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PARLONS JEU DE SOCIÉTÉ !
Retro

Sub Terra L'horreur qui manque de surprises

Editeur(s)
Nuts Publishing  
Nombre de joueurs
1-6
Date de sortie française
2017
Âge recommandé
10+
Durée de partie
90 min

Sub Terra est un jeu coopératif d'exploration et de pose de tuiles pour 1 à 6 joueurs qui a dû patienter 2019 pour voir une édition française sortir. Et si vous avez toujours rêvé d'être bloqué sous terre avec des entités pas très accueillantes à vos trousses, c'est clairement le jeu qui pourrait assouvir vos fantasmes... les plus particuliers !

Alone (en groupe) In The Dark

Sub Terra est le prototype du jeu qui mise beaucoup sur sa thématique. Une expédition de spéléologie qui tourne mal, des entités qui s'incrustent pendant votre promenade dominicale, des catastrophes qui s'enchaînent... Sub Terra offre  une ambiance à la Descent / film de slasher teenage vraiment immersive, d'autant plus si vous aimez les jeux à « l'américaine » ou que vous avez quelques phobies liées aux profondeurs.

Le matériel sert d'ailleurs vraiment la proposition. Si le design global est très sombre (et peut rendre la lecture difficile), les tuiles sont épaisses, et les différentes illustrations collent parfaitement au thème. Et il y a même un distributeur de tuiles 3D qui permet de les gérer plus efficacement pendant le jeu. J'aime d'ailleurs beaucoup les grands plateaux personnages, vraiment beaux, et qui donnent un caractère roleplay à l'ensemble pas déplaisant du tout.

Car on ne va pas se le cacher, ce n'est pas par contre avec ses mécaniques que Sub Terra va vous impressionner. C'est du archi-ultra-méga classique : Chaque joueur bénéficie de deux points d'action à chaque tour qu'il peut utiliser pour effectuer des actions à un point (révéler une tuile, se déplacer...) ou à deux points (courir, se soigner, …). Entre chaque phase d'actions, une carte danger est tirée, et peut décider de la survenue d'un événement fâcheux ou l'apparition d'une horreur sans visage.

Il ne faut d'ailleurs pas s'attendre avec Sub Terra à un quelconque contrôle. Le hasard (de la pioche des tuiles, des événements, du dé) va énormément dicter la réussite de votre partie. Même en la jouant hyper prudente, un coup de malchance et un éboulis peut tuer la moitié de notre expédition. Ou une bébête peut surgir devant votre groupe et vous gober tout entier dans la foulée. Ce n'est pas un défaut en soi, c'est le jeu qui veut ça. Mais il faut jouer en connaissance de cause, et prendre le jeu comme un film d'horreur dont vous êtes le héros plutôt qu'un défi intellectuel.

L'agence tout risque

Reste que Sub Terra offre quand même une dimension stratégique intéressante. Rester groupés ou se séparer, explorer telle ou telle direction, utiliser des points d'action pour détruire un éboulis, … les discussions iront toujours bon train autour de la table (pour peu que vous ne jouez pas en solo) et une certaine tension apparaîtra sans nul doute au fil de la partie. 

Car le jeu repose beaucoup sur la prise de risque. Comme la condition de victoire finale du jeu est lié au tirage de la tuile sortie (qui bien évidemment est placée vers la fin de la pioche en début du partie) avant d'atteindre la carte danger de fin du jeu, vous serez toujours tiraillés entre foncer et vous fier à vos jets de talents (et forcément vous mettre en danger), ou y aller plus mollo, au risque de ne jamais voir le bout du tunnel. 

Et les dangers, vous allez en rencontrer quelques-uns : Secousse, inondation, émanation toxique, éboulement, … qui ont chacune une action spécifique associée pour la contrer (qui coûte souvent un bras en nombre de points à investir). 

Petite subtilité appréciable, chaque joueur a toujours la possibilité de gratter un point d'action en lançant un dé de talent, qui vous fera malheureusement perdre un point de vie si vous échouez. On est bien sous terre, dans un univers hostile, et le jeu fait tout pour vous questionner sur les bons choix à faire.

Avec tout ça, Sub Terra offre-t-il une aventure incroyable pour autant ? C'est là que le bas blesse un peu selon moi. Malgré les promesses de départ, les dangers, les monstres, le jeu devient vite routinier, et manque de variété dans son déroulé. Le jeu aurait vraiment mérité l'ajout d’événements « surprises » qui briseraient un peu la monotonie, et qui rajouteraient une surcouche narrative qui aurait parfaitement collée à l'ensemble.

Petite lueur d'espoir, trois extensions sont dors-et-déjà disponibles aujourd'hui (Investigation, Annhiliation, Extraction). Peut-être que l'une d'entre elles me donnerait envie de refaire une partie !

par David
créé le 04 février 2020
Auteur(s)
Tim Pinder
Illustrateur(s)
David Franco Campos
Mécanique(s)
placement de tuiles
lancé de dés
exploration
Interaction(s)
negociation
Vérifier le prix sur
J'AIME
Le plaisir de se la jouer comme dans un film de monstres
Le hasard de l'exploration qui met de l'ambiance
JE N'AIME PAS
Une trop grosse répétitivité
Deux personnages trop puissants et quasi indispensables
EN RÉSUMÉ : Le plaisir de la découverte est là, pas de doute, mais sa répétitivité et son manque de surprise n'en fait pas pour moi un jeu extrêmement rejouable.
14 / 20
Très bon jeu, mais des défauts

Le jeu en détail

Complexité
Familial ou occasionnel
Interactivité
Élevée
Thématisation
Élevée
Originalité
Oui, mais rien de transcendant
Mise en place
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Il y a cinq minutes de préparation, lancez une vidéo youtube pour occuper les joueurs en attendant.
Prise en main
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Des règles basiques, simple à prendre en main.
Rangement
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Boîte simpliste mais ça fait le taf.
Rejouabilité
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Comptez deux ou trois parties de vrai plaisir, après on se lasse.

Pour ceux qui aiment ...

Discutons du jeu

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