Le style visuel de ce Monster Expedition vous dit quelque chose ? C'est normal, c'est en fait un "spin-off" de Carnival Of Monsters, un jeu de 2019 un peu passé inaperçu, malgré une édition soignée et une très sympathique implémentation de la mécanique de draft.
Par contre, exit Richard Garfield (le célèbre papa de Magic), on retrouve aux commandes le non moins talentueux Alexander Pfister, davantage connu pour ses très bons gros jeux experts. Et qui a décidé ici de s'approprier cet univers fantastique riche pour réaliser un petit jeu de collection à base de dés, en troquant cette fois-ci les cupides possesseurs de ménagerie mystique par des explorateurs parcourant le monde à la recherche des plus beaux spécimens.
Lors de chacun de ses tours, un joueur peut pour cela tenter de chasser un ou plusieurs monstres de la rivière commune (dix bêtes visibles en tout temps), et/ou récupérer des bêtes en cage (cartes monstres face cachée) moins rémunératrices en points et qu'il ne pourra dévoiler qu'en toute fin de partie.
Tous les joueurs débutent leur aventure chacun avec trois camps de base. Chaque carte de format rectangulaire représente l'une des trois zones de chasse du jeu (terre, mer et air), et indique le nombre et la couleur des dés que le joueur va pouvoir utiliser pour chasser chaque type de monstre.
Chaque camp est évolutif : L'obtention d'un dé de la valeur indiquée en son centre à la fin de son tour va permettre de faire pivoter la-dite carte de 45° (ou la retourner si un tour complet déjà effectué), et augmenter ainsi immédiatement le quota de dés pouvant être lancés pour ce type de monstre.
Reste qu'au début de son tour, un joueur est tenu de ne choisir qu'un seul camp de départ, l'obligeant à chasser un seul type de monstre, puis est invité à faire rouler les dés correspondant à sa base autant de fois qu'il le jugera nécessaire pour optimiser sa chasse.
Et cette phase est régit par un certain nombre de contraintes. La plus importante, c'est que le joueur doit conserver à chaque lancer tous les dés d'une valeur qu'il n'a pas déjà "recrutée". Si d'aventure le joueur se retrouve dans une situation où il ne peut pas garder de dés, cela compte comme une offensive "ratée". Et il se voit alors obligé de défausser son meilleur dé (ou l'un des meilleurs si égalité) qu'il avait déjà mis de côté.
Après chaque lancée, le joueur peut bien sûr décider de passer à la phase d'achat, durant laquelle il va pouvoir répartir comme bon lui semble sa valeur de dés d'attaque entre tous les monstres visibles (valeur de défense en haut à droite) et en cage (10 points par carte). Mais il perd alors le potentiel bénéfice des dés qu'il avait encore en main.
Cette phase de construction de son potentiel offensif, empreinte d'une petite dose de stop-ou-encore, est le moment vraiment sympa du jeu. Cette routine se montre aussi efficace que divertissante pour le joueur actif, tout en sachant créer en lui quelques émotions. Malheureusement, un lancé de dé raté ne se montre pas assez punitif pour créer une tension insoutenable autour de la table, ce qui couplé à une attente des fois un peu longue (surtout à 4 joueurs) ne rend pas le jeu toujours passionnant pour ceux qui attendent leur tour.
Et le souci, c'est que Monster Expedition souffre aussi d'un petit manque de profondeur tactique qui n'aide pas à dynamiser le rythme d'une partie et densifier les enjeux sur le long terme. Pourtant, chaque carte monstre acquise permet souvent de bénéficier ensuite d'un petit pouvoir, qui se déclenche selon une variété de conditions (une valeur de dé, trois cartes de type différent etc...).
Mais au final, si le bestiaire se montre assez fourni, l'éventail des pouvoirs est lui assez restreint, se concentrant souvent exclusivement sur l'ajout d'un dé ou l'amélioration d'un camp. Et ne propose pas un réel système combinatoire qui aurait permis d'attiser la flamme interne de ses neurones et animer de part-là même les fins de partie.
Ce qui fait qu'on joue à Monster Expedition machinalement pour seul objectif d'améliorer ses camps (assez laborieux), afin d'avoir assez de dés pour tenter de ravir les monstres les plus puissants actuellement disponibles au centre de la table. Et le pire, c'est que l'on a pas vraiment de visibilité sur le scoring final (à cause des cages) et sur nos chances de retourner une situation mal embarquée, à cause du hasard du tirage des bêtes et de notre réussite aux dés qui influencent forcément le devenir de notre partie.
Et c'est vraiment dommage. Car comme son aîné, le matériel est chouette, l'édition est au niveau, le travail d'illustration "tabasse sa maman" et rend vraiment service à un thème qui a un potentiel fou. Et j'avoue que le jeu marche très bien avec des enfants pré-ados imaginatifs, qui aiment s'inventer des histoires en jouant de leur réussite aux dés.
Mais Monster Expedition s'avère bien trop répétitif et lancinant, bien trop hasardeux et peu stimulant sur le long terme, pour passionner des aventuriers joueurs cherchant à vibrer tout en fomentant des stratégies sur le long terme. Ce qui fait un panel de cibles bien trop réduit pour que je vous conseille fortement de foncer sur ce titre.

