J'ai une petite confession à vous faire : Le print&play, il y a encore quelques mois, c'était vraiment pas ma came. La cause ? Peut-être des réflexes ancestraux de vieux joueur, attaché à ses petits meeples tout beaux, ses cartes imprimées par une gentille entreprise chinoise, son petit format boîte qui claque dans la Kallax. Mais peut-être aussi à cause d'une philosophie de (jeune) vieux con, qui pense que seuls les jeux qui sortent dans les boutiques sont de qualités suffisantes pour être testé par des fans exigeants.
Mais les derniers évènements planétaires ont changé des choses en moi. Outre le fait que je me suis découvert une passion à travailler en chaussettes molletonnées (avec des rennes dessus, c'est plus swag), le print&play m'a sauvé comme beaucoup du manque de nouveautés ludiques durant les heures sombres du confinement.
Et surtout, cela m'a permis de comprendre que des jeux pouvaient être bons mais peut-être trop originaux pour risquer une sortie physique. Ou juste bien assez qualitatifs pour ne pas avoir besoin d'un apparat cosmétique superflu et une sortie en grande pompe.
Tribunal 1920 rentre dans ces deux catégories. Un jeu de duel d'avocats sur fond de bluff et de morpion (le jeu de notre enfance, pas l'insecte), il fallait oser, et pas sûr que le thème des tribunaux new-yorkais du début du siècle et la patte artistique particulière de Weberson Santiago (l’auberge sanglante, c'était lui) aident à rameuter les foules. Et pourtant, on est vite surpris.
Un procès de Tribunal 1920 se joue en trois audiences gagnantes, et opposent deux joueurs (uniquement) qui ont bien l'intention de jouer de tous les subterfuges pour remporter l'adhésion du jury. Comme dit précédemment, la base du jeu repose sur un "tic-tac-toe" tout ce qu'il y a de plus conventionnel.
Le tribunal correspond à la grille 3x3, à son tour un joueur peut placer un de ses jetons plaidoiries sur l'une des cases libres, et dès qu'un joueur réalise une ligne, une colonne ou une diagonale il peut rajouter un marqueur sur le compteur d'audiences. Puis rebelote.
Mais un morpion façon Grégory Drarg (l'auteur du jeu), c'est quand même plus compliqué que ça. Premièrement, parce que pour poser un jeton plaidoirie, on doit disposer des preuves correspondantes à la case visée, via des cartes que l'on tire unitairement en début de chacun de ses tours de jeu. Ou pas. Car on est obligé de montrer son jeu que si le joueur adverse crie objection.
Si vous êtes dans votre bon droit, vous devez alors vous défausser de les-dites preuves, en gagnant tout de même le droit de laisser votre pion et de re-piocher autant de cartes perdues. Mais si vous avez menti, c'est votre adversaire qui remporte un avantage certain, en s'offrant le luxe de placer l'un de ses jetons sur n'importe quelle case libre de l'air du jeu.
Et deuxièmement, parce qu'il est possible d'interagir de façon plus prononcé sur le cours de l'affaire, en plaçant un jeton sur l'une des cinq cases districts attenantes au tribunal. Déplacer un jeton ou en supprimer un, faire apparaître un pot-de-vin qui bloque une case du tribunal pour l'affaire en cours, remporter l'audience en cas d'égalité, piocher deux cartes immédiatement, l'avantage que l'on remporte peut-être considérable.
Mais la contrepartie elle, est beaucoup plus difficile à obtenir légalement (3 cartes du district visé). Un souci logistique qu'un petit bluff bien placé peut bien entendu toujours résoudre.
Un ensemble de petites règles, en plus de quelques subtilités qui régissent les conditions de victoire, qui donnent une surprenante profondeur stratégique à l'ensemble. C'est étonnant comment peu de parties se ressemblent, combien il y a de manières de faire basculer le destin, quel plaisir il y a de doubler son adversaire alors qu'il pense avoir victoire acquise.
Bien sûr, accepter la composante "bluff" du jeu est une composante sine qua non d'un duel réussi. Si vous êtes réfractaire au genre, vous pouvez dores et déjà passer votre chemin. Et si vous avez juré sur la tombe de votre défunt chat de ne jamais mentir aux hautes autorités félines, pas sûr que le tirage des cartes tournent assez en votre faveur pour contrebalancer un bagout de niveau Saul Goodman poitevin.
Après, se pose la question de la re-jouabilité d'un tel titre. 20 cartes, un plateau et des conditions de jeu figées dans le marbre, c'est sûr qu'il y a peu de chances que vous enchaîniez les parties des jours entiers, que ce soit votre dulcinée ou votre huissier de justice. Forcément, un jeu comme Watergate ou Seven Wonder Duel vous offriront davantage de contenu et de renouvellement qu'un "petit" jeu comme Tribunal 1920.
Mais si le concept a une grande qualité, c'est qu'un jeu de communication change souvent de tout au tout suivant l'adversaire, ce qui permet de le sortir facilement avec des néophytes / futures victimes potentielles de votre talent d'orateur.
Et surtout, pour seulement 3 euros (!), un travail de préparation loin d'être un fardeau insurmontable (hors livret de règles il faut imprimer et découper seulement le plateau et les cartes), le rapport qualité / plaisir / prix est imbattable.
Et si pour enfoncer le clou je vous apprend que l'éditeur s'engage à reverser sur sa collection de print&play un tiers à chaque acteur du projet (dont l'auteur), vous ne pouvez que foncer, surtout si vous êtes à la recherche de concepts qui changent.


