C'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes. C'est peut-être l'adage le plus connu en ce moment par les créatifs et décideurs du jeu actuel, tant le planning des sorties est régulièrement parsemé de version deux joueurs, de réadaptations ou de modernisations de titres qui ont connus leur moment de gloire dans des temps plus ou moins lointains.
Endeavor : Eaux Profondes ne trompera donc personne, surtout que son lien de filiation est dans le titre. Mais je peux déjà vous assurer qu'il a assez de respect pour son matériau d'origine, tout en réussissant largement a s'affirmer et donner envie de l'aimer, pour justifier sa raison d'exister. Et c'est pourquoi il me paraissait inévitable de vous en parler plus longuement.
On est donc ici sur une ré implémentation d'une mécanique qui n'a plus rien à prouver. Tout comme dans Endeavor premier du nom, Endeavor : Eaux Profondes est un jeu de développement dans lequel la progression de vos marqueurs sur vos pistes auront une grande incidence sur la qualité de votre recrutement et du "nombre d'ouvriers" que vous récupérerez avant le début de chacune de vos phases d'actions.
Autant le dire tout de suite, ce nouvel opus a gardé la rudesse "à l'ancienne" de son parent direct, et ne pas prendre très au sérieux l'évolution de votre plateau personnel dès ses premiers choix pourront très vite créer un écart avec vos adversaires aussi incompressible que frustrant sur la deuxième mi-temps de vos parties.
Mais Endeavor : Eaux Profondes, c'est surtout un revirement complet de thème. Est-on là en face d'un énième cas de syndrome "Puerto Rico", avec une part sombre de l'histoire de l'homme que l'on préfère glisser sous le tapis au lieu de l'affronter et de rendre hommage à ceux qui en ont souffert ? On pourrait le croire au départ, tant le nouveau cadre de jeu, la cartographie et la conservation écologique des fonds marins, évitent soigneusement toute aspérité qui pourrait nuire à son image (la notice insiste bien sur l'impact positif à avoir dans le jeu pour que vous en soyez persuadé).
Reste que ce thème un peu "bisounours" fonctionne incroyablement bien avec les évolutions de gameplay proposées. La feature qui saute le plus aux yeux, et qui change selon moi tout, c'est le remplacement de la carte centrale au profit d'un système de tuiles modulaires simulant la taille et la profondeur des mers.
Vous cherchez une impression d'exploration ? Vous allez clairement le souffle de l'inconnue dans Endeavor : Eaux Profondes, tant les conséquences de vos choix de tuiles, la forte adaptation nécessaire à chaque nouvelle zone de jeu qui apparait, le plaisir (tout simplement) de découvrir des éléments jamais vu encore, vont motiver l'essentiel de vos parties.
Une sensation de découverte qui bénéficie en plus de quelques idées lumineuses liée à sa rejouabilité. Les auteurs ont en effet prévu un système de scénarios thématiques (10 en tout dans la boîte) qui ont une incidence sur la "map" de départ, les objectifs communs de fin de partie, mais aussi sur le plateau impact sur lequel vous allez pouvoir gratter des bonus divers durant vos joutes pacifistes.
Si cela ne suffisait pas, chaque scénario peut être facilement joué en solo, en compétitif et en coopératif (au gré de vos humeurs !), en vous référant juste aux conditions affichées sur la planche choisie. Il faut bien sûr aimer les jeux serrés, où les actions se comptent sur le doigt de la main et chaque décision peut être décisive. Mais si cela est votre "credo", vous pourrez y revenir maintes et maintes fois sans impression de redite profonde.
Et le mieux dans tout cela, c'est que cela n'empêche pas Endeavor : Eaux Profondes d'être très accessible. Pour rentrer dans le jeu, il ne faudra retenir que 5 actions.
Voyager vous permet de déplacer l'un de vos sous-marins d'autant de cases de distance et de profondeur que la valeur de votre piste Ingéniosité (bleue); Sonder vous offre la possibilité de tirer deux tuiles dans la portée affichée, en placer une et gagner les avantages indiqués en haut à gauche;
Plonger donne le droit de prendre un des jetons du même nom pour en profiter immédiatement ou le stocker pour une utilisation ultérieure; Conserver et Publier permettent de se déplacer sur des zones particulières pour glaner des bonus conséquents ou des cartes puissantes.
C'est sûr, quelques points de règles un peu délicats seront à absorber avant votre première plongée, comme le fait que toutes les actions ne demandent pas le même nombre de disques pour être activées ou que chaque tuile découverte propose souvent des subtilités à "apprendre" au fur et à mesure des découvertes. Mais l'ensemble reste assez cohérent thématiquement pour que la prise en main soit plutôt immédiate (comptez 20 minutes d'explication), pour des parties qui ne dure jamais plus d'une demi-heure par joueur avec une tablée à la réactivité "normale" !
Vous l'avez compris en me lisant, j'aime beaucoup Endeavor : Eaux Profondes, et j'ose même le préférer a son parent direct (qui est très bien aussi, je précise) pour son univers original, son gameplay plus riche (slash un peu moins stéréotypé) et le renouvellement mental qu'il procure à chaque nouvelle partie.
Nonobstant, cela ne m'empêche pas d'avoir une certaine frustration vis-à-vis de certains défauts majeurs du titre qui, sans me fâcher tout rouge à titre personnel, me laissent à penser qu'Endeavor : Eaux Profondes ne pourra pas convaincre les foules autant qu'il le mérite.
Je parlerai déjà de l'ergonomie des tuiles vraiment défaillante. Entre les disparités de placement sur les zones Sonar et Publication, l'ajout régulière de règles uniques, et l'absence d'un marquage différent pour les différentes zones, difficile de ne pas douter entre les tours et surtout à l'approche du scoring final, qui doit souvent prendre en compte les forces maritimes de chacun.
Et surtout, il faut causer deux minutes de ces débuts de partie un peu poussifs. Tout part de cette dynamique de jeu "diesel", qui veut que vous récupériez un membre d'équipage et des jetons variables à chaque début de tour. Cela créé une certaine tension montante agréable, c'est sûr. Mais dans les faits, en jouant en moyenne une action lors du premier tour, deux actions lors du deuxième et des fois trois dans le troisième, on a un peu l'impression de devoir attendre la quatrième manche (voir cinquième) pour commencer à vraiment s'éclater stratégiquement avec ses disques.
À cela se rajoute le peu de variété des tuiles équipage, qui n'aident pas à se trouver une personnalité dans ces premiers tours "à vide de sensations" (mais pourquoi ne pas les avoir rendu tous uniques comme ceux de niveau 5 ?). Et pourtant, malgré ces défauts, je ne peux m'empêcher d'enchaîner les parties.
Est-ce l'ivresse des profondeurs ludiques qui me donnent irrémédiablement envie de plonger dans ce monde ? Certainement. Car derrière ces petits dérapages qui font que je ne peux décemment lui donner la note maximale, reste un jeu au gameplay excellement bien pensé et au ratio prise en main / prise de tête que j'affectionne le plus en ce moment !
