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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
monster-expedition
CRITIQUE
Monster Expedition
La chasse à la grenouille
par David
créé le 20 septembre 2021
Afficher les photos dans l'article ?

Le style visuel de ce Monster Expedition vous dit quelque chose ? C'est normal, c'est en fait un "spin-off" de Carnival Of Monsters, un jeu de 2019 un peu passé inaperçu, malgré une édition soignée et une très sympathique implémentation de la mécanique de draft.

Par contre, exit Richard Garfield (le célèbre papa de Magic), on retrouve aux commandes le non moins talentueux Alexander Pfister, davantage connu pour ses très bons gros jeux experts. Et qui a décidé ici de s'approprier cet univers fantastique riche pour réaliser un petit jeu de collection à base de dés, en troquant cette fois-ci les cupides possesseurs de ménagerie mystique par des explorateurs parcourant le monde à la recherche des plus beaux spécimens.

Le jeu est mis en place, les trois chasseurs sont prêts à passer à l'offensive !
Le jeu est mis en place, les trois chasseurs sont prêts à passer à l'offensive !

Lors de chacun de ses tours, un joueur peut pour cela tenter de chasser un ou plusieurs monstres de la rivière commune (dix bêtes visibles en tout temps), et/ou récupérer des bêtes en cage (cartes monstres face cachée) moins rémunératrices en points et qu'il ne pourra dévoiler qu'en toute fin de partie.  

Tous les joueurs débutent leur aventure chacun avec trois camps de base. Chaque carte de format rectangulaire représente l'une des trois zones de chasse du jeu (terre, mer et air), et indique le nombre et la couleur des dés que le joueur va pouvoir utiliser pour chasser chaque type de monstre.  

La rivière de cartes monstre, qui va tout le temps décider du camp à privilégier pour ses attaques
La rivière de cartes monstre, qui va tout le temps décider du camp à privilégier pour ses attaques

Chaque camp est évolutif : L'obtention d'un dé de la valeur indiquée en son centre à la fin de son tour va permettre de faire pivoter la-dite carte de 45° (ou la retourner si un tour complet déjà effectué), et augmenter ainsi immédiatement le quota de dés pouvant être lancés pour ce type de monstre.

Reste qu'au début de son tour, un joueur est tenu de ne choisir qu'un seul camp de départ, l'obligeant à chasser un seul type de monstre, puis est invité à faire rouler les dés correspondant à sa base autant de fois qu'il le jugera nécessaire pour optimiser sa chasse.

Une offensive dans les airs, depuis un couvercle de boîte qui sert astucieusement de piste de dés
Une offensive dans les airs, depuis un couvercle de boîte qui sert astucieusement de piste de dés

Et cette phase est régit par un certain nombre de contraintes. La plus importante, c'est que le joueur doit conserver à chaque lancer tous les dés d'une valeur qu'il n'a pas déjà "recrutée". Si d'aventure le joueur se retrouve dans une situation où il ne peut pas garder de dés, cela compte comme une offensive "ratée". Et il se voit alors obligé de défausser son meilleur dé (ou l'un des meilleurs si égalité) qu'il avait déjà mis de côté.  

Après chaque lancée, le joueur peut bien sûr décider de passer à la phase d'achat, durant laquelle il va pouvoir répartir comme bon lui semble sa valeur de dés d'attaque entre tous les monstres visibles (valeur de défense en haut à droite) et en cage (10 points par carte). Mais il perd alors le potentiel bénéfice des dés qu'il avait encore en main.

Un cheptel de monstres en tous genres qui commence à prendre forme
Un cheptel de monstres en tous genres qui commence à prendre forme

Cette phase de construction de son potentiel offensif, empreinte d'une petite dose de stop-ou-encore, est le moment vraiment sympa du jeu. Cette routine se montre aussi efficace que divertissante pour le joueur actif, tout en sachant créer en lui quelques émotions. Malheureusement, un lancé de dé raté ne se montre pas assez punitif pour créer une tension insoutenable autour de la table, ce qui couplé à une attente des fois un peu longue (surtout à 4 joueurs) ne rend pas le jeu toujours passionnant pour ceux qui attendent leur tour.

Et le souci, c'est que Monster Expedition souffre aussi d'un petit manque de profondeur tactique qui n'aide pas à dynamiser le rythme d'une partie et densifier les enjeux sur le long terme. Pourtant, chaque carte monstre acquise permet souvent de bénéficier ensuite d'un petit pouvoir, qui se déclenche selon une variété de conditions (une valeur de dé, trois cartes de type différent etc...). 

J'adore vraiment le travail visuel réalisé sur les cartes. Et le matériel du jeu en général.
J'adore vraiment le travail visuel réalisé sur les cartes. Et le matériel du jeu en général.

Mais au final, si le bestiaire se montre assez fourni, l'éventail des pouvoirs est lui assez restreint, se concentrant souvent exclusivement sur l'ajout d'un dé ou l'amélioration d'un camp. Et ne propose pas un réel système combinatoire qui aurait permis d'attiser la flamme interne de ses neurones et animer de part-là même les fins de partie.

Ce qui fait qu'on joue à Monster Expedition machinalement pour seul objectif d'améliorer ses camps (assez laborieux), afin d'avoir assez de dés pour tenter de ravir les monstres les plus puissants actuellement disponibles au centre de la table. Et le pire, c'est que l'on a pas vraiment de visibilité sur le scoring final (à cause des cages) et sur nos chances de retourner une situation mal embarquée, à cause du hasard du tirage des bêtes et de notre réussite aux dés qui influencent forcément le devenir de notre partie.  

La boîte fait très bien ce qu'on lui demande. Quelques sachets en plus n'auraient par contre pas été superflus.
La boîte fait très bien ce qu'on lui demande. Quelques sachets en plus n'auraient par contre pas été superflus.

Et c'est vraiment dommage. Car comme son aîné, le matériel est chouette, l'édition est au niveau, le travail d'illustration "tabasse sa maman" et rend vraiment service à un thème qui a un potentiel fou. Et j'avoue que le jeu marche très bien avec des enfants pré-ados imaginatifs, qui aiment s'inventer des histoires en jouant de leur réussite aux dés.  

Mais Monster Expedition s'avère bien trop répétitif et lancinant, bien trop hasardeux et peu stimulant sur le long terme, pour passionner des aventuriers joueurs cherchant à vibrer tout en fomentant des stratégies sur le long terme. Ce qui fait un panel de cibles bien trop réduit pour que je vous conseille fortement de foncer sur ce titre.

Le livret se montre au global très didactique et compréhensible. Avec un petit bémol sur la partie
Le livret se montre au global très didactique et compréhensible. Avec un petit bémol sur la partie "pouvoirs des monstres" étonnamment segmentée.

monster-expedition
Editeur(s)
Auteur(s)
Alexander Pfister
Illustrateur(s)
Oliver Schlemmer
Dennis Lohausen
Michael Menzel
Mécanique(s)
stop ou encore
lancé de dés
Nombre de joueurs
1-4
Date de sortie française
2021
Âge recommandé
12 ans+
Durée de partie
30 min
ACHETER SUR
Mes photos
J'APPRÉCIE
La qualité des illustrations
Le lancé de dés en mode "stop-ou-encore"
Un jeu qui donne vraiment envie à l'ouverture...
J'APPRÉCIE MOINS
... mais qui perd de sa superbe en partie
L'attente entre ses tours
Des pouvoirs pas assez diversifiés et combinatoires
EN RÉSUMÉ
Si Monster Expedition avait tout pour me plaire (un thème fort, des illustrations folles, une mécanique de dés plaisante), il souffre malheureusement d'un gros manque de rythme et de l'absence d'une vraie profondeur stratégique qui ne donne pas envie d'y revenir. Sauf peut-être avec des enfants, pour un joli moment sans prise de tête.
13 / 20
Jeu pas déplaisant

Le jeu en détail

Complexité
Familial ou occasionnel
Une petite revisite du Yahtzee (Yam's), de l'achat et collection de cartes ... des concepts quasi universels qui vous permettront de faire jouer n'importe qui ayant plus de 9/10 ans à Monster Expedition.
Interactivité
Infime
Dans Monster Expedition, vous ne pouvez que "chiper" une carte qui aurait pu plaire à un adversaire. Et souvent ce n'est pas trop punitif, car le bestiaire disponible est régulièrement mis à jour.
Thématisation
Élevée
Si le jeu a un gros point positif, c'est bien son thème fort, qui donne envie de partir à la conquête de ses sublimes cartes monstres. Et je trouve que cette mécanique de dé se prête parfaitement bien au "hasard" des combats.
Originalité
Oui, mais rien de transcendant
Les contraintes imposées aux dés font "l'originalité" d'une œuvre qui pour le reste joue de routines classiques ... et d'empreints judicieux (les cartes rectangulaires de Aeon's End notamment)
Mise en place
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Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
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Des règles basiques, simple à prendre en main.
Rangement
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Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
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Comptez deux ou trois parties de vrai plaisir, après on se lasse.
La tablée idéale selon moi : Le jeu souffrant d'un double problème de rythme / longueur, je conseille de jouer à Monster Expédition à 3, voir 2. Et avec sa progéniture idéalement.

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