L'homme a par nature horreur du vide. Alors quand il découvre une nouveau contrée dans laquelle il pourrait projeter sa soif d'ambition dans la mise en place d'institutions à son image, dans la réalisation de constructions pharaoniques, dans l'instauration de préceptes et de règles dont lui seul à le secret, aucune concurrence ou difficulté ne lui font peur. Même si c'est pour participer à la réalisation d'une nouvelle cité ... en plein cœur des nuages !
Riders on The Storm
Dans Skyrise, vous incarnez un magnat de l'immobilier bien décidé à prouver ses talents d'architecte dans une cité volante en plein développement. Chaque joueur se lance dans une partie avec un plateau individuel de gestion, un objectif secret, ainsi qu'un ensemble de 12 bâtiments (de 3 hauteurs différentes) et une merveille de la même couleur. Il est à noter que chaque bâtiment porte un numéro unique sur sa base, dont la distribution suit une certaine logique mathématique tendant à équilibrer vos chances durant la phase d'enchère, la mécanique principale du jeu !
Chaque tour de jeu débute par la pose d'un bâtiment sur un quartier libre du plateau général, composé au départ d'un nombre d'îles rattachées à un îlot central qui équivaut au nombre de joueurs de la partie (3 pour 3 joueurs par exemple). La valeur du bâtiment correspond à la mise initiale, et chaque adversaire, dans l'ordre horaire, peut soit surenchérir en plaçant un bâtiment de plus forte valeur de manière adjacente au dernier building placé, soit passer, sans possibilité de revenir dans la discussion avant le début du tour suivant.
Dès que tout le monde sauf un joueur a passé son tour, l'enchère prend fin. Les perdants se voient alors obligés de rapatrier les bâtisses utilisées dans leur réserve, alors que le vainqueur peut retourner son dernier bâtiment joué (pour masquer sa valeur et valider définitivement sa construction) et se saisir du jeton Disque présent sur l'emplacement.
Plusieurs cas de figure se présentent ici. S'il acquiert un jeton Quartier, il doit le placer sur l'emplacement libre le plus à gauche de la piste correspondante de son plateau personnel, en sachant qu'il y en a quatre, tous liés aux quatre couleurs de quartiers existants de la ville (blanc, jaune, bleu et brun).
S'il acquiert un jeton surmonté d'une lettre, il doit par contre le placer sur sa fiche personnage, avec en sus le droit de consulter la valeur du jeton Mécène secret correspondant qui fera office de multiplicateur lors des calculs terminaux. Reste à évoquer les jetons Bonus et +1, qui offre pour le premier le droit de placer le disque sur la piste de son choix, et pour le second un gain de point supplémentaire pour chaque élément décompté en fin de partie (hors jetons Quartier).
Dans tous les cas, c'est le vainqueur du tour de jeu qui ouvre le tour suivant, avec l'obligation de placer un bâtiment à côté d'une bâtisse déjà construite ... sauf si la première ère prend fin !
Car Skyrise est un jeu qui se compose de deux phases bien distinctes. Durant la première ère, les joueurs n'ont accès qu'aux bâtiments de départ surmontés d'un point, et les tours d'enchères s'enchainent normalement jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de bâtiments en réserve. Vient alors un décompte intermédiaire, qui demande à résoudre la carte de contrôle des îles (lutte de majorités) et 2 cartes Panorama tirées au hasard en début de partie, avant que les joueurs choisissent de conserver une seule carte Merveille en leur possession.
Il faut savoir qu'un carte Merveille affiche deux informations importantes. La première, c'est son numéro d'initiative, qui donnera à celui qui possède la valeur la plus basse la primeur de débuter la deuxième ère. La seconde, c'est sa capacité unique, qui ne se déclenchera qu'au moment où le joueur décidera de jouer son pion Merveille, qui est non jouable en ouverture de tour, mais qui en contrepartie ... gagne automatiquement l'enchère en cours !
Une partie se termine lorsque tous les joueurs ont épuisé leur réserve de bâtiments. Celui qui réussit à construire sa dernière structure remporte la clé de la ville, offrant 10 points en fin de partie. Le scoring final comprend notamment le re-déclenchement du décompte intermédiaire, la multiplication de chacun des disques Mécène par la valeur dévoilée de chaque personnage, ainsi que la multiplication de la valeur atteinte de chaque piste Quartier par le nombre de bâtiments présents sur la couleur correspondante.
Avec bien sûr la victoire qui revient au joueur qui a réussi à obtenir le plus de points !
Dust in the Wind
Vous ne le saviez peut-être pas avant de lire ces lignes, mais Skyrise est en réalité une ré-implémentation de Métropolys, jeu qui a gagné sa petite réputation depuis sa sortie en 2008 (à devenir une denrée précieuse sur le marché de l'occasion). Cette nouvelle mouture reprend la base mécanique de son aîné en ajoutant quelques fonctionnalités, tout en altérant sensiblement quelques mécanismes historiques.
Mais autant le dire de suite, la modification de la règle de fin de partie me dérange fortement. Pourtant, un décompte final qui se déclenche quand tous les joueurs ont posés leurs pièces au lieu du premier, les conséquences pourraient paraître indolores. Mais ici, c'est malheureusement ... toute la tension des enchères qui en prend un coup !
Car forcément, on passe plus facilement son tour, la peur d'une fin précipitée n'ayant plus raison d'être, la pression du temps ayant beaucoup moins d'impact sur ceux qui attendent fébrilement le coup parfait avant d'agir. Et dans Skyrise, on peut même dire que cela rend la patience bien plus intéressante tactiquement, car le gain de quelques points avec la clé de la ville est vite compensé par les nombreux coups quasi gratuits offerts aux retardataires qui, avec une concurrence bien moins féroce, auront la possibilité de cibler plus efficacement les couleurs de quartiers majoritaires sur leurs plateaux personnels.
On est ici clairement sur un gameplay qui rend les erreurs moins coûteuses, et qui favorise nettement l'accessibilité et les petits gains satisfaisants à un désormais lointain parent qui valorisait plutôt le plaisir d'apprendre de l'échec et des mauvais timings. Cela ne serait pas un défaut en soi si la contrepartie ne serait pas de rendre plus floue sa conclusion, à cause de tous les retournements de situation que permettent ce choix mécanique qui, selon moi, rend l'expérience un peu trop docile.
À vouloir jeter complètement Skyrise aux oubliettes ? Fort heureusement non, et c'est en grande partie parce que les autres décisions liées à la refonte sont, pour elles, plutôt bienvenues.
Il faut pour cela parler en premier lieu de la re-thématisation du titre qui, avec sa nouvelle ambiance "Steam punk édulcorée", son trait fin et ses couleurs pastels, offre une approche plutôt délicieuse. Certes, il était difficile de faire pire que les surcouches verdâtres de la cover et le plateau flashy de son prédécesseur, mais le gap est certain, et ce plaisir des yeux va clairement de pair avec le plaisir tactile, que l'assemblage de mini plateaux île au design original et de la foultitude de pièces de bois honore en accouchant rapidement d'une œuvre réellement contemplative sur la table.
Mais le plus important restera toujours le gameplay, et ici le choix à été fait d'offrir une approche plus douce, par l'ajout de davantage de sources de points et d'informations cachées. Que ce soit les cartes Panorama, l'objectif personnel, la carte Merveille, ... tous les axes de scoring secondaires sont là pour réduire les écarts et maintenir un suspense global bien dosé. Ici les joueurs ne souffrent jamais de leurs coups sous optimaux, d'une décision qui va leur pourrir l'existence l'entièreté d'une partie, et peuvent se languir d'une gratification régulière au fil des tours.
Skyrise est un jeu initié résolument moderne, qui a décidé de sacrifier la punitivité exaltante de son ainé pour plaire au plus grand nombre. Les "anciens" pesteront, c'est une certitude, mais difficile de blâmer un titre qui a fait le choix de coller d'avantage aux codes ludiques du "joueur des années 2020".
Je me permets toutefois d'être une dernière fois un peu bougon, et cela concernerait une variabilité un peu radine (il n'aurait vraiment pas été compliqué de rajouter quelques cartes Panorama dans la boîte et d'imprimer des îles alternatives sur le dos des plateaux). Mais au final la rejouabilité est là, le gameplay se montre satisfaisant à l'usage, et le défi cognitif est bien présent. Surtout à 3, la configuration qui a clairement ma préférence pour son ratio dynamisme / contrôle global optimal.
Pour un titre qui a toutes les chances de conquérir les fans de de contrôle de zone ... s'ils arrivent bien sûr à digérer un tarif d'entrée qui est autant en adéquation avec sa proposition matérielle, que loin des standards d'un jeu tout public d'aujourd'hui !