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PARLONS JEU DE SOCIÉTÉ !
Retro

Vikings Gone Wild Pintes et combats

Editeur(s)
Lucky Duck Games  
Nombre de joueurs
2-4
Date de sortie française
2017
Âge recommandé
10+
Durée de partie
60 min

Vikings Gone Wild est un petit jeu de deckbuilding qui a acquis au fil du temps sa petite base d'afficionados. Il n'y a d'ailleurs pas une semaine qui passait (je parle d'un temps très ancien, avant  monde en mode confinément) sans qu'on me parlait de ce jeu, en me vantant le fait qu'il était fun, hyper accessible, et que sans se prendre la tête on y passait un agréable moment.

Et effectivement, après un petit achat compulsif et quelques parties, je peux l'avouer haut et fort ... il est vraiment bien ce jeu !  

Des tréfonds du dark web lugubre et sordide (enfin de kickstarter)

Pourtant, le postulat de départ ne partait pas à la confiance. Le portage d'un jeu de stratégie mobile, par une toute nouvelle maison d'édition (Lucky Duck Games), et ce en passant par une campagne Kickstarter, on pouvait craindre le pire. Et je pense que peu était prêt à hypothéquer leurs grands-mères pour être sûr d'obtenir une copie à sa sortie.  

Mais faut dire que les polonais ont incroyablement bien bossé sur cette adaptation, et on mis toutes les chances de leurs côtés pour sortir un jeu qui donne envie.  

Et en premier lieu d'abord, sur l'aspect esthétique.  

Vikings Gone Wild reprend clairement la direction artistique "cartoon" de son modèle ludique électronique, en "vikinguement" mieux : Un max de couleurs, des visuels hyper travaillés et aguicheurs (de la boîte aux cartes, en passant par le plateau de jeu), le tout servit par un matériel vraiment de qualité. Le carton utilisé est épais, le plateau est bien solide, et le jeu intègre un système de ressources (bière et or) représentés par des jetons en bois du plus bel effet. Je mets d'ailleurs au défi quiconque de le prendre dans les mains et ne pas avoir envie de l'essayer !

Les mécaniques, elles, sont toutes aussi plaisantes. Dans Vikings Gone Wild, on joue des chefs de clans barbares se battant les uns contre les autres pour prouver aux dieux qui est le meilleur. Si la partie deckbuilding fait dans le classissime post-moderne (chacun part avec le même deck de départ, on pioche et joue 5 cartes à chaque tour), la partie globale elle, s'avère plus complète.  

Car en plus de collecter un maximum de forces vives pour tataner ses adversaires, Vikings Gone Wild vous demande aussi de construire votre ville, passant par des cartes spécifiques que l'on va placer directement devant nous après achat. Ce qui explique certainement en partie la présence d'un plateau commun, car vous pouvez être amené à vous servir dans un vaste choix de paquet de cartes différents : Des unités, des bâtiments tout d'abord, mais aussi des cartes défenses, des cartes faveur divine (bonus significatifs), des cartes mission (pour améliorer votre scoring). Sans oublier les cartes voie d'odin, qui alimentent la rivière commune du jeu et va vous permettre de complèter rapidement votre deck de base.

Malgré tous ces éléments (et son lot de petites règles propres à chacun), Vikings Gone Wild se prend en main très rapidement. Une accessibilité relative, car il faut quand même un ou deux tours pour bien mémoriser la demi-douzaine d'étapes nécessaires. Et parce que le jeu demande quand même une dose de réflexion constante, puisque vous serez toujours en train de vous demander si vous devez  investir dans votre  ville ou développer votre armée. Un équilibre pas évident à trouver surtout quand les autres joueurs s'en mêlent !  

Du combat sans dégât

Car oui, le gros plaisir de Vikings Gone Wild vient indiscutablement du fait de son interactivité poussée. Pour glaner des points et être élu le Ragnar Lodbrok du jour (je sais j'ai trop regardé la tv), pas le choix, il faut agresser les autres et s'en prendre à leurs bâtiments.  

Et là où  Lucky Duck Games ont été malins, c'est que malgré cette "violence demandée" le jeu n'est pas punitif. Dans Vikings Gone Wild, on ne détruit jamais une construction un bâtiment et on ne se sépare jamais de l'une de ses unités définitivement. Le jeu en devient certes moins "gamer" (et déplaira à ceux qui estiment qu'un mauvais coup doit être sanctionné), mais il en devient en contrepartie moins prise de tête, plus drôle, plus familial. On peut déjouer, être pris à partie par un joueur durant un tour, mais cela n'empêche pas de s'amuser, et de pouvoir revenir à la charge le tour suivant.  

Avec toutes ses qualités, je n'ai aucun doute sur le fait que Vikings Gone Wild est, comme Clank!, une super porte d'entrée dans le monde du deckbuilding, et un jeu parfait pour animer une partie avec des joueurs occasionnels de toute âge.

Reste que Vikings Gone Wild n'est pas parfait, et qu'après quelques parties on remarque tout de même que certaines étapes dans développement ou une ressource en particulier paraissent indispensables si on peu avoir une chance de l'emporter à la fin.  

Un joueur observateur (et calculateur) prendra vite connaissance d'un cheminement de jeu logique, et il n'est pas rare de revoir le même déroulé d'une partie surtout si on joue avec les mêmes personnes. Et cette rejouabilité hasardeuse, elle n'est pas aidée par les variables (objectifs, les cartes voie d'Odin) pas assez fournies à mon goût pour proposer une vingtaine de parties avec le même plaisir.

Fort heureusement, de nombreuses extensions sont déjà disponibles, et permettent d'apporter un souffle nouveau à la boîte de base. Et il y a de tout :  

- Guild Wars : Introduit un mode de jeu par équipe et quelques nouveautés (unités volantes et murs de protection),

- Kind of Magic : Ajoute la maîtrise de sorts et la fonction de nettoyage de deck,

- Master of Elements : Introduit un nouveau type de ressources, des artefacts sacrés et la possibilité de départs asymétriques,

- Ragnarok : Transforme Vikings Gone Wild en jeu coopératif.

Toutes son intéressantes, mais deux sortes du lot. La première, c'est Ragnarok, avec son défi plutôt ardu, qui plaira sans nul doute à ceux qui aiment jouer "ensemble". Master of Elements, elle, fait débat, en transformant radicalement le jeu. Mais si vous trouvez le jeu trop "simple" et que vous voulez cherchez une expérience plus "joueuse", elle est tout indiquée. Reste qu'elles ne sont pas toutes compatibles. Donc bien vérifier avant achat pour ne pas avoir de regrets !

par David
créé le 16 mai 2020
Auteur(s)
Julien Vergonjeanne
Illustrateur(s)
Mateusz Komada
Mécanique(s)
deckbuilding
Interaction(s)
blocage
altération d'élément
Vérifier le prix sur
Photos
J'AIME
Le thème hyper présent et fun
Un jeu de deckbuilding hyper accessible et qui permet tout de même des combos sympas
JE N'AIME PAS
Pas assez de variance dans les cartes pour assurer une rejouabilité au top (dans sa version de base)
EN RÉSUMÉ : Jeu attractif résolument fun et jubilatoire, Vikings Gone Wild compense un petit manque de variété dans ses parties par un nombre incroyable d'extensions intéressantes. Rajoutez 2 points à ma moyenne si vous pouvez en acquérir au moins deux !
14 / 20
Très bon jeu, mais des défauts

Le jeu en détail

Complexité
Familial ou occasionnel
On est en face d'un deckbuilder de poids léger, un candidat idéal pour initier les non connaisseurs du genre. Vous n'y jouerez pas avec papy René, mais vous toucherez sans nul doute un joueur occasionnel que le thème attire.
Interactivité
Légère
Vikings Gone Wild permet d'aller "détruire" les bâtiments des autres, mais sans véritable impact sur la partie de son possesseur. Un mal, un bien ?
Thématisation
Élevée
L'éditeur a mis le paquet pour que le jeu vidéo (c'est un portage) ait une déclinaison plateau qui en jette. Et c'est réussi, que ce soit dans le design ou la mécanique d'agression bien restituée
Originalité
Oui, mais rien de transcendant
De la construction de bâtiments, de la gestion de ressources et de l'interaction, ce n'est pas si courant ensemble. Mais cela manque un peu d'audace dans sa version de base pour vraiment marquer les esprits. Heureusement qu'il y a les extensions pour rattraper tout ça (rajouter 2 points avec le mode coop de Guild Wars, par exemple).
Mise en place
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Il y a cinq minutes de préparation, lancez une vidéo youtube pour occuper les joueurs en attendant.
Prise en main
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Quelques règles subtiles, il faut un tour pour assimiler le jeu.
Rangement
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Boîte simpliste mais ça fait le taf.
Rejouabilité
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Un jeu rejouable, si sortie avec parcimonie et en variant la tablée et le nombre.

Pour ceux qui aiment ...

se marrer
déduire
s'évader
cogiter
s'affronter
s'investir
La tablée idéale selon moi : Un dimanche après-midi, un temps pourri, et des (grands) enfants un peu joueurs à disposition pour raviver la flamme.

Discutons du jeu

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