Yami est la version revisitée d’un jeu japonais appelé Kakapo. Le nom n’a pas été conservé, mais Kakapo devient ici le roi de cet univers, en référence au jeu d’origine.
Principe et mécaniques
Yami est un jeu de plis coopératif à communication limitée. Jusque-là, rien de très surprenant. Sauf qu’à cette description, il faut ajouter : des polyominos, et un monde ouvert.
Vous incarnez des aventuriers envoyés par le roi Kakapo pour sauver un royaume envahi par le Lyken, une force obscure dont les lianes corrompent peu à peu le monde. Grâce à une brume étrange, vous pouvez désormais voir et manipuler des Esprits pour contenir la menace. À chaque mission, vous devez coopérer pour entourer complètement des tuiles Mission avec des tuiles Esprit, tout en respectant des contraintes spécifiques.
Le tour de jeu reste très classique en apparence : chacun joue une carte, il faut suivre la couleur si possible, et le pli est remporté selon les valeurs et l’atout. Mais ici, gagner un pli n’est pas une fin en soi.
La carte gagnante devient la carte Décision : elle détermine la tuile Esprit à récupérer. Il s’agit donc surtout de faire gagner les bonnes cartes, au bon moment, pour obtenir les bons polyominos. Le plateau évolue en permanence. Chaque tuile posée réduit les possibilités suivantes. Certaines tuiles Mission imposent en plus des contraintes de couleur, de valeur, voire de joueur. Chaque mission se joue en 7 plis maximum. Au-delà, c’est un échec.
Expérience de jeu
Le jeu est accessible dans son fonctionnement. On comprend vite ce qu’il faut faire. Mais bien le faire demande de la précision et de la coordination.
La communication est très encadrée. On peut parler du placement, mais pas des cartes ni des intentions. Tout se fait à l’instinct, au regard, au « OK normalement elle a compris ». Parfois, oui. Parfois… pas du tout !
Petit à petit l’expérience de jeu gagne en profondeur, on pourra aussi tabler sur des habitudes, et une forme de lecture des autres.
Le jeu propose 22 missions, présentées comme un « monde ouvert » : on choisit celles que l’on veut faire. Le but est de réussir la mission 22, le boss final. Mais cette liberté est à nuancer. Après chaque mission, réussie ou non, on coche une case du Chemin de la lune. Certaines cases ajoutent des contraintes qui resteront jusqu’à la fin de la campagne.
En parallèle, certaines missions permettent de débloquer des bonus. On récupère donc à la fois des pouvoirs (et ils sont cools) et des contraintes (et elles sont pénibles), le tout via des enveloppes dont le contenu reste inconnu à l’avance. C’est le côté legacy du jeu : tout s’accumule, pour le meilleur comme pour le pire.
Par contre, d’une campagne à l’autre, les contraintes apparaîtront dans le même ordre. Le jeu n’est donc pas aussi ouvert qu’il en donne d’abord l’impression.
La difficulté n’est pas strictement progressive : la mission 12 n’est pas forcément plus facile que la 17. Tout dépend de ce qui a été récupéré en cours de route. Il y a une vraie réflexion sur la manière d’avancer. Aussi parce qu’il existe des missions que l’on pourrait qualifier de « petits boss », et qui facilitent l’affrontement du boss final. Cela peut d’ailleurs devenir un défi en soi de décider d’en éviter un ou deux (en battre au moins un avant de se frotter au boss final semble obligatoire ceci dit).
Le Chemin de la lune sert aussi de base au score : plus on avance dessus, moins il reste de cases disponibles pour le décompte final. Chaque case comporte deux étoiles, et terminer la mission 22 avant de l’avoir entièrement rempli permet de récupérer celles qui restent. Il y a donc un équilibre à trouver entre progression et optimisation. Réussir une mission en 5 plis ou moins permet aussi de gagner une étoile, mais cela demande une précision quasi chirurgicale…
Ce « monde ouvert » apporte clairement une envie d’y revenir : tester un autre chemin, ouvrir d’autres enveloppes, se fixer des défis. Mais forcément, la question se pose : une fois l’effet de découverte passé, restera-t-il une seule route plus efficace que les autres ?
Les tuiles Missions sont recto-verso, avec un mode « nuit », qui modifie les orientations et les contraintes, ce qui augmente la difficulté et permet de renouveler les parties pour d’autres campagnes.
Configurations et matériel
À 2 joueurs, Kakapo joue avec nous, avec un jeu mi-caché / mi-visible. Le jeu est d’un côté plus lisible, mais il est aussi plus hasardeux, car 5 cartes sont écartées à chaque partie.
À 3 joueurs, 8 cartes sont écartées, c’est la configuration la moins agréable à mon sens.
À 4 joueurs, la coordination devient beaucoup plus compliquée : il y a plus de cerveaux autour de la table, chacun avec sa propre lecture du jeu… Le résultat est plus imprévisible, mais aussi plus riche dans les interactions.
Personnellement je trouve les illustrations canons, et même si la narration n’apporte pas grand-chose, l’ensemble est très cohérent.
Le matériel est agréable en main. Sur la version que j’ai achetée en avant-première à Cannes, certains polyominos s’encastrent mal — reste à voir si ça a été corrigé depuis.
Les meeples sont très mignons. Au début, on se demande un peu ce qu’ils font là (en fait si, ils servent).
Les enveloppes n’ont pas de sticker qui déchire définitivement le papier, on peut tout y remettre pour d’autres campagnes, c’est très agréable.
Les règles, par contre, sont un peu fouillis, en deux livrets (règles et campagne) ce qui ne facilite pas leur prise en main initiale.
Verdict
Yami a une vraie personnalité. Le mélange entre plis et placement fonctionne très bien, et propose une manière de jouer qui sort des habitudes. Le pli ne sert plus seulement à gagner, mais à piloter le puzzle.
Le jeu repose sur une coordination implicite, jamais totalement maîtrisée. Il faut observer, interpréter, ajuster — sans jamais être certain d’être sur la même longueur d’onde.
C’est un jeu qui demande un peu de temps pour être apprivoisé, exigeant et qui demande de la concentration. Certaines situations peuvent vite se tendre, et beaucoup repose sur la capacité du groupe à se comprendre sans tout dire. La campagne vient prolonger tout ça : elle donne un cadre, du rythme, et un vrai sentiment de progression.
C’est une expérience où chaque décision compte, où le plateau se resserre peu à peu, et où jouer ensemble dépasse la simple coopération pour devenir un véritable ajustement collectif.