Quoi, encore un jeu de cartes rapide avec des numéros ? Oui je sais, ça n'arrête pas en ce moment, mais celui-là vaut vraiment que l'on s'y attarde (non pas que les autres ne le méritent pas, mais il me fallait bien une intro).
Pourtant, District Noir n'est pas si nouveau que ça. C'est en fait une re-thématisation d'un jeu japonais nommé Throne and Grail sorti en 2017 au pays de Nintendo (Sega forever), du karaoké et des BD qui se lisent dans le mauvais sens.
Ici, le tout jeune éditeur (c'est son premier jeu) a décidé de troquer le sujet du moyen âge minimaliste contre du gangster sombre des pires ruelles new yorkaises des années 30. On ne va pas se mentir, c'est du thème 100% contreplaqué à la glue, mais le parti pris visuel s'avère impeccable et donne une atmosphère plutôt plaisante à l'ensemble. Et faut dire que si je n'ai rien contre le style traditionnel de la boîte nipponne originale, il est vachement plus beau comme ça.
Les règles n'ont, elles, pas changé d'un iota. District Noir est une course au points pour deux joueurs sur fond de prise de risques et de collection. 4 manches, 5 cartes chacun au départ, avec pour seule alternative de poser à son tour une carte dans la file ou de récupérer devant vous les 5 dernières cartes jouées.
En fin de partie, celui qui possède plus de cartes d'une valeur spécifique que son adversaire empoche la valeur en points (7 si vous avez plus de cartes 7 par exemple). Vous marquez aussi 5 points pour chaque ensemble de 5 à 8 que vous avez collecté, et ajouter / supprimer à l'ensemble vos cartes affichant un modificateur direct (allant de -3 à +4).
District Noir est d'une simplicité déconcertante. 15 secondes de mise en place, 30 secondes d'explication pour des parties de 15 minutes max, on est ici de l'ordre du jeu universel qui peut faire jouer n'importe qui facilement et rapidement.
Mais si le jeu fait autant le buzz depuis sa sortie, c'est qu'il réussit le tour de force d'intégrer à sa base ultra universelle des subtilités mécaniques qui lui confèrent une intensité tactique insoupçonnée quand on survole sans trop y faire attention (voir avec mépris) le léger feuillet de règles intégré.
La première subtilité, c'est la présence de 3 cartes villes qui peuvent déclencher immédiatement la fin de partie. Si elles sont possédées par un joueur à n'importe quelle moment d'un tour, cela lui confère la victoire immédiate. Que la partie soit disputée, que vous pensez avoir un retard irrattrapable ou à l'inverse êtes à deux doigts du KO, cela ne change rien, votre adversaire pose la troisième carte de son côté, c'est emballé slash pesé antislash plié.
La seconde subtilité vient du fait qu'un joueur ne peut réclamer des cartes de la pile qu'une fois par manche. Si vous le faites rapidement, vous n'aurez ensuite plus d'autres choix que de continuer à placer vos cartes en espérant que votre adversaire ne se saisisse pas d'un butin plus intéressant que le vôtre. Et prendre des cartes est aussi obligatoire, de sorte que si vous attendez de n'avoir plus aucune carte en main, vous serez obligé de récupérer les dernières cartes visibles en fin de tour.
Si on rajoute à cela le fait que trois cartes sont écartées secrètement en début de chaque partie (vous empêchant de "compter" les cartes) et qu'il est possible de récupérer moins de cartes si la file n'en propose pas assez, vous obtenez un jeu résolument "technique" qui va mêler décisions souvent difficiles et vrais paris sur les volontés de son adversaire.
Vous serez souvent obligé d'adapter votre stratégie aux cartes tirées à chaque manche, c'est une certitude. Mais par l'ouverture progressive de la connaissance des cartes en jeu et des choix de son adversaire et ce besoin de jouer dans le bon rythme, District Noir s'avère au final un excellent jeu de contrôle de tempo où une partie peut basculer à la moindre grosse erreur.
Il est bien sûr possible que District Noir tombe à plat, si par exemple le jeu des villes tourne insolemment à l'avantage de votre adversaire, ou si un joueur cherche le duel psychologique quand l'autre veut juste passer le temps.
Mais si les deux adversaires sont dans le même "mood", et que vous acceptez la part de hasard inhérente au genre, il y a de quoi ici se lancer dans un affrontement aussi plaisant qu'épique. Une partie qui, à coup sûr, appellera une ou plusieurs revanches à la suite, la mauvaise foi sachant toujours convaincre quelque soit la qualité des joueurs !

