Des petits, des gros, des laids, des beaux, des mous, des gros touffus, ... vous ne pouvez pas le nier, vous adorez manipuler des circuits imprimés pour construire des robots de toute sorte. Le problème, c'est que vous n'êtes le seul à briguer le titre de petit génie du quartier dans votre classe de prodiges, et il n'y a plus d'autres choix que de régler définitivement les pendules atomiques à l'heure durant le grand concours annuel proposé par ce très attendu Raising Robots.
De la programmation d'actions, de la gestion de ressources et de l'optimisation de tableaux, c'est ce qui va vous occuper durant les huit manches strictes que durent une partie. Au début de chaque manche, les joueurs doivent d'ailleurs piocher deux cartes Energie, qui vont leur garantir l'utilisation de deux de leurs cartes Action assignées secrètement dans la foulée. Après la grande révélation, place au temps de l'action durant lequel chaque joueur va pouvoir à la fois déclencher ses duos de cartes, mais aussi avoir le droit de jouer les actions supplémentaires qui auront été activées par vos ennemis via des cubes d'énergie sur l'écran général.
Cet écran est important, puisque si tout le monde joue en simultané et peut dérouler sa manche à la vitesse qu'il le souhaite, cette zone rappelle l'ordre des actions à suivre scrupuleusement et qui suit une progression logique au sein de chaque plateau personnel. Calculez-bien vos coûts, car il n'est pas rare, durant sa première partie, d'arriver sur sa dernière action en manquant de la petite chose qui aurait pu vous permettre de faire ce combo tellement attendu !
Tout commence par l'action Amélioration, dans laquelle on peut répartir son énergie dans le déblocage de bonus immédiats voir permanents, quand on déclenche un bloc d'actions particulier. Ces certificats retirés ont en plus une deuxième utilité : On peut les ajouter à n'importe quel moment de notre tour pour "pimper" son robot (et lui offrir une deuxième action moins couteuse ou plus intéressante), améliorer la compétence de son Inventeur à la capacité unique, ou s'offrir un palier gratuit dans la réussite de ses cartes Diplôme (objectifs de fin de partie)
L'action Assembler permet, elle, de fabriquer l'une de vos cartes Robots en main. Ce n'est bien sûr pas gratuit, mais vous aurez toujours le choix entre deux coûts, l'un gourmand en énergie, l'autre en ressources. Une fois fabriquée, votre création doit rejoindre la rangée de votre plateau correspondant à son type et à sa couleur. L'intérêt est bien sûr de pouvoir les utiliser, et c'est via les 3 actions suivantes que vous pourrez le faire.
Ces trois actions, à savoir Design -violet-, Fabrication -orange- et Recyclage -vert-, fonctionnent de la même manière. Selon la quantité d'énergie disponible, vous pourrez au préalable déclencher plus ou moins de bonus stipulés dans un cartouche dédié. Ensuite, vient le temps de dérouler chaque robot de gauche à droite, en ayant le droit d'activer une seule ligne d'action par robot qui ne dépasse pas votre limite d'énergie.
Il vous manque un peu d'énergie ou de matériaux pour déclencher tout le potentiel de votre action ? Raising Robots vous offre deux ressources joker (Adhésif et Batterie) que vous pouvez dépenser à loisir avant de déclencher une action. Bon à savoir, celles-ci se gèrent depuis votre piste de gestion personnelle sur le même principe que vos niveaux d'Engrenage, Capteur, Micropuce, Logiciel (ressources du jeu) et vos Points de victoire. Dans des va-et-vient réguliers où votre tact sera votre meilleure arme !
Wingspan, Race For The Galaxy : Difficile de ne penser à ces deux monuments du jeu de société tant Raising Robots semble emprunter beaucoup de la construction de tableaux et de déclenchement combinatoire par ligne du premier, et s'inspire énormément du système d'actions à programmation caché du deuxième. Mais Raising Robots est loin d'être qu'une copie, car il réussit notamment à donner selon moi beaucoup plus de corps et de technicité au système de déclenchement des robots, grâce à la présence d'un action alternative sur chaque carte (à débloquer) et d'options facultatives en amont.
Petit cadeau de la maison, il propose en plus une iconographie bien plus directe et décuplant la lisibilité de l'ensemble, et une surcouche d'interaction maline, au travers des symboles particuliers affichés sur les cartes Energie, qui peuvent soit permettre de profiter de l'action d'adversaires, soit de multiplier la puissance allouée à notre action programmée.
Hélas, cette subtilité mécanique s'est avérée, du moins dans mes parties, beaucoup moins impactante que prévue. En cause, le gameplay serré (16 actions en tout !) qui rend difficile la surveillance de ses voisins, et surtout ce jeu de "paris" sur l'avenir qui peuvent vraiment nous faire perdre des tours précieux en cas d'échec.
Mais si j'avais vraiment quelque chose à reprocher à Raising Robots, c'est d'offrir trop d'importance ... au hasard.
Si on omet la vraie disparité d'intérêt dans les cartes Inventeur (celui offrant trois actions me dégoute !) et cette récupération d'objectifs (cartes Diplôme) en cours de route un peu frustrante, le jeu vient avec un nombre assez conséquent de créations uniques, qui est à la fois une grande qualité pour sa rejouabilité et le plaisir combinatoire, mais qui pose un vrai problème quand vous ne tirez pas les bonnes cartes.
Indiscutablement, rater ses premiers enchaînements dans Raising Robots peut rapidement détruire vos chances de victoire, que vous soyez totalement fautif ou pas. J'ai d'ailleurs un souvenir difficile d'une partie où j'ai passé quatre manches à enchaîner les tirages dans l'espoir, en vain, de trouver des cartes violettes pour essayer de relancer un moteur déjà bien mal embarqué.
On aurait pu éviter beaucoup de ces surprises avec un marché visible. Son absence se comprend sur le plan technique, puisqu'en prônant le jeu en simultané, il est difficile de mettre en place une telle mécanique (même si premier arrivé premier servi aurait été cohérent avec les sujets principaux du thème). Mais cela met encore plus en exergue l'extrême "injustice" des cartes, dont certaines semblent complètement inintéressantes par rapport à des variantes proches, alors que d'autres peuvent totalement casser le jeu. Oui je vous vois celles qui offrent un pouvoir d'amélioration à moindre coût ou des points de victoire faciles ...
Pour autant, cela ne m'empêche pas de jouer à Raising Robots, car il déborde de bons points. Il y a déjà ce thème, à la Jimmy Neutron (référence de vieux, désolé), qui sort totalement des sentiers battus, et qui est en plus supporté par un direction artistique juste incroyable. Impossible de ne pas craquer pour ces robots sublimes, plein de finesses et de références, que l'on prend plaisir à découvrir en même temps de jouer !
Et puis il y a ce gameplay, direct, fun, qui tape exactement dans le bon mix entre prise de décisions serrées et fluidité de jeu, et qui a en plus la grande faculté de pouvoir s'expliquer en un petit quart d'heure auprès de joueurs qui ont déjà tâté du tableau building. Ce n'y jouerai plus à quatre joueurs ou plus, car je préfère solliciter son extrême dynamisme grisant que sa promesse d'interaction ratée. Mais à l'heure de choisir entre des oiseaux, des dragons ou des vaisseaux spatiaux, j'ai en ce moment beaucoup plus envie de proposer ... de construire des robots !