S'il y a un seul côté positif dans un monde post-apo, c'est que si vous avez du pouvoir, vous avez une jolie feuille blanche devant vous pour reconstruire comme bon vous semblera. Le Monde de Reterra, le jeu qui nous intéresse ici, vous offre cette liberté totale grâce à 3 boîtes thématiques de 5 bâtiments recto verso, que vous pourrez ensuite mixer comme bon vous semble à chaque fois que vous voudrez rebâtir un monde meilleur. Oui aujourd'hui, je suis comme ça, je commence directement par la grosse qualité du jeu, à savoir sa rejouabilité !
Le gameplay du jeu lui, se base sur de la construction par pose de tuiles de 2x2 cases. Vous pourrez retrouver sur ces tules un vaste choix de biomes (forêt, désert, asphalte, pré et eau), mais aussi des symboles comme des reliques anciennes (offrant un point par symbole à la fin de partie) et des engrenages. Ces derniers font d'ailleurs beaucoup du jeu car vous ne pourrez construire des bâtiments que sur des ensembles adjacents correspondants à la forme choisie, et qui appartiennent surtout tous au même segment de biome (3 engrenages de pré ou 4 de forêt par exemple).
Une partie de Le Monde de Reterra se compose d'une succession de 16 tours, jusqu'à temps que chaque joueur finisse avec un carré de quatre fois quatre tuiles devant lui. Le déroulé d'un tour est facile à appréhender, puisque vous devez toujours commencer par choisir une tuile à placer dans votre communauté, soit dans votre main de trois tuiles secrètes tirées au hasard au départ, soit dans le marché commun mettant tout le temps à disposition 5 tuiles.
Vous pouvez à la suite de cela placer un habitant ou construire un bâtiment (en le prenant du plateau général), mais dans les cas forcément sur des engrenages de la tuile que vous venez de placer. Reste à vérifier qu'il n'y a pas possibilité de déclencher l'effet de certaines de vos bâtisses, et c'est au joueur suivant, à moins que le décompte final se déclenche.
Et là il y a (vraiment) pas mal de choses à prendre en compte.
Vous allez déjà empocher 3 points pour chaque zone d'au moins 7 cases continues d'un même biome, et 8 points par source d'Energie (des tuiles spéciales) totalement entourées par d'autres tuiles dans votre communauté. Vous rajouterez à cela les points liés à vos bâtiments construits, un point par relique (imprimée ou jeton visible) et habitant, sans oublier de retrancher cette fois-ci un point par jeton bric-à-brac (des malus que vos adversaires peuvent générer chez vous via l'activation de bâtiments particuliers). Une fois la fiche de scoring remplie, suffira de jeter un œil au total le plus grand, et vous connaitrez votre vainqueur !
Il n'y a pas à dire, mécaniquement, le jeu tient grave la route.
Je n'ai pas pour habitude de jouer aux comparaisons, mais Le Monde de Reterra me rappelle beaucoup des titres comme Kingdomino et Cascadia, et c'est un vrai compliment ici, car ce sont deux références des jeux de pose de tuiles qui permettent de se triturer un peu les méninges, tout en proposant un dynamisme et une accessibilité à toute épreuve.
Je caserai d'ailleurs bien le bébé surprise d'Eric Lang (plus connu habituellement pour ses titres Ameritrash) entre ces deux monuments ludiques en terme de profondeur de jeu, ce qui offrira autant un engagement minimum pour s'y amuser qu'un terrain de réflexion engageant pour une majorité de joueurs. Dont le grand public à convertir au jeu moderne, la cible qui me semble tout indiqué vu le profil tarifaire agressif et l'éditeur aux commandes !
Il faut à ce sujet saluer l'effort d'immédiateté, avec un couple "gametrayz" et plateau commun hyper ergonomique qui permet de dégainer le jeu en 2 minutes maximum montre en main. Alors oui, il y aurait certainement à redire sur le carton utilisé pour les tuiles, et sur cette étrange sensation de devoir relire plusieurs fois les pouvoirs des cartes bâtiments avant de les assimiler (une iconographie, même sommaire, n'aurait vraiment pas été du luxe).
Mais là je chipote un peu, surtout que comme expliqué en préambule, la variabilité des parties est indéniable. Une richesse de possibilités qui demandera, à chaque nouvelle combinaison de bâtiments que vous découvririez, de réadapter votre façon de jouer pour maximiser votre score ... et surtout ne pas partir perdant !
Car c'est le seul "gros" doute que j'ai, c'est sur le "flow" du jeu, avec une impression tenace que la majorité de la réflexion gratifiante et beaucoup du scoring se concentrent ... sur le premier tiers d'une partie.
Vous allez certainement le ressentir comme moi : Une fois l'analyse des axes de scoring les plus bankables réalisée avant la pose de la première tuile, et la course aux meilleures bâtisses bien lancée, la tension "in game" a tendance à chuter de manière formelle.
D'ailleurs, selon la combinaison des cartes bâtiments choisie, pas mal de stratégies initiées au départ peuvent vite devenir caduques avec la raréfaction de certains éléments en très faible nombre dans la boîte, comme les habitants et les sources d'Energie.
Un choix volontaire ? La nécessité de rester compétitif dans les boutiques ? Je n'en sais rien, mais dans tous les cas, on passe souvent les six derniers tours d'une partie à faire des choses moins intéressantes, comme essayer de compléter une dernière zone de segments, ou gratter quelques points avec des reliques. Si bien sûr vous n'avez pas une certaine malchance au tirage qui pourra même faire passer vos fins de parties de "un peu lancinantes" à vraiment frustrantes ...
Ceci dit, cela ne m'empêchera pas d'y retourner faire un tour de temps en temps, rien que pour le plaisir que procure la découverte des nombreux bâtiments du jeu. Et ce vrai plaisir de résoudre le petit "casse tête" que procure cette recherche de la recette parfaite pour doubler tout le monde.
Mais c'est dommage que ce problème d'intensité vienne un peu ternir le tableau. Car je ne suis pas loin de penser que Le Monde de Reterra proposait une chouette base ... pour marquer davantage les esprits !



