Note : Cette preview a été réalisée avec une boîte prototype qui contenait le matériel et les illustrations sensiblement définitifs, mais avec une application en version bêta.
Avaler des kilomètres de marche chaque jour, lutter pour sa vie à chaque carrefour de donjon mal famé, chercher des artefacts et des lieux légendaires qui n'existent certainement que dans l'imaginaire collectif ... la vie d'aventurier n'est peut-être pas aussi enviable qu'on pourrait le croire de prime abord. Et si vous n'étiez pas encore certains, Sifflard vient détruire l'image idyllique que vous aviez du métier avec des explorateurs qui ont loupé lamentablement leur quête, qui rentrent sans un rond en poche, et qui n'ont plus qu'une idée en tête : Tenter de piquer le magnifique saucisson qui trône fièrement sur le comptoir de l'auberge du coin, afin de satisfaire une faim qui ne cesse de leur tordre les boyaux depuis les prémices de la journée !
Mais avant de partir en quête de nourriture, il faut planter le décor, en installant le plateau central qui représente une "planchette" de charcuterie, et réaliser dessus une tour aléatoire de jetons de poker représentant chacun un ingrédient plus ou moins intéressant pour les papilles (saucisse nature, champignon, fromage et piment). Une fois le comptoir de jeu prêt, reste à fournir à chaque joueur une fiche personnage (juste pour le style), un sac opaque (pour stocker ses victuailles chèrement gagnées), quelques jetons pouvoir (pour embêter la concurrence) ... et lancer l'application dédiée.
Car forcément, les bougres d'Arkada Studio ne se refont pas et réinstaurent, comme sur Erune et Spark Riders 3000, une dualité physique / numérique, avec l'obligation d'installer au préalable un petit programme sur un smartphone ou une tablette avant de jouer. L'application a d'ailleurs plusieurs fonctions, comme installer une petite ambiance à table et vous faciliter le décompte final, mais fait aussi partie intégrante du gameplay, en choisissant le joueur actif (au lancement et après qu'un joueur passe son tour) et en faisant intervenir régulièrement Hook, le tavernier des lieux, qui n'a pas l'intention de se laisser faire sans réagir.
Sifflard est en ce sens un pur jeu de prise de risques : Plus vous garder la main pour piquer des rondelles de saucisson, plus vous vous exposez au courroux de Hook qui, s'il vous choppe deux fois à piquer sur son comptoir, vous évincerez purement et simplement de la partie. Votre quête de satiété sera en plus malmenée par les règles de saisie, qui vous obligeront à prendre morceau par morceau, tout en reposant le capuchon du saucisson avant de glisser votre maigre butin dans votre sac personnel.
Mais il faudra aussi compter sur vos adversaires pour vous rendre la vie dure, au travers des jetons Coup de poing (récupération automatique du butin et du couteau de joueur actif) et jetons Bruit (immobilisation totale durant 3 secondes du joueur actif) jouables à n'importe quel moment de la partie.
Et pour avoir volontairement esquivé la table de Sifflard lorsqu'il était en démonstration au dernier FIJ de Cannes (de peur d'un jeu trop "bas du front"), je ne peux aujourd'hui que m'avouer vaincu sur la pertinence du concept.
En plus d'une originalité globale certaine et d'une mise en scène éditoriale réussie (via l'idée des jetons de poker en équilibre, l'immersion par l'application), le jeu fait rapidement parler sa "funitude". La tension continue en jeu en est son principal ingrédient, par cet arbitrage interne permanent de "quand" le tavernier va surgir de dessous du comptoir pour nous infliger un jeton Regard Noir, mais aussi par des manipulations mêlant rapidité et agilité pouvant sanctionner les plus maladroits de vos joueurs.
Reste que l'interaction prononcée n'est pas en reste, et finira certainement de briser les affinités les plus fragiles à coup de vol ou d'enchainements de pénalités temporelles bien placées pour mettre le papa sympa ou le gosse bougon définitivement sur la touche. Pour un jeu qui, vous l'avez compris, a réussi à démontrer chez moi toutes ses qualités sur ma table familiale de 4 joueurs, incluant une compagne mauvaise joueuse et un enfant illégitime (la précision fait bien sûr toute la qualité de l'article).
Malheureusement, je ne serai pas aussi dithyrambique sur Sifflard avec un nombre de joueurs plus conséquent. Car si le jeu a le mérite de faciliter les changements de main par la présence des jetons Coup de Point et Piment (malus offert à un joueur en plus du couteau de joueur actif), ces configurations-là déclenchent mécaniquement une chute sensible du rapport temps de vol de saucisson (le plus intéressant) / temps de semi passivité sur une partie complète.
Et là, forcément, l'attente entre ses tours de pleine activité se ressent davantage, les changements de rythme sont davantage marqués dans l'esprit des joueurs un peu "mis de côté" (surtout quand plusieurs joueurs enchaînent les razzias sur la pile), jusqu'à créer des petits problèmes d'équité quand le hasard s'en mêle (avec un souvenir douloureux d'une partie à 6 où je n'ai jamais été appelé par l'application !).
Il manquerait à mon sens peut-être une activité secondaire, comme la désignation d'un "guetteur" qui devrait appuyer sur un bouton dès qu'il voit son visage apparaître sur l'application au risque de perdre un jeton de son sac, afin d'assurer la totale implication cognitive d'une grosse tablée de joueurs sur toute la partie. Et rajouter une dose davantage d'agitation autour du "vol" de saucisson qui, il faut l'avouer, n'est pas aussi stressante et génératrice de maladresses qu'on aurait pu l'espérer en lisant le pitch du titre.
Et c'est peut-être le seul truc qui m'attriste dans Sifflard : Ne pas avoir profiter du concept totalement barré pour pousser les curseurs à fond. Le couteau en est le meilleur exemple, avec un instrument qui n'est utilisé que pour repérer le joueur actif alors qu'il aurait été un vrai générateur de rebondissements dans les mains en obligeant les joueurs a couper ses morceaux de saucisson en s'aidant de l'ustensile. Mais je pourrai aussi donner plein d'exemples de "facilitateurs d'émotions", comme des personnages ayant chacun une contrainte propre (un œil fermé, toujours débout, ...), ou des contraintes de jeu qui apparaissent durant la partie (jouer que d'une main, ...), qui feraient que le chaos général serait vraiment à la hauteur de la promesse affichée.
Ce dernier paragraphe, qui fait plus office de souhaits que de critiques, n'enlève en rien aux qualités intrinsèques (indéniables) de Sifflard, un jeu d'ambiance au parti pris marqué (dans le sens remarquable du terme) dont vous pouvez encore vous procurer le late pledge de l'édition internationale sur Gamefound jusqu'à fin juillet !