Ahhhh Ethnos !!! Un excellent jeu de contrôle de zones, une titre remplie de bonnes idées, pour une boîte qui n'avait malheureusement pas réussi à trouver son public à cause d'un design trop générique (pour ne pas dire mo...) et d'un matériel peu aguichant. Mais Paolo Mori, son auteur, a eu le bonheur d'avoir une deuxième chance avec Archeos Society, LA re-thématisation slash amélioration annoncée de son bébé de 2017. Avec enfin un succès mérité au bout ?
Le cadran de ta destinée
Mélanger 6 des 12 paquets personnages de la boîte pour en faire une pioche, en prendre une chacun, et choisir les faces de chacun des six plateaux lieux, sont à peu près les seules choses que vous aurez à faire pour vous lancer dans l'Aventure. Aventure avec un grand A, car Archeos Society troque le combat entre peuples mystiques pour des responsables d'expédition bien décidés à découvrir les endroits les plus reculés de notre monde.
Chaque joueur débute l'aventure en plaçant un pion véhicule de sa couleur sur la première case de chaque site de fouille archéologique. S'en suit deux ou trois saisons (selon le nombre de joueurs) qui prendront toutes fin lors de la révélation de la troisième carte idole, toutes placées au hasard dans la deuxième moitié du paquet commun. Et qui déclenchera à chaque fois un petit décompte de points, identique qu'il soit intermédiaire ou final.
C'est à votre tour de jouer ? Deux choix s'offrent à vous. Le premier, c'est tout simplement de Récupérer une Carte. Vous pouvez prendre l'une des cartes face visible disponible dans le pool commun (appelé zone de recrutement), ou décider de prendre la première de la pioche. Si daventure il n'y avait aucune carte dans la zone de recrutement avant d'effectuer l'action, vous devez prendre une carte supplémentaire du paquet général.
La seconde action est celle de Lancer une Expédition. Pour cela, il faut placer une ou plusieurs cartes partageant le même trait (couleur ou type de personnage) dans une file devant soi bien séparée de ses autres expéditions (c'est indispensable pour le décompte). La carte que l'on place au dessus est désigné la carte Leader et va définir à la fois la capacité que vous allez pouvoir déclencher à la fin de votre tour, et surtout la couleur du plateau sur lequel vous allez tenter de progresser.
Chaque plateau est composé d'un certain nombre de cases, toute séparées par une valeur de franchissement. Chaque expédition contenant au minimum autant de cartes que le nombre indiqué permet de faire avancer son pion d'une unité sur la piste. Si le plateau est sur sa face avancée, il propose toujours un "pouvoir" qui peut se déclencher lors d'une expédition réussie ou lors d'une autre phase de jeu (début ou fin de manche par exemple).
Vous n'êtes jamais obligés de déclencher la capacité de votre chef d'expédition. Mais celles-ci sont variées dans leur fonctionnement (permanent ou à un moment donnée d'une manche ou partie) et permettent d'activer des effets puissants et uniques, comme jouer 1 expédition supplémentaire de votre main (la Cartographe) ou piocher des cartes après son tour (le Mécène). À noter que certains personnages comme la Conservatrice ou la Linguiste demande à mettre à disposition des éléments de jeu ou plateaux supplémentaires avant le début de partie.
Quel que soit le devenir de votre expédition, et sans la contre indication d'une capacité de personnage, une règle est immuable : Vous devez terminer par mettre toutes les cartes qu'il vous reste en main dans la zone de recrutement.
Une fois la fin de saison déclenchée, les joueurs doivent défausser les cartes non jouées et résoudre les éventuels rôles de fin de partie de tous leurs chefs d'expédition. Ensuite, chaque joueur rajoute à son compteur de points ceux provenant des positions de ses meeples sur les plateaux de fouilles, puis gagne un certain nombre de points dépendant de la taille de chacune de ses expéditions jouées cette saison-ci (via un tableau de correspondance).
Si c'était la dernière saison, celui qui a le plus de points remporte la partie. Sinon, on re-mélange toutes les cartes, on replace les 3 cartes d'îdole aléatoirement dans le paquet comme stipulé dans le livret de règles. Et on repart pour une nouvelle saison !
Une Arche pas perdue pour tout le monde
Que vous connaissez Ethnos ou pas, impossible de ne pas commencer par parler du nouveau thème d'Archeos Society. Sur le papier, j'adorais l'idée : Jouer un Indiana Jones intrépide de salon, fonçant à travers tous les dangers à travers le monde tout en crevant les pneus de ses adversaires pour atteindre en premier le crâne de cristal (en esquivant les petits hommes gris bien évidemment), il y avait de quoi être emballé. Et une fois la boîte en main, Archeos Society a vraiment tout pour faire monter le désir d'aventure avec sa cover sublime, son matériel de très bonne facture, et sa touche rétro donnant (enfin!) une vraie personnalité à l'ensemble.
Mais est-ce que l'on se croit en pleine Amazonie quand on joue ? Malheureusement pas trop. Au dela de l'aspect très terne de l'ensemble qui "austérise" l'expérience, j'ai un vrai problème avec ces plateaux de fouilles trop "fonctionnels", bien trop simples visuellement, pas assez punchy dans leurs approches, et qui du coup n'arrivent pas à dépasser leur fonction primaire de piste de scoring.
Pourquoi ne pas avoir jouer le côté "ciné" à fond, en mettant des embranchements, en créant des cases à effets uniques, en incluant des bonus / pièges cachés, voir en rajoutant des interactions entre les différents plateaux ? Dans l'état, Archeos Society manque vraiment de faire vivre son thème, et ce n'est pas le côté ultra générique des personnages qui donne l'impression de se bâtir une équipe de gay-lurons pour vous mener à la célébrité et à la gloire.
C'est franchement dommage, car si on omet l'immersion loin d'être au rendez-vous, le gameplay d'Archeos Society est quant à lui, du niveau trois étoiles.
Que dire d'autre que ... Paolo Mori a vraiment réussit à donner une deuxième jeunesse à son excellent système de jeu ! Avec son fonctionnement toujours aussi limpide (sur la base de deux actions seulement) et ses règles de scoring raffinées, Archeos Society conserve une mécanique global dynamique et engageante pour tout profil qui vous force continuellement à vous prendre la tête sur la bonne marche à suivre.
Si jongler entre les pouvoirs des joueurs est super gratifiant, son plus gros point fort, c'est indéniablement la tension générée par l'arrivée des cartes idoles. Une idée toute bête sur le papier mais qui va souvent vous demander d'arbitrer entre raison et prise de risques, en complément d'une zone de recrutement ultra changeante qui a souvent le malheur d'obliger à changer ses plans à la dernière minute.
Pour sûr, la disparition de la mécanique de contrôle de zone peut faire débat, car elle fait perdre au jeu une zone d'interaction directe. Mais si les nouveaux plateaux donnent plus l'impression de jouer chacun dans son coin, ils permettent à contrario d'améliorer la lisibilité générale, de minimiser les composants dans la boîte, tout en augmentant la variabilité des parties (grâce aux deux faces distinctes).
Et il n'y a ici pas que de la redite, il y a aussi des évolutions bien senties. Cela n'a l'air de rien, mais piocher une deuxième carte lorsque la zone de recrutement est vide attenue vivement le phénomène de "top decking" (des tours quasi à vide en piochant des cartes qui nous intéressent peu). Le tout accélérant la saison en laissant planer davantage de doutes sur l'intérêt de laisser au moins une carte visible dans l'espace commun.
Et il y a l'ajout de personnages avec des plateaux bien distincts et qui permettent de densifier la compétition en créant plusieurs zones de conflits. Plein de petites choses qui, mises bout à bout, permettent à Archeos Society de tirer son épingle du temple !

