Don Diego de la Vega n'est plus. Maladie, assassinat, suicide ? Personne ne connaît les raisons de sa disparition, mais ce que tout le monde sait, c'est que le justicier n'est plus là pour protéger les faibles des vils desseins du nouveau gouverneur Prizerio.
Fort heureusement, il reste un petit groupe d'héritiers du justicier masqué, dont vous faites partie, bien décidés à prendre la relève. Mais est-ce que cela sera suffisant ?
Il le signe à la pointe de son épée ...
Les Secrets de Zorro est un jeu de stratégie dans lequel vous devoir coopérer pour destituer le gouverneur avant que son plan du moment n'aboutisse. On est ici sur un jeu à scénarios, qui demande au départ de se saisir de l'un des quatre paquets Histoire de la boîte qu'il vaut mieux faire dans l'ordre, à la fois pour profiter de la difficulté progressive et de l'histoire globale racontée.
Au début de chaque manche d'une partie (appelée Journée), vous êtes invités à retourner la première carte du paquet Histoire sélectionné, qui après un court descriptif de l'évolution de l'intrigue va vous donner les modifications mécaniques à suivre durant les tours de jeu à venir. Votre but ultime, c'est de faire mordre la poussière au gouverneur avant d'atteindre la dernière carte de la pile, signifiant votre défaite assurée. Mais pour cela, il faudra occire au préalable toute la garde de l'homme fort des lieux, qui fera un malin plaisir d'attaquer votre repère de trois positions différentes à chaque nuit tombée.
Et une Journée de Les Secrets de Zorro se décompose en trois phases principales.
Durant la phase de Jour, vous allez tour à tour envoyer vos pions Personnage en ville (au travers d'une mécanique de placement d'ouvriers) pour améliorer vos avatars, vous soigner, gagner de l'argent et surtout débusquer vos ennemis avant de les affronter. Ceux-ci se terrent généralement dans des paquets de cartes Evènement préparés à chaque début de Journée sur trois emplacements du plateau central, à savoir le Marché, la Taverne et la Citadelle (en suivant les instructions de la carte Histoire).
Tirer une carte Évènement durant cette phase nécessite un traitement différent selon son type. Si elle affiche le symbole Jour, son effet est immédiat, et seul le joueur l'ayant tiré bénéficie de ses avantages. Si elle affiche le symbole Nuit, la carte doit alors être placée sur la route du point cardinal correspondant à son symbole (Ouest, Nord ou Est), pour un traitement ultérieur, que ce soit un Convoi (futur ennemi) ou un Bénéfice.
Reste que si le Marché permet de profiter, en plus, d'une zone d'achat de cartes Equipement qui permettent de faire évoluer son deck de 5 cartes Combat de départ, vous aurez aussi accès à d'autres decks importants pour la réussite de votre mission, comme les cartes Secret, de puissants objets ayant appartenu à Zorro (disponible dans la Grotte Sécrète) et des cartes Avantage, capacité à effet unique récupérables elles dans la Hacienda de la Vega.
Une fois que tous les joueurs ont joué et activé leurs pions Personnage, vient la phase du Soir, qui débute par l'éventuelle arrivée de d'ennemis sur la place centrale de la Ville, nombre dépendant du niveau d'avancée du Plan du Gouverneur (piste spécifique). Ensuite, chaque joueur est invité à récupérer l'un de ses pions Personnage à l'envoyer sur l'une des routes du plateau, avant que l'on procède à la révélation et au traitement de toutes les cartes Evènement non encore dévoilées durant la manche.
Votre lame vous démange ? Cela tombe bien, c'est durant la phase de Nuit que vous allez pouvoir l'utiliser. Il faudra au préalable résoudre l'affrontement du centre ville, s'il a eu lieu, avant de passer en revue les cartes Evènement en alternant les routes dans l'ordre Ouest, Nord et Est (les cartes Convoi déclenchant des combats obligatoires).
Et quelque soit le combat, le déroulé reste le même. La première étape consiste, si besoin, à tirer autant de cartes Soldat qu'indiqué en bas de la carte Evènement et les disposer en ligne, de gauche à droite. Ensuite, tous les joueurs actifs (tous si affrontement central, ceux situés sur la route concernée pour un pugilat local) peuvent proposer des cartes Combat de leur main pour attaquer la horde, en sachant que l'adversaire prioritaire est toujours celui placé le plus à gauche.
Si les joueurs réussissent à se débarrasser de tous les soldats, ils l'emportent et peuvent se répartir l'éventuel butin. Si les joueurs n'ont plus de cartes Attaque en main et qu'il reste au moins un soldat vivant, ils doivent déclencher les effets négatifs de l'évènement (s'il y en a), et perdent chacun une blessure. Qui consiste à mettre de côté, jusqu'à pouvoir se soigner, une de leurs cartes Combat !
... Z, qui veut dire zélé !
S'il y a bien une chose qui m'a marqué avec Les Secrets de Zorro, c'est l'incroyable cœur à l'ouvrage qui a été mis dans la réalisation de cet étonnant projet.
On ne va pas se mentir, si la licence est revenue un peu sur le devant de la scène ses derniers mois avec une double série, une portée par notre Jean Dujardin national sur Paramount+, et une télénovela espagnole qui a eu son petit succès sur notre réseau tv, on est pas ici sur le héros le plus emblématique de la pop culture, le plus moderne et surtout le plus connu auprès des jeunes générations.
Qu'à cela ne tienne, l'équipe derrière Double Combo Games aime tellement ce personnage qu'elle a voulu lui dédier un jeu de société, et on ne peut que louer l'effort tant la forme est au rendez-vous.
Avec un univers du personnage totalement respecté, les marqueurs emblématiques bien présents (l'équipement, Tornado, ... même Sergent Garcia est là !), difficile de ne pas ressentir un peu d'émotion en jouant quand, comme moi, vous avez connu la série en noir et blanc des années 50 (même si elle était encore rediffusée quand j'étais marmot, cela ne me rajeunit pas ...).
Et ce qui ne gâche rien, c'est l'art graphique, résolument moderniste, qui réussit à témoigner de la dualité emblématique de la licence via de la débauche de couleurs et son plateau étincelant (pour le côté jovial de l'univers), et un travail d'illustrations de cartes qui fait dans le "ténébreux" pour vous rappeler que ce monde n'est pas si accueillant que cela. Pour un travail d'édition au global totalement validé de mon côté si j'y ajoute le soin apporté à l'insert de boîte, à la conception des plateaux joueurs (je les trouve véritablement sublimes) et l'ergonomie du jeu, irréprochable.
Quid du jeu en lui même ? Là votre avis dépendra de ce que vous recherchez en vous tournant vers ce titre.
Si c'est pour l'expérience narrative, il y a de fortes chances que vous soyez déçus. Zorro n'est pas une licence connue pour proposer des histoires alambiquées en mode thriller scandinave (ils font toujours des films bizarres, non ?), et le jeu reste malheureusement dans ce "mood", en proposant des rebondissements très légers portés par des évolutions mécaniques très basiques. C'est sûr, cela aurait rendu le jeu beaucoup moins dynamique et universel, mais ici vous serez souvent confrontés à des simples désactivations de zones ou des contraintes temporaires soudaines qui vont avoir du mal à porter votre fougue sur le long court.
Surtout qu'en plus de cela, le contenu de certains decks manquent de consistance et de variété. N'avoir que trois ou quatre types de soldats différents dans le paquet sus nommé, faire le tour du paquet avantages en une partie, ... cela n'empêchent clairement pas le jeu de tourner, mais l'impression de déjà-vu peut vite renforcer l'aspect répétitif d'un gameplay qui mise pourtant beaucoup sur la customisation de son personnage et l'enchaînements des affrontements.
Et si vous cherchez un jeu qui propose la même expérience quelque soit le nombre de joueurs, vous pouvez être surpris. Pour avoir notamment joué le premier scénario deux fois, j'ai était étonné de trouver le jeu extrêmement facile sur une table de 4 joueurs, alors que l'on a incroyablement "galéré" lorsqu'on était que deux. C'est sûr, le hasard, extrêmement important sur un titre tel que celui la qui s'appuie sur beaucoup de paquets de cartes, a pu avoir son mot à dire, mais toutes les parties jouées ensuite à 2 ont été extrêmement douloureuses, même si on a pas fini avec le zéro pointé des familles.
Mais rassurez vous, il y a aussi beaucoup de positif dans Les Secrets de Zorro, dont le grand point fort est à chercher indéniablement du côté de ce système de cartes Evènement. Visiter un maximum de lieux disposant de garnisons pour avoir de la visibilité sur les futurs combats, ou prendre le risque de voir s'agglutiner plusieurs cartes Convoi sur des routes que l'on ne surveillent pas est le dilemme savoureux qui va vous accompagner durant toutes vos parties.
L'idée, tellement simple et maline que je me demande pourquoi je ne l'ai pas vu ailleurs, a le don de déclencher des réactions plus ou moins disproportionnées à table, jusqu'à causer des petites engueulades fendards quand l'avis d'un joueur un peu susceptible n'a pas été pris en compte quelques minutes avant !
Cela me permet d'embrailler sur le système de combat qui, en contrepartie d'une maintenance un peu lourde à la longue, est totalement raccord avec la proposition coopérative (la communication est ici primordiale), et vient aussi avec une chouette idée (la gestion de ssa santé par la perte de Cartes Combat) qui amène une petite dose de tension agréable en partie.
Mais alors, Les Secrets de Zorro, c'est pour qui ? Pas pour les gros consommateurs de coop' à mon avis, qui pourront selon moi se lasser rapidement de sa simplicité mécanique et narrative. Le jeu propose néanmoins une base mécanique intrigante et bien rôdée parfaite pour des "one shot", en compagnie de fans de la licence ou de grands enfants ayant besoin d'assouvir une soif de "justice" (comprendre sang avec les enfants de mon entourage) .
Et en plus le jeu a une portée éducative : Cela permet de rappeler qu'il fut un temps où il existait un justicier tout de noir vêtu qui n'avait pas besoin d'être milliardaire et fan de chauves souris pour défendre la veuve et l'orphelin !