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Bad Company
TEST
Bad Company
Le grand ban d'élitisme
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Les trucs de gangsters, moi ça me parle. Non pas que j'ai de la famille dans le milieu, où que je m'adonne le week-end à faire le tour des casinos de la région équipé de ma kallach' imprimée  en 3D, mais j'ai toujours adoré les films de braquages, les jeux vidéos qui traitent de la Mafia, et les séries / documentaires sur les grands casses de l'histoire

Si je n'ai pas encore sauté le pas du grand banditisme, c'est aussi grâce à des jeux comme Bad Company, qui m'en donne pour ma passion "refoulée".  

Il faut quelques minutes pour tout mettre en place, mais après le jeu
Il faut quelques minutes pour tout mettre en place, mais après le jeu "a de la gueule" sur la table !

Les joueurs incarnent ici les personnages caricaturaux d'un gang numérotés de 1 à 12 que l'on va pouvoir activer régulièrement pour enclencher des compétences, empocher de l'argent ou faire fuir son véhicule dans les rues d'un plan de ville dédiée.  

La mécanique d'activation repose ici sur l'association de dés. Le joueur actif en lance toujours cinq, un dé noir représentant le mouvement obligatoire de la voiture de police en fin de tour, ainsi que quatre dés dorés à usage immédiat. Il forme ensuite deux paires de son choix et peut ensuite déclencher les effets des membres correspondant aux deux numéros.  

Son équipe de départ, avec chaque membre n'ayant qu'une
Son équipe de départ, avec chaque membre n'ayant qu'une "compétence"

Ces "compétences" génèrent la majeure partie du temps des jetons ressources ayant deux utilités, compléter des cartes braquages (chaque joueur doit toujours en avoir deux devant lui) ou remplir les habilités secondaires de ses personnages 2 et 12 (qui une fois remplis déclenchent des petits bonus). À noter que durant cette manipulation, les autres joueurs peuvent aussi déclencher le membre de son gang qui correspond à l'un des deux couples de dés.

Lorsque vous réussissez à avoir toutes les ressources pour un casse, vous pouvez selon son type remporter un avantage immédiat, ou une capacité à utiliser tout le reste de la partie, en plus d'un nombre de points de victoire dépendant de la complexité à la réaliser.

Le plateau de poursuite, qui peut vous faire gagner des bonus appréciables tant que vous êtes devant la police
Le plateau de poursuite, qui peut vous faire gagner des bonus appréciables tant que vous êtes devant la police

Dans Bad Company, l'argent vous permet soit de relancer des dés, soit de recruter en fin de phase de nouveaux criminels pour améliorer son gang. Si vous avez les moyens pécuniers de faire progresser votre meeple sur le plateau d'évolution, vous pouvez dès lors tirer 3 cartes membre et en conserver une, qui viendra "allonger" votre criminel possédant le même numéro et ainsi lui affubler de nouveaux symboles.

L'icône volant, un bonus que l'on retrouve à plusieurs niveaux du jeu, permet lui de faire progresser sa voiture en fuite. Tant que le joueur est en "avance" sur la police, il peut bénéficier des bonus inscrits sur le plateau dès qu'il les dépassent.

C'est l'heure de faire évoluer mon
C'est l'heure de faire évoluer mon "crew", et les trois candidats du jour ont du style à revendre !

Dès qu'un joueur a complété au moins 6 cartes braquage ou que n'importe quelle voiture atteint la zone rouge de la ville, un dernier tour spécial est déclenché, avec notamment la possibilité pour chaque joueur de profiter de deux associations de dés de son choix (après un dernier lancer "neutre").

C'est à ce moment-là que l'on cumule les points récupérés durant la partie, ceux des cartes braquages réalisés et ceux des nouveaux membres recrutés. En oubliant pas d'en ôter si vous avez fini derrière la voiture de police. Car si vous avez réussis tant bien que mal à planquer vos butins, et bah la prison, c'est pas glop !

S'il peut se montrer clivant, le style visuel
S'il peut se montrer clivant, le style visuel "cartoonesque" donne selon moi un charme fou au jeu

Et je pense que vous l'aurez compris en préambule de ce test, l'intégration du thème est pour moi la force de la boîte. 

On est ici sur un jeu qui raconte une vraie histoire de "bad guys". Une équipe de "bras cassées" que l'on essaie de développer à son "image", le choix des casses qui vont décider des répercutions à court et long terme, la concurrence entre bandes" (via les colliers de spécialités), cette lutte à distance contre la police ... tout y est pour vous donner l'impression d'être dans une véritable lutte de gangs en plein L.A. (ou Dijon, selon votre satellite TV de réception).

J'aime beaucoup l'idée d'associer au hasard deux plateaux qui génère du coup un nom de bande rigolo
J'aime beaucoup l'idée d'associer au hasard deux plateaux qui génère du coup un nom de bande rigolo

Si la mécanique de gain de ressources semble au départ un peu capillotractée, elle permet finalement de retranscrire assez bien les prises de décision et de risques inhérentes au milieu. Car remplir des grosses cartes sera toujours plus long et complexe, avec le risque d'échouer à les mener à bien avec la fin de partie approchant, mais avec l'avantage d'offrir en contrepartie une rémunération ou des avantages beaucoup plus gratifiants.  

Et ce thème est pour moi magnifié par sa patine visuelle aussi loufoque qu'incisive (faut voir la tête de certain personnages, vraiment ...). Il ne plaira pas à tout le monde, c'est sûr. Mais avec un jeu intuitif et facile à dérouler (même si le pool de règles n'est pas anodin), il finit clairement pour moi d'assurer la place du jeu sur les tablées familiales.

Le jeu vient avec deux livrets qui permettent de facilement apprivoiser les (quand même) nombreuses petites règles
Le jeu vient avec deux livrets qui permettent de facilement apprivoiser les (quand même) nombreuses petites règles

Reste que si la logique mécanique générale est très convainquant, elle n'est pas parfaite. Pas mal de petites choses dans l'équilibrage de Bad Company m'ont à vrai dire un peu déçu, comme le manque de valorisation des valeurs de membres extrêmes (qui statistiquement sont moins fréquents), la police qui ne génère pas assez de tension durant la partie, ou le développement de son gang qui n'a pas autant d'impact que je l'espérais. 

Bad Company donne aussi l'impression de se finir trop précipitamment par rapport aux efforts déployés, ce qui dessert notamment les stratégies sur les cartes offrant des compétences sur la durée et rend dès lors l'espace de décision moins ouvert que supposé.  

Un boîtage simple, mais qui n'a vraiment aucune incidence sur la sortie / préparation du jeu
Un boîtage simple, mais qui n'a vraiment aucune incidence sur la sortie / préparation du jeu

Bad Company joue la carte du titre léger et agréable capable de générer des waooouhhh sur la majeur partie des joueurs qui le découvriront, et sur ce plan-là il a bon sur toute la ligne. 

Mais je vous avouerai que si je le compare aux fleurons du jeu d'association de dés du marché, il a beau écraser la concurrence à plate couture sur la forme, je choisirai toujours l'immédiateté d'un Machi Koro, ou l'impression de réelle montée en puissance combinatoire d'un Space Base

Sans me refuser à une petite partie plaisir si on me le propose, bien évidemment, car il reste très fun, surtout avec ses marmots préférés (quoiqu'imposés) !

bad-company
Éditeur(s)
Auteur(s)
Eilif Svensson
Kenneth Minde
Kristian Amundsen Østby
Illustrateur(s)
Gjermund Bohne
Mécanique(s)
lancer de dés
Nombre de joueurs
1-6
Date de sortie française
2022
Âge recommandé
8 ans+
Durée de partie
60 min
GALERIE PHOTOS
David
par David
Mise en ligne : 04/10/22
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bad-company
14 / 20
Jeu très plaisant
J'APPRÉCIE
Un thème fun visuellement et mécaniquement bien intégré
Un jeu dense mais qui sait rester accessible pour la majorité
Des parties dynamiques et sans temps morts
Les poursuites en voiture, le kiff sans les inconvénients de la vie réelle
J'APPRÉCIE MOINS
Pas assez de décisions stratégiques difficiles à prendre
Un développement d'équipe pas assez marqué
L'impact de la police trop en retrait
Impossible d'empêcher un joueur de mener à bien ses objectifs
EN RÉSUMÉ
Si le manque de profondeur tactique le sort des incontournables du genre selon moi, Bad Company reste un jeu aussi beau, fun à jouer qu'un pot pourri de mécaniques bien pensé. Pour de jolis moments familiaux en perspective !

Le jeu de société en détail

Complexité
2 étoile(s)
Familial++
Bad Company a des règles assez complètes, mais l'ensemble se montre assez fluide (tant au niveau de l'apprentissage que de la partie) pour rendre le titre assez universel. Mais faut quand même quelques jeux modernes au compteur à mon avis.
Interactivité
1 étoile(s)
Indirecte (vol, blocages)
Le jeu n'offre aucun moyen d'empêcher directement un joueur d'atteindre son but. Reste une base d'interaction indirecte classique (vol de cartes) pour obliger quand même à jeter un œil de temps en temps sur son voisin.
Thématisation
3 étoile(s)
Élevée
La force du jeu. L'imbrication des mécaniques est très bien pensée, et on retrouve tous les fondamentaux du métier (gratifiant mais dangereux) de brigand de haut vol.
Originalité
2 étoile(s)
Quelques subtilités intéressantes
Association de dés, on connait. Mais je n'ai pas souvenir d'un jeu qui rajoute autant d'à-côtés mécaniques, en plus de petites idées ("étirement" de gangster, colliers, ...) qui donnent une vraie sensation de fraîcheur.
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Il y a cinq minutes de préparation, lancez une vidéo youtube pour occuper les joueurs en attendant.
Prise en main
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Quelques règles subtiles, il faut un tour pour assimiler le jeu.
Rangement
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Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
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Un jeu rejouable, si sortie avec parcimonie et en variant la tablée et le nombre.
La tablée idéale selon moi : J'aime beaucoup le jeu à 3, en famille, le meilleur ratio "folie" / fluidité des tours. Mais à 4 c'est sympa aussi.

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