerai aussi évoquer trois autres particularités intéressantes du gameplay de Ceres.
La première, c'est la disponibilité d'une zone "Visiteurs" ultra intéressante pour rebondir en cas de coup dur, car elle voit arriver en début de chaque manche un vaisseau cargo affichant des capacités de trocs uniques, en plus d'un lot d'ouvriers supplémentaires utilisables seulement si la réserve de base est épuisée.
La deuxième est l'accès à un triple arbre de technologie qui, à défaut de proposer des options de fin très intéressantes, permet de donner une vraie "couleur" à votre stratégie de base. Et la troisième ce n'est ni plus ni moins que l'action Plateau Corporation, l'action par défaut du jeu qui ici est bien plus intéressante que dans beaucoup de jeux du genre, puisqu'elle permet d'assurer son ordre au tour suivant ... avant de passer définitivement !
Pour tout vous avouer, j'aurai adoré pouvoir valorisé la présence de jetons Contrepartie qui, après récupération, offre une capacité unique puissante jusqu'à la fin de la manche en cours. Malheureusement, cette zone de Conseil A.C.E.M.A est l'un des nombreux exemples qui révèlent au monde le plus gros défaut du jeu selon moi : Son ergonomie générale !
Un "problème" survient déjà, pour moi, avant la première mise en place, avec un livret de règles qui propose la segmentation (mêlant sites, actions et effets) la plus bizarre vue ces dernières années, ce qui n'aide ni l'apprentissage ni le retour aux règles en pleine action.
On pourra aussi s'agacer sur la place énorme que prend le jeu sur une table (les différents plateaux personnels sont vraiment disproportionnés ...). Et se désoler d'un plateau commun un peu mal "fichu" sur lequel il est difficile de retrouver un icône de zone et qui manque de rappels de règles qui n'auraient pas fait utiles de règles (le marché à re-remplir en fin de tour, les phases de fin de manche, ...).
On peut rajouter à cela des choix étonnants (comme avoir des pions alliage alors que des jetons pistes auraient suffit), et ces fameux pions Corporation aux visuels incompréhensibles que votre tablée va vous demander de re-expliquer plusieurs fois durant la partie, croyez moi sur parole !
Malgré ces vrais heurts au bon fonctionnement de vos premières parties, Ceres a gagné facilement sa place dans ma ludothèque.
C'est sûr, il ne fait pourtant rien de nouveau, et vous aurez l'impression d'avoir vu beaucoup de ses gimmicks dans beaucoup de jeux avant. Mais il offre en contrepartie un gameplay très accessible, un casse-tête prenant en étant toujours gratifiant, ce qui rend facile de le proposer à des tables au profils plus variés.
Le jeu déborde aussi de mécaniques engageantes (tableau building, course aux objectifs, interaction sèche) et propose une dynamique forte, ce qui permet de s'affranchir d'un temps de jeu court même dans sa configuration la plus élevée (et c'est pas si souvent que je préconise un jeu expert à 4 joueurs !).
J'aime aussi le gameplay général de Ceres qui propose suffisamment de profondeur et d'axes de développement pour être sortis plusieurs fois sans lassitude. Pour au final m'offrir un combo complexité / plaisir de jeu qui me convient parfaitement, tout en s'installant selon moi dans mon rayon des jeux "experts légers" ... qui n'ont pas tant de nouveaux représentants viables que cela cette année !
* J'ai appris en marge de l'écriture du test que des extensions augmentant l'interaction sur ce plateau étaient prévues début 2025. Hâte de voir cela donc !