Vous êtes une raclure. Pas au point d'acheter tous les boosters de Disney Lorcana de la région pour les revendre au prix fort sur le net, mais quand même du genre a être si détestable que votre équipage en est venu à vous jeter par dessus bord, et ce en pleine mer déchainée.
Mais il faut croire que la rédemption est possible pour quasi tout le monde (ceux cités en premier, faut quand même pas pousser ...). Et c'est échoué sur une île inexplorée et hostile que vous allez débuter la deuxième vie que vous offre Vindication, la dernière grosse localisation VF de l'éditeur Lucky Duck Games !
Koh Lanta
Explorer l'île, recruter des compagnons, développer ses traits de caractère, trouver des reliques, visiter la grotte du coin pour dégommer du monstre ... vous aurez un large panel de choix ici pour racheter votre honneur. Mais si Vindication affiche une surcouche d'aventure héroïc fantasy marquée avec pas mal de hasard de tirages de cartes, c'est quand même de l'Eurogame pur jus qui prédomine, mêlant optimisation, course aux points et gestion de ressources omniprésente.
Cette dernière passe d'ailleurs essentiellement par une interaction constante avec son plateau personnel, qui propose trois réserves distinctes de cubes de pouvoir. Le plus important reste le bol d'Influence, qui met à disposition des ressources permettant de valider un large éventail d'actes du jeu, comme activer les capacités de l'un de vos compagnons ou remplir la charge d'une carte relique nouvellement glanée. Le bol de Potentiel offre lui une réserve de départ inutile dans l'état et que vous aurez rapidement raison de transférer dans votre bol principal. Alors que le bol de Conviction permet des actions puissantes comme soigner un compagnon tué au combat, contrôler un territoire ou améliorer ses choix lors d'un tirage de cartes.
Sachez que faire transiter des cubes d'un bol à l'autre (volontairement ou non) fera partie intégrante de votre routine, tout comme envoyer des cubes de votre bol d'Influence dans l'un des six emplacements d'Attributs du plateau général. Les trois attributs de base que sont la Force (rouge), l'Inspiration (jaune) et la Connaissance (bleu) sont les plus courants et sont liés aux actions les plus élémentaires de Vindication. Chacun des trois autres attributs, à savoir le Courage (orange), la Sagesse (vert) et la Vision (violet) permettent des actions plus évoluées, mais ne pourront eux être obtenus qu'en mélangeant des cubes de couleurs primaires.
Côté gameplay, il faut savoir qu'un tour dans Vindication tourne autour de trois actions de base, que l'on peut réaliser maximum une fois chacune et dans l'ordre que l'on veut. Se déplacer, la seule action qui est obligatoire, permet de mouvoir son jeton personnage dans les espaces triangulaires dans la limite de sa vitesse maximale (évolutive dans la partie). Il faudra ensuite tirer autant de nouvelles tuiles d'un sac opaque à disposition que d'hexagones vides rencontrés durant son déplacement, puis placer ces nouveaux lieux dans l'ordre de leurs découvertes.
Le joueur peut aussi Activer son personnage ou l'un de ses compagnons pour transformer des cubes Influence en attributs. Si jouer l'un de ses coéquipiers est payant (il faut alors glisser un cube Influence dessus), cela offre un gain généralement plus conséquent, plus le droit d'activer une capacité unique inscrite dessus.
Et vous pouvez aussi Visiter un emplacement adjacent à votre position actuelle. Il existe dans le jeu de base 11 tuiles différentes, allant de générer des attributs à les dépenser dans l'achat de cartes spécifiques ou améliorations, tout en passant par des effets très spécifiques (renvoyer deux cubes placés sur des compagnons sur son plateau par exemple).
En dehors de ces trois actions de base, cinq actions secondaires, activables à n'importe quel moment de votre tour, sont à votre disposition.
Vous pouvez Convertir autant d'attributs primaires en secondaires que vous voulez, ou dépenser des cubes Conviction pour (re)prendre le contrôle d'un lieu juste Visité. Vous pouvez aussi Rappatrier autant de cubes en jeu dans votre bol d'Influence, en sachant qu'enlever ne serait-ce qu'un cube d'un compagnon le fera fuir à tout jamais, ou payer trois cubes d'Attribut pour prendre lune tuile Compétence (les deux ayant un impact sur votre scoring final).
Et si dans le cas où vous avez vidé votre bol de Potentiel et remporté au moins 25 point d'honneur, vous pourrez retourner votre tuile personnage sur sa face "redemptée", augmentant pour le reste de la partie sa capacité à générer des attributs !
L'île de la tentation
Et autant le dire tout de go (expression de chez pas trop où), Vindication a divisé, divise et divisera.
Il y a ceux dont la thématisation un peu abrupte et/ou la forte implication du hasard dans la construction de sa partie rendent le gameplay du jeu trop "abstrait" pour valoir d'y retourner souvent. Et il y a ceux qui, à l'inverse, voit en Vindication un jeu de course cérébral aussi atypique dans sa forme, que frais dans sa proposition, tout en réussissant à dévoiler une vraie richesse stratégique malgré une base d'actions possible très contenue.
Et moi, je suis indiscutablement dans le deuxième groupe. Car s'il y a bien quelque chose que j'apprécie dans Vindication, c'est sa capacité à me propulser dans une aventure complètement différente à chaque fois que je déballe le jeu sur la table.
Le fait que le tirage de ses premières cartes (compagnons en tête) joue beaucoup sur la direction que doit prendre la construction de notre partie. Si beaucoup s'agaceront de voir que la course à la majorité des tuiles maîtrises (des points supplémentaires que seul celui qui a le plus d'élément de chaque couleur remporte en fin de partie) est de ce fait biaisée, cet aspect, couplé au tirage de la carte et des conditions de fin de partie aléatoires, impose une vraie adaptabilité et un sens des priorités qui s'avèrent extrêmement prenants les tours défilant.
D'ailleurs, en parlant des déclencheurs finaux, ceux-ci sont ... évolutifs ! Si deux cartes sont tirées au départ et qu'une condition suffit pour forcer un dernier tour de table final, il faut savoir que l'on rajoute une carte à chaque fois que certains seuils de la piste d'honneur sont dépassés par au moins un joueur. L'idée est fichtrement originale, et a en plus le mérite de créer une tension crescendo tout en faisant en sorte qu'une partie reste dynamique et ne s'éternise pas outre mesure.
Vindication propose un gameplay qui a le mérite de tenter des choses avec un système de gestion de ressources étonnant. Oui on ne bouge que des cubes, et faut avoir un peu d'auto persuasion pour se dire que l'on fait évoluer un personnage en pleine rédemption. Mais c'est réellement motivant, cela demande un vrai sens de l'anticipation. Tout en trouvant une réelle connivence avec la construction de moteur du jeu offerte par la richesse des types et effets de cartes du jeu.
Et en tant qu'ancien projet Kickstarter repris dans l'état par les canards chanceux, vous avez le droit à une édition trois étoiles. Les différents gametrayz sont incroyablement bien pensés et permettraient presque de sortir le jeu en cinq minutes, s'il n'y avait la préparation du sac de tuiles qui ralentit beaucoup la manoeuvre. L'habillage graphique général, jouant d'un certain côté dark fantasy mais en poussant l'aspect sombre de plusieurs crans, font de l'empreinte visuelle du jeu une pièce de maître.
Reste à parler du matériel et du contenu additionnel fournis dans la boîte de jeu, qui méritent un paragraphe à eux seuls tellement il y a des choses à dire ...
Séduction Haute Tension
Orange Nebula, l'éditeur du jeu originel, avait mis le paquet pour la sortie de son premier jeu, et avait pour cela intégré pas moins de ... 9 extensions à sa boîte de base !
On trouve dans le lot des modules aussi simples à implémenter que donnant une petite variabilité supplémentaire intéressante à ses parties à moindre effort (en reconfigurant juste le sac de tuiles de départ), comme les Sites de construction (offrant un aspect plus tactique à l'exploration), les Puits à souhaits (bonus rapides) ou les Ruines du temple (objectifs secrets en plus).
Il y a aussi deux extensions ajoutant des cartes qui modifient agréablement les sensations de jeu, à savoir les Animaux de compagnie (permettant à beaucoup de compagnons de rester attractifs après la rédemption de son personnage principal) et les cartes Traitrise (augmentant un peu l'interaction à table).
Pour le reste, c'est beaucoup moins probant. Quand les extensions Joaillerie et Pierres Sacrées n'offrent pas un retour sur investissement assez positif pour s'y intéresser, on a surtout un énorme module Mythes et Merveilles ajoutant une composante semi coopérative qui alourdit le gameplay tout en s'intégrant mal dans la course aux points solitaire générale. Tout le contraire du non moins conséquent bloc Guildes & Monuments, qui lui vient avec des plateaux et des actions slash axes de scoring supplémentaires simplifiant qui a le malheur de trop simplifier l'expérience de développement de son personnage.
Et ce syndrome "d'oppulence Kickstarter", il est malheureusement soutenu par une débauche de matériel premium qui vient gonfler la note de manière assez hasardeuse.
C'est là où je ne peux pas ne pas parler de toutes ces figurines énormes du fond de la boîte que vous ne sortirez que si vous incluez une extension particulière, sans trouver en plus de l'intérêt et une place sur le plateau. Mais on peut aussi évoquer ces figurines en métal impossibles à différencier dans la pénombre pour certaines (merci alors les supports de couleurs !), et les pièces dans le même composition qui ne servent que de marqueurs de passage lors du scoring. Pour au final une débauche inégale de contenu et de matériel qui oblige le jeu à afficher une étiquette à trois chiffres ...
Difficile pourtant d'en vouloir à Lucky Duck Games, qui dans sa démarche passionnée a voulu offrir aux hermétiques à la langue de Lady Gaga un maximum de contenu d'un jeu qui a marqué l'année 2018 outre Atlantique. Mais c'est juste dommage qu'ils n'aient pas pensés à (ou juste pu) scinder cette grosse boîte en deux. En mettant dans une boîte l'essentiel du gameplay de base (et sans esbrouffe) pour permettre au plus grand nombre de pouvoir s'y essayer, et dans une autre toute la surenchère "so crowfunding" a destination des addicts ou des plus fortunés !
Je ne vous cacherai pas que cela aurait vraiment aidé ce dilemme intérieur d'un joueur qui a une vraie affection pour une aussi vraie et belle proposition ludique. Et que cela aurait pu me permettre de savoir quoi vous dire avec certitude si vous vous trouvez en face de la boîte de jeu, une fois dans votre boutique préférée ...

