
Les trucs de gangsters, moi ça me parle. Non pas que j'ai de la famille dans le milieu, où que je m'adonne le week-end à faire le tour des casinos de la région équipé de ma kallach' imprimée en 3D, mais j'ai toujours adoré les films de braquages, les jeux vidéos qui traitent de la Mafia, et les séries / documentaires sur les grands casses de l'histoire
Si je n'ai pas encore sauté le pas du grand banditisme, c'est aussi grâce à des jeux comme Bad Company, qui m'en donne pour ma passion "refoulée".

Les joueurs incarnent ici les personnages caricaturaux d'un gang numérotés de 1 à 12 que l'on va pouvoir activer régulièrement pour enclencher des compétences, empocher de l'argent ou faire fuir son véhicule dans les rues d'un plan de ville dédiée.
La mécanique d'activation repose ici sur l'association de dés. Le joueur actif en lance toujours cinq, un dé noir représentant le mouvement obligatoire de la voiture de police en fin de tour, ainsi que quatre dés dorés à usage immédiat. Il forme ensuite deux paires de son choix et peut ensuite déclencher les effets des membres correspondant aux deux numéros.

Ces "compétences" génèrent la majeure partie du temps des jetons ressources ayant deux utilités, compléter des cartes braquages (chaque joueur doit toujours en avoir deux devant lui) ou remplir les habilités secondaires de ses personnages 2 et 12 (qui une fois remplis déclenchent des petits bonus). À noter que durant cette manipulation, les autres joueurs peuvent aussi déclencher le membre de son gang qui correspond à l'un des deux couples de dés.
Lorsque vous réussissez à avoir toutes les ressources pour un casse, vous pouvez selon son type remporter un avantage immédiat, ou une capacité à utiliser tout le reste de la partie, en plus d'un nombre de points de victoire dépendant de la complexité à la réaliser.

Dans Bad Company, l'argent vous permet soit de relancer des dés, soit de recruter en fin de phase de nouveaux criminels pour améliorer son gang. Si vous avez les moyens pécuniers de faire progresser votre meeple sur le plateau d'évolution, vous pouvez dès lors tirer 3 cartes membre et en conserver une, qui viendra "allonger" votre criminel possédant le même numéro et ainsi lui affubler de nouveaux symboles.
L'icône volant, un bonus que l'on retrouve à plusieurs niveaux du jeu, permet lui de faire progresser sa voiture en fuite. Tant que le joueur est en "avance" sur la police, il peut bénéficier des bonus inscrits sur le plateau dès qu'il les dépassent.

Dès qu'un joueur a complété au moins 6 cartes braquage ou que n'importe quelle voiture atteint la zone rouge de la ville, un dernier tour spécial est déclenché, avec notamment la possibilité pour chaque joueur de profiter de deux associations de dés de son choix (après un dernier lancer "neutre").
C'est à ce moment-là que l'on cumule les points récupérés durant la partie, ceux des cartes braquages réalisés et ceux des nouveaux membres recrutés. En oubliant pas d'en ôter si vous avez fini derrière la voiture de police. Car si vous avez réussis tant bien que mal à planquer vos butins, et bah la prison, c'est pas glop !

Et je pense que vous l'aurez compris en préambule de ce test, l'intégration du thème est pour moi la force de la boîte.
On est ici sur un jeu qui raconte une vraie histoire de "bad guys". Une équipe de "bras cassées" que l'on essaie de développer à son "image", le choix des casses qui vont décider des répercutions à court et long terme, la concurrence entre bandes" (via les colliers de spécialités), cette lutte à distance contre la police ... tout y est pour vous donner l'impression d'être dans une véritable lutte de gangs en plein L.A. (ou Dijon, selon votre satellite TV de réception).

Si la mécanique de gain de ressources semble au départ un peu capillotractée, elle permet finalement de retranscrire assez bien les prises de décision et de risques inhérentes au milieu. Car remplir des grosses cartes sera toujours plus long et complexe, avec le risque d'échouer à les mener à bien avec la fin de partie approchant, mais avec l'avantage d'offrir en contrepartie une rémunération ou des avantages beaucoup plus gratifiants.
Et ce thème est pour moi magnifié par sa patine visuelle aussi loufoque qu'incisive (faut voir la tête de certain personnages, vraiment ...). Il ne plaira pas à tout le monde, c'est sûr. Mais avec un jeu intuitif et facile à dérouler (même si le pool de règles n'est pas anodin), il finit clairement pour moi d'assurer la place du jeu sur les tablées familiales.

Reste que si la logique mécanique générale est très convainquant, elle n'est pas parfaite. Pas mal de petites choses dans l'équilibrage de Bad Company m'ont à vrai dire un peu déçu, comme le manque de valorisation des valeurs de membres extrêmes (qui statistiquement sont moins fréquents), la police qui ne génère pas assez de tension durant la partie, ou le développement de son gang qui n'a pas autant d'impact que je l'espérais.
Bad Company donne aussi l'impression de se finir trop précipitamment par rapport aux efforts déployés, ce qui dessert notamment les stratégies sur les cartes offrant des compétences sur la durée et rend dès lors l'espace de décision moins ouvert que supposé.

Bad Company joue la carte du titre léger et agréable capable de générer des waooouhhh sur la majeur partie des joueurs qui le découvriront, et sur ce plan-là il a bon sur toute la ligne.
Mais je vous avouerai que si je le compare aux fleurons du jeu d'association de dés du marché, il a beau écraser la concurrence à plate couture sur la forme, je choisirai toujours l'immédiateté d'un Machi Koro, ou l'impression de réelle montée en puissance combinatoire d'un Space Base.
Sans me refuser à une petite partie plaisir si on me le propose, bien évidemment, car il reste très fun, surtout avec ses marmots préférés (quoiqu'imposés) !

