Le train n'a jamais été ma grande passion. Et il faut dire qu'en France, la société phare ne fait vraiment pas tout pour nous les faire adorer .... Mais côté ludique, c'est bizarre, mais c'est complètement l'inverse, j'en suis dingue. Est-ce parce que le sujet invite à encore plus d'évasion dans le jeu ? Est-ce parce que le thème est souvent associé à du pick and delivery, un genre que j'affectionne tout particulièrement ? J'en sais fichtrement rien. Mais ce qui est sûr, c'est qu'une boîte avec un "tchoutchou" dessus me donne toujours envie de l'essayer. Et Whistle Stop n'a pas dérogé à la règle.
Je le dis d'emblée, ce jeu ne se démarque pas pour l'originalité du concept, c'est une certitude. On est ici sur un énième jeu où il faut faire prospérer une compagnie ferroviaire en optimisant au mieux la récupération et la vente de marchandises. Le jeu impose pour cela toutes les mécanismes que l'on peut attendre du genre, à savoir pose de tuiles, gestion de stocks et jeux d'investissements (parts dans les chemins de fer de renom et améliorations de vos trains pour ce cas), en accentuant la partie course à l'objectif avec des bonus non négligeables pour tous les trains réussissant à rejoindre la partie Est de la carte centrale.
Le gameplay général joue lui la carte de l'accessibilité. Chaque participant débute son aventure avec 3 à 5 trains le long du bord Est et va pouvoir effectuer jusqu'à 4 déplacements et réaliser 2 achats d'amélioration maximum par tour.
Le mouvement est sujet à paiement d'une ressource "fuel", et il faudra à chaque fois se délester d'un jeton charbon, qui permet de déplacer un train d'une gare mais sans jamais avoir le droit de revenir vers l'Ouest du plateau, ou d'un jeton sifflet, qui permet de se mouvoir dans n'importe quelle direction avec le droit de sauter un point d'arrêt.
Les points d'arrêt, parlons en justement, peuvent être regrouper dans Whistle Stop en 4 familles.
Il y a d'abord les tuiles gare de marchandises, qui permet de récupérer l'une des six denrées du jeu (sous forme de cube d'un cube de couleur) et de venir le stocker sur un emplacement libre de son plateau personnel.
Il y a ensuite les tuiles ville, qui en échange d'un certain nombre de marchandises précises offre de précieux points de renommée, en plus d'un jeton part dans la société de la couleur de la cité.
On peut aussi trouver sur le plateau des tuiles spéciales (comptoir, magasin ...) où l'on peut réaliser des actions spécifiques puissantes. Reste à évoquer les tuiles arrivée, des villes placées à l'Est du plateau où l'on peut aussi troquer des ressources en plus de venir ranger son train sur une case bonus libre au choix.
Particularité forte de Whistle Stop, c'est ce pouvoir laissé aux joueurs de construire entièrement le monde dans lequel ils vont évoluer.
Une partie débute avec un plateau quasi vide, à l'exception de la configuration d'une première rangée de tuiles simples à gauche, d'une rangée de tuiles spéciales au centre et d'un tirage au sort des tuiles d'arrivée à droite. Dès qu'un de ses trains arrive au bout d'un voie, le joueur doit placer l'une de ses trois tuiles en main. Celles-ci représentent souvent des enchevêtrement de rails aux virages aléatoires et contenant de 0 à 2 gares de marchandises, mais peuvent aussi être des villes ou des tuiles spéciales.
Et je vous le dis tout de go : C'est clairement dans son puzzle d'optimisation aux multiples niveaux que se révèle tout le pouvoir addictif du titre.
Whistle Stop vous impose déjà de réaliser un maximum de transactions dans un temps imparti. Avec plusieurs trains à votre disposition, des mains de tuiles à tenter de combiner au mieux et un nombre de manches limité, vous avez vraiment de quoi passer des heures à vous briser les neurones (si votre tablée vous laisse faire). Surtout qu'en parallèle, il faut réussir à côté à gérer son stock de jetons charbon et sifflets, s'adapter continuellement aux tuiles posées par vos adversaires, tout en surveillant une possible fin de partie précipitée (si un joueur mène tous ses trains en gares d'arrivée).
Se rajoute à cela le jeu de tempo contraint par l'ensemble. Foncer vers l'Ouest pour mettre la pression sur ses adversaires tout en imposant le réseau ferroviaire qui nous convient le mieux ? Faut-il à l'inverse se créer sa petite région semi privée où l'on fait ses affaires dans son coin ? Une stratégie globale qui ne sera en tout cas pas évidente à tenir, au vue de l'interactivité imposée forte du jeu et du fait que tout arrêt sur une ville sans les ressources indiquées impose un malus de renommée (petite subtilité que j'ai oublié d'omettre).
N'oublions pas avec cela la course aux parts de société. Chaque vente réussie dans une ville permet au joueur de prendre le plus petit certificat de société correspondant encore disponible dans la réserve générale. C'est en fin de partie que ces "bouts de papier" se transforment en points de renommée, avec 15 points offerts à chaque joueur majoritaire dans chaque couleur du jeu. Une manne non négligeable qui force à surveiller l'apparition des villes et à adapter régulièrement sa stratégie initiale pour prendre l'ascendant dans une société ... ou tout juste empêcher son voisin de s'assurer définitivement le lead.
Malheureusement, cette surabondance de données à prendre en compte en tout temps a un impact négatif évident sur le rythme de jeu. En temps normal, et dès la configuration à 3 joueurs, il faut avouer que l'on attend déjà pas mal son tour, ce qui peut vite faire perdre le fil aux moins patients. Et si vous avez à table des amis qui jouent leur vie à chaque tour, cela peut-être vite le drame, avec un temps de jeu qui double le temps annoncé d'une partie (1h annoncé).
Si on ajoute au problème de rythme lent la mise en place fastidieuse (comptez bien 10 grosses minutes pour lancer une partie), le livret de règles bien trop expéditif (comment on traite les cas particuliers ?), certaines améliorations bien trop puissantes, on obtient un jeu clivant bien moins familial et universel qu'il laisse à penser de prime abord.
Mais cela n'empêche que moi, j'adore ce jeu. Déjà parce que je trouve que Whistle Stop réussit, avec un pool de règles pourtant très basiques, à créer une émulation cognitive extrêmement grisante. Quel plaisir de réussir un tour parfait en menant à bien une grosse vente, piquer une amélioration à un adversaire, tout en ayant placé la tuile taquine pouvant mettre à mal la stratégie présumée de son voisin !
Tout ceci est possible grâce à une mécanique de ramasser / livrer poussée dans ses retranchements. Car au delà de demander à rejoindre des points A à des points B, le jeu permet de choisir leurs emplacements, de déplacer un train X pour récupère une ressource qui servira à son train Z de finaliser une transaction, d'acquérir des "pouvoirs" pouvant manipuler le jeu ou transformer des ressources ... pour une totale liberté, collant admirablement à la folie d'un monde qui peut changer complètement de visage en deux tours. Et à un jeu qui, en échange d'une configuration un peu poussive, ne donnera jamais l'impression de revivre la même partie.
Whistle Stop ne conviendra pas à ceux qui cherchent un jeu léger, ou qu'il n'aime pas ces titres où le choix de ses adversaires et le tirage des tuiles peuvent autant influencer sa partie. Mais si vous êtes prêts comme nous à accepter les contreparties, vous tenez peut-être avec Whistle Stop un pick & delivery "familial ++" qui sait donner du défi à ceux qui en cherchent.

