Discordia
Discordia, le jeu de la sécurité sociale italienne ? On en est pas loin, car celui-ci va vous demander de remettre au travail l'ensemble de vos ouvriers le premier (victoire immédiate), ou à défaut, d'être celui qui en aura le moins à la fin de la quatrième année de jeu.
Le jeu prend place en pleine Apogée de l'Empire Romain, dans une colonie frontalière à la Germanie que vous allez devoir transformer en ville tout en évitant les attaques des barbares voisins. Votre plateau sera d'ailleurs votre cité en devenir, avec une grande zone sur sa droite réservée à la construction de fondations qui pourront ensuite accueillir des bâtiments. Le reste de votre terrain de jeu contient une zone de stockage de vos décrets remportés (tuiles d'objectifs communes que seul le plus rapide peut réclamer), et différentes pistes d'évolution que sont l'Aqueduc (pour réduire l'arrivée d'ouvriers à chaque fin de tour), le Chemin d'expédition et la piste de Développement (bonus divers en partie).
Discordia, c'est du pur jeu à l'Allemande (dans ses sensations) qui essaie d'apporter un souffle d'air frais au genre. Car au delà de sa condition de victoire résolument originale (et en plus hyper simple à décompter) pour le genre, il faut savoir que toutes vos décisions sont conditionnées par un système extrêmement malin tournant autour ... de dés !
Et c'est au début de chaque saison (5 par année) que trois dés sont lancés et placés dans la colonne correspondante du plateau général. À partir de là, le premier joueur va pouvoir réserver un dé, alors que les suivants vont juste pouvoir sélectionner mentalement l'un des deux qui restent. Dans les deux cas, il sera ensuite possible de prendre l'une des tuiles bâtiments adjacentes à l'emplacement, ou de réaliser l'une des actions imprimées dans la colonne correspondante.
Construire une fondation, remplir l'une des cases habitations d'une tuile ville d'une couleur particulière, gagner des étoiles (nécessaires pour faire progresser certaines pistes), ... un véritable éventail de décisions s'offrent à vous et auxquelles vous pourrez ajouter des actions gratuites si le bateau de saison est sur la valeur du dé sélectionnée, voir l'intégration sans contrepartie de nouveaux ouvriers sur des tuiles arborant exactement la même valeur et couleur du dé choisi.
Et comme dit l'adage, c'est à la fin du bal que l'on paie les musiciens. Et si lors du changement d'année il faut déjà passer par une phase d'affrontement, qui génère bonus ou malus selon votre niveau de d'ouvriers combattants (rouges) dans vos bâtiments pleins par rapport aux tuiles Germaniques tirées durant la manche complète, vous devrez aussi tirer du sac autant de nouveaux ouvriers que de symboles Déficit d'Infrastructures visibles sur votre plateau ... plus un par emplacement encore disponible sur vos bâtiments non finalisés. Et cela peut vite piquer, je vous l'assure ...
Ce système de déclenchement d'actions est résolument le point fort de cet intriguant Discordia.
C'est sûr, il faut aimer devoir complètement changer sa stratégie quand vous espériez un 2 rouge et que vous avez au final le choix entre un 4 jaune et un 5 bleu. Mais la petite part d'aléatoire est compensée ici par un gameplay ultra dynamique conduite par une course grisante à celui qui se débarassera de ses meeples en premier.
Les deux s'accordent d'ailleurs parfaitement ici, en créant une dilemme constant sur l'équilibre à trouver entre agrandir sa ville pour se donner plus d'options, et avoir le temps et les ouvriers nécessaires pour les couvrir entièrement (et ainsi éviter les terribles malus de fin d'année). Si on ajoute l'aspect combinatoire offerte par les pistes et les diverses actions gratuites, et une draft de dé qui a le mérite d'apporter un peu d'interaction directe à table (vous auriez vraiment tord de ne pas priver quelqu'un d'un dé évident), vous avez tout ici pour passer un bon moment de prise de tête entre bâtisseurs de l'extrême.
Reste quand même que Discordia offre des sensations assez particulières. La difficulté de remplir ses bâtiments (surtout au départ) tend à ce que l'on ne construise finalement pas beaucoup, et le fait de devoir vider tous ses bâtiments complétés à chaque fin d'année donne une drôle d'impression de retour en arrière slash répétition.
Le gameplay semble aussi manquer d'un certain équilibre général. Il y a déjà des combats moins "spectaculaires" que tout ce qui est prévu pour cette composante du jeu (tuiles Germaniques, bâtiments "Tours" ...). On peut aussi parler d'un aspect combinatoire pas toujours très simple à chercher (et beaucoup de tours où l'on ne fait finalement pas grand chose), ou de ce petit trop plein de pistes d'aides et de tuiles qui viennent contrebalancer le tirage (comme si l'auteur n'assumait pas ses dés).
Et il y aussi cet étonnant choix de proposer toujours le même socle d'objectifs (décrets) qui ternissent un peu la rejouabilité (pour ceux qui aiment la variabilité, les fans d'opti' seront eux aux anges !)...
Cela ne fait pas du tout de Discordia un mauvais jeu, au contraire. Il faut juste se préparer à une boîte aux fondements Eurogame étonnamment "éculées" que misant sur modernité mécanique détonnante. Et même si j'ai un peu "peur" (grand mot) que son concept peut vite lasser une fois que l'on a trouvé la "recette de base" pour finir facilement une partie avant le temps imparti, je ne cracherai jamais sur quelques parties supplémentaires dans le but d'atteindre cette "expertise".
Car si son thème est absent, les dés de Discordia sont, eux, restent sacrément présents positivement à l'esprit une fois une partie achevée !

