Le test complet
Revenant est un jeu de gestion dans l'univers de Voidfall. Les grandes maisons que l'on incarnait dans le précédant opus ont décidé d'organiser l'exil de l'humanité à bord du vaisseau Revenant. Maintenant c'est à vous, amiraux, de protéger le Revenant face aux forces du Néant et de s'attirer les faveurs des grandes maisons. Je vous rassure, pas besoin d'avoir jouer à Voidfall pour comprendre l'histoire !
Rivalités dans le Dominium
Malgré son livret de règles bien fourni, Revenant repose sur un principe assez simple de pose d'ouvriers. Le jeu se déroule en 4 manches où vont s'alterner une phase d'actions des joueurs et une phase d'avancée sur le plateau.
Le plateau central représente le Revenant autour duquel gravite les vaisseaux de chaque grande maison ainsi que les vaisseaux du Néant : les méchants ! À son tour, chaque joueur va placer un de ses trois pilotes sur un vaisseau afin d'effectuer l'action correspondante. Si le pilote est placé sur un vaisseau d'une maison alors on gagne de l'influence dans cette maison. Puis l'action activée dépend du type de vaisseau sur lequel on s'est placé.
On retrouve des chasseurs qui permettront d'attaquer les vaisseaux du Néant, des prospecteurs qui permettront de visiter des colonies et gagner les bonus correspondants ainsi que des arches dont les actions sont spécifiques et propres à chaque maison. Il est également possible d'utiliser sa frégate personnelle pour combattre ou explorer une colonie ou d'aller sur le Revenant pour bénéficier d'actions spécifiques.
Une fois que tous les joueurs ont joués leur trois ouvriers on passe à une phase "d'entretien" où l'on va faire évoluer le plateau central et là ... c'est la merde ! Les vaisseaux du Néant sortent des failles pour venir détruire nos fidèles vaisseaux, à moins que l'on ait réussi à déclencher un saut dans l'hyper espace.
Au bout de quatre manches, un calcul de score, principalement basé sur notre influence dans les différentes maisons à lieu afin de déterminer le joueur qui pourra grassement se moquer de ses adversaire depuis le haut de son podium.
Un conflit brillant qui s’essouffle ?
La première chose qui saute aux yeux avec Revenant lorsque vous aurez fini la (loooongue) mise en place, c'est qu'il faut une grande, très grande table pour réussir à tout faire tenir !
La boite est généreuse et le matériel de qualité pour une boite qui, au final, n'est pas surdimensionnée comme les standards actuels et mine de rien, pouvoir faire tenir son jeu dans son étagère sans devoir racheter de kallax, c'est cool !
D'un point de vue gameplay, le jeu regorge de petites mécaniques brillantes. Voici pour moi, trois points phares du jeu :
- L'amélioration des pilotes : à l'aide d'un système de cartes que l'on va acquérir puis acheter, on va pouvoir spécialiser nos pilotes, leur offrant des capacités bonus lorsqu'ils effectuent des actions spécifiques. On quitte les chemins classiques de la pose d'ouvriers où chaque pion déclenchera de la même façon les actions. Non, ici on crée un vrai moteur, une vrai asymétrie entre ses propres pions pour optimiser sa stratégie et c'est très malin !
- L'initiative : L'ordre des joueurs est déterminé par la piste d'initiative. Monter sur la piste offre aussi des bonus lorsque l'on franchit des certains paliers. Mais on gagne également des bonus lorsque l'on perd de l'initiative (qui sont d'autant plus importants !), et l'un des rares moyens de perdre de l'initiative et de déclencher un saut dans l'hyper espace. On va donc chercher à orienter notre stratégie autour de ces sauts pour maximiser nos gains
- Les attaques indirectes de nos concurrents : Le scoring final se résume (pas seulement mais principalement) à regarder pour chaque piste de maison, son niveau sur la piste et à la multiplier par l'influence de la maison. Cette dernière est égale au nombre de vaisseau de chaque famille restant sur le plateau. Or, on ne peut jamais volontairement attaquer un vaisseau d'une maison pour réduire son influence, par contre les vaisseaux du Néant eux si !
Lorsque l'on résout la phase des vaisseaux du Néant, on va regarder pour chaque secteur du plateau, le joueur dont la frégate est la plus proche. Celui-ci pourra répartir les dégâts causés par les vaisseaux du Néant comme bon lui semble entre les vaisseaux présents et dans ce cas sauver les maisons dans lesquelles il a investit au détriment des maisons de ses adversaires.
Le positionnement de sa frégate à la fin d'une manche devient alors un élément hyper stratégique pour faire basculer la situation. Ça créé un tension constante sur le placement et c'est fichtrement bien pensé !
Mais voilà ...
C'est également une limite à mon goût, car le nombre d'étape à réaliser pour mettre à jour le plateau et faire avancer les ennemis entre deux phases d'actions ralentit énormément le rythme.
Le jeu se perd parfois dans la complexité inutile... On nous propose un système de cubes transparents qui représente quoi ? De la connaissance ? Inutile à mon goût ... De plus l’iconographie est vraiment trop compliquée et rarement intuitive. Un bon picto a pour objectif de résumer une règle d'un coup d’œil, alors qu'ici, loupé ! On passe la partie dans le nez dans le glossaire pour essayer de comprendre ses cartes ... Un calvaire pour les premières parties !
Le jeu nous mets devant une variété d'actions énorme et une complexité pas toujours justifiée pour finalement se résumer à un scoring où l'on regarde son avancement sur les pistes des différentes maisons ce qui laisse un arrière goût âpre en fin de partie de "Tout ça pour ça ? Sérieux ?".
Et pourtant ...
La première envie que j'ai eu après le débrief de ma première partie, c'était d'en refaire une. Le jeu offre une richesse qui déroute et malgré ses défauts de lisibilité, on a immédiatement envie d'y retourner pour tester de nouvelles stratégies. Passé le calvaire de l’iconographie pas du tout user-friendly, on commence à prendre ses marques et à comprendre où cibler son attention pour profiter au maximum du jeu.