Est-ce vrai, qu'avec le temps, va, tout s'en va ? Que l'on oublie les passions, que l'on oublie les voix ? Que l'on se sent blanchi comme un cheval fourbu, que l'on se sent floué par les années perdues ?
C'est bel et bien possible. Mais heureusement avant cette conclusion peut-être inéluctable, vous avez normalement assez de marge pour jouer et encore rejouer à Take Time. Et ce serait dommage de faire l'impasse, car vous risquez de rater ... vos plus chouettes souvenirs !
Back to The Future
Take Time est un jeu coopératif dans lequel les joueurs doivent tenter de vaincre ensemble l'une des 40 horloges du jeu. Pour l'emporter, les joueurs doivent réussir à placer autour de l'horloge, les 12 cartes distribuées équitablement entre eux avant le début de partie, de telle manière que la somme des cartes de chaque quartier soit toujours supérieure ou égale à la précédente dans le sens horaire (en partant de l'aiguille).
Take Time vient avec un deck composé de deux séries de cartes (solaire, lunaire) uniques allant de 1 à 12. La boîte contient, elle, dix enveloppes de quatre épreuves chacune, proposant un défi progressif par l'ajout de nouvelles contraintes s'ajoutant aux deux règles de base du jeu, qui veulent qu'à la fin de la partie au moins une carte doit occupée chacun des six quartiers de l'horloge, et que la somme d'un cadran ne doit pas dépasser 24 (sauf dans les trois mission introductives).
Toute la subtilité de Take Time réside dans le fait que les joueurs jouent leurs cartes faces cachées, et n'ont pas le droit de communiquer ou se montrer des cartes durant la phase de Pose (II). En revanche, ils peuvent profiter de la phase de Discussion (I) pour mettre au point une stratégie à l'oral avant de pouvoir prendre connaissance de leurs cartes et commencer à jouer.
Il faut savoir que le groupe bénéficie d'un certain nombre de jetons Oeil leur permettant de jouer une carte face visible (afin de donner une information à son équipe), et que n'importe qui peut décider de poser la première carte. Reste qu'ensuite, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre, avec l'obligation pour chaque joueur de jouer une de ses cartes en main.
Une fois toutes les cartes jouées, vient la phase de Résolution (III). Un des joueurs révèle alors les cartes de chaque quartier, en commençant par le quartier désigné par l’aiguille et en suivant le sens horaire, tout en prenant soin de ne pas modifier l’ordre des cartes (certaines contraintes futures pourront jouer dessus).
Si à la fois les règles de base plus celles introduites par l'horloge sont respectées, le groupe peut passer à l'horloge suivante de l'enveloppe en cours. Dans le cas contraire, l'équipe peut soit décider de retenter l'épreuve, en redistribuant les cartes et en s'offrant l'usage d'un jeton Oeil supplémentaire (non obligatoire). Soit placer l'horloge dans l'étui Regrets pour une tentative ultérieure !
La traversée du temps
Take Time, le Bomb Busters de 2025 ?
Alors oui, le "name dropping" facile est lâché, mais difficile de faire autrement, tant les deux titres partagent des similarités extrêmement fortes : Une base mécanique commune (de la déduction coopérative avec communication limitée), le caractère tout public indéniable, le système de missions progressives offrant du défi à n'importe quel groupe un minimum investi...
Et vous me voyez venir, forcément. Car s'il y a bien un autre point sur lequel les deux jeux se rejoignent (à mon humble avis), c'est sur le potentiel extrêmement "bangeresque" de la proposition dans sa globalité. Car autant le dire de suite : Tout "pue" la masterclass dans Take Time !
Il y a déjà ce travail éditorial aux petits oignons, qui passe par un matériel irréprochable, un boîtage bien étudié, pour un tout sublimé par un travail d'illustrations et de jeu de "reflets" qui rendent le produit extrêmement vendeur, y fait clairement beaucoup.
Il y a aussi cette utilisation d'un sujet (le temps) moins accessoire qu'elle ne semble de prime abord, et qui couplée à une poignée de règles s'expliquant en deux minutes (dans leur version de "base"), font de son gameplay un modèle d'accessibilité et de prise en main. Reste que tout cela ne serait rien sans l'équilibre parfait entre informations visibles et cachées savamment infusé dans les rouages mécaniques du jeu.
Pourtant, malgré la possibilité de consulter le dos des cartes, de jouer des cartes faces visibles et de construire une stratégie avant de consulter ses cartes, il est fort possible que vous vous y cassiez les dents sur les premiers scénarios.
Mais comme avec son illustre cousin germain, beaucoup de l'intérêt de Take Time vient de la construction, au fil des échecs, de ce langage implicite, de cet ensemble de règles communes qui permettent au groupe de passer outre les contraintes de plus en plus complexes proposées par le titre. L'impression de montée en puissance est réelle, et ne fait alors que comporter la gratification et l'envie d'aller plus loin même si une horloge se montre un peu trop récalcitrante.
Et là où Take Time fait même mieux que son aîné, c'est en permettant de recommencer ou d'enchaîner une nouvelle partie en moins de 30 secondes chrono. Quand dans Bomb Busters les procédures de remise à zéro des différentes zones de jeu et le lancement d'une nouvelle mission sont plutôt longues et fastidieuses, le plus long ici restera d'ouvrir une enveloppe, en tirer une horloge et lire rapidement les deux règles additionnelles du feuillet joint. Aucun temps mort ne peut donc vous convaincre de ranger le matériel dans sa boîte. Et forcément, il ne sera jamais rare d'enchaîner une à deux enveloppes par session, tant la dynamique se maintien de l'ouverture à la fermeture de la boîte !
Reste que le jeu parfait n'existe pas, et certains pourront reprocher à Take Time l'absence totale de narration qui aurait pu animer un peu la campagne, et une difficulté qui se base davantage sur les mathématiques que sur les mécaniques. Deux points qui convergent finalement vers un manque de réelle surprise, qui font que l'ouverture d'une enveloppe n'est pas autant un événement qu'espéré.
Mais cela n'empêche pas de les découvrir avec plaisir, et d'avoir rapidement envie de toutes les réussir ... ou du moins ne pas faire déborder l'enveloppe des Regrets !
