Mininogota n'est pas une ville comme les autres. Kumichō, le plus puissant félin de la ville, dirige la confection et la distribution de sushis sur la cité avec une poigne de fer, et vous clan vassal, obéissez à ses ordres depuis des années avec un mélange de crainte et de respect. Mais la rumeur court que le cordon de la vie du vieux matou va bientôt être coupé. Et vous avez bien l'intention de lui prouver sa valeur pour prendre sa succession ... et enfin diriger la ville comme vous l'entendez !
Coup de matou
Neko Syndicate est un jeu de gestion de ressources et de livraison dans lequel vous devez construire une pyramide de cartes et choisir à chaque tour, le chemin que vous voulez emprunter afin de récupérer des ressources et alimenter vos échoppes.
L'initialisation d'une partie débute par la configuration de la zone commune, en accolant les trois cartes constituant la piste de décompte de tours et de missions réussies, et en tirant trois cartes missions au hasard du paquet de 24 occurrences de la boîte. Vient ensuite le temps de donner à chaque joueur son paquetage de clan, incluant une carte Leader (point de départ à placer en haut de sa zone de jeu), une carte Lieutenants (sommet de sa pyramide), et une carte Entrepôt richement dotée de 8 cubes de chacun des quatre ingrédients du jeu (thon, bar, saumon et maquereau). Et 4 cartes Acolyte tirées au hasard, avec pour objectif d'en mettre une dans la deuxième rangée de sa pyramide, une à destination de sa zone d'attente, avant de défausser les deux autres.
Une partie de Neko Syndicate dure 16 tours. Lors de chaque manche de jeu, les joueurs sont invités à déplacer simultanément leur meeple leader du sommet de la pyramide à une extrémité basse de cette dernière, en choisissant à chaque fois le chemin gauche ou droite de la carte, et en déclenchant en route tout ou partie des actions rencontrées. Il faut savoir que la carte Lieutenant offre toujours la même alternative : Soit ajouter une carte de sa zone d'attente à sa pyramide, Soit piocher trois cartes du paquet Acolyte, les placer dans sa zone d'attente et défausser deux cartes de cette zone (même des cartes qui ne sont pas issu du tirage le plus récent).
Les autres actions possibles durant votre descente sont elles plus variées, et peuvent être réalisées autant de fois que le niveau de la carte atteinte (de 1x pour la carte Lieutenant à 4x pour la base). L'action Production fait apparaître un cube ressource d'une couleur particulière sur la carte. L'action Echange permet de convertir un cube par un autre. L'action Transport offre de déplacer des cubes, en sachant que chaque carte se découpe en deux quartiers horizontaux distincts. L'action Metro permet de téléporter des cubes d'un quartier à une bouche de transport, à la condition que les deux partagent la même lettre (A,B,C ou D). L'action Cuisson valide l'arrivée d'un cube sur une demande de nigiri (possédant une base de riz), alors que le déplacement de cube sur une demande de sushi peut se faire de manière automatique.
À chaque fois qu'un meeple leader atteint le bout de son chemin, il faut vérifier si l'on confirme l'une des missions tirées au départ. Plus tôt une mission est remplie, plus elle offre un pécule de points intéressant à ajouter à son scoring en fin de partie. Ce dernier est d'ailleurs riche en pénalités en tout genre : Commandes qui n'ont pas reçu au moins un ingrédient, emplacement de la pyramide encore vacant ou cubes de ressources qui traînent sur les cartes ... toutes apportent toute un malus de 2 points à chaque erreur.
Reste qu'avec un coefficient multiplicateur inversé par rapport aux nombres d'actions permises par étage, remplir les commandes du niveau supérieur de la pyramide peut-être déterminant dans son entreprise de séduction du grand Kumichō !
Chat sauvage
Un jeu désespérément solo dans un habillage thématique qui invitait pourtant au conflit et à l'interaction : C'est mon ressenti après plusieurs parties de Neko Syndicate, et certainement le gros défaut du jeu selon moi.
Car le pitch de base, aussi barré soit-il, avait tout pour éclabousser les tables de jurons et de coups bas, si la promesse d'une guerre commerciale entre chats mafieux s'était retrouvée dans tout ou partie des mécaniques proposées par le jeu. Dans l'état, vous ne lèverez jamais le nez sur le jeu de vos voisins, il n'y a réellement aucun intérêt tactique à surveiller les agissements de vos adversaires, ce qui peut d'ailleurs être un peu préjudiciable, tant le besoin d'être méticuleux et certaines règles (comme celle du nombre d'actions autorisées par étage) peuvent amener des erreurs de jeu plus ou moins volontaires.
Est-ce que travailler conjointement au développement de la même ville, ou juste pouvoir nuire aux quartiers voisins via quelques actions plus agressives, auraient donné plus de "piquant" à l'ensemble ? On ne le saura jamais. Mais ce qui est sûr, c'est que l'impression d'un solitaire multijoueur est très présent, et que cela pourra rebuter une bonne partie de curieux avides de coups directs et d'échauffourées bon enfant.
Mais ce serait dommage de s'arrêter à cela, car pour le reste, Neko Syndicate offre tout ce que l'on peut chercher ... d'un puzzle-game dynamique et hautement engageant !
Sa grande force, c'est indéniablement sa composante "pick & delivery" qui, sous ses atours très basiques (générer des cubes et les amener à bon port), a la capacité de réquisitionner de manière vigoureuse les capacités cognitives, tant 16 tours, cela passe vite, et qu'il faut réussir à profiter de ce temps précieux pour à la fois satisfaire un maximum de commandes et tenter de répondre au plus vite aux objectifs présents (qui peuvent être très lucratifs si validés rapidement). Surtout qu'en plus de cela, il faut rajouter la construction de sa pyramide, un vrai jeu dans le jeu, qui peut très rapidement vous mettre des échardes dans le popotin si vous ne placez pas de manière optimale vos actions pour mener à bien la stratégie choisie.
Que vous choisissiez de créer vos carrières près des points de livraison ou tout accès sur les déplacements, une chose est certaine : Neko Syndicate offre son lot de dilemmes incessants, bien aidé par un scoring ultra punitif. Pour un combo construction / acheminement qui est selon moi un modèle du genre, et permet à Neko Syndicate de proposer, dans un format ultra réduit (que ce soit en règles, en matériel, en temps de partie), assez de matière pour amuser autant de "débutants avancés" que des joueurs chevronnés cherchant un petit jeu filler à glisser dans leurs ébats ludiques.
Reste une dernière double interrogation en suspens. Est-ce que les premiers tours ne se montrent pas trop longuets et stéréotypés, est ce qu'une logique d'optimisation idéale ne finit pas par revenir après plusieurs parties ? Certainement que oui, et c'est-ce qui pourrait me faire douter de l'objet ludique sur la très grande durée. Mais après une demi douzaine de sorties, le système d'objectifs ma offert assez de variabilité pour m'obliger à ne pas toujours m'appuyer sur mes acquis. Et me donne toujours envie d'y revenir, malgré un hasard du tirage qui m'a fait une très mauvaise blague récemment ... en ne m'offrant aucune action "cuisson" de la partie !