Dewan est un jeu que j’ai plutôt sous-estimé après une première partie en festival. Les règles sont très simples, la proposition semble familière, et le scénario de base peut laisser une impression assez « ok, c’était sympa ».
Puis viennent les autres scénarios, les tours qui s’enchaînent plus vite, les joueurs qui commencent à comprendre le rythme du jeu… et Dewan révèle finalement quelque chose d’assez efficace : un jeu de course tendu, fluide et agréable à jouer. Rien de révolutionnaire, clairement. Mais un jeu qui fait bien le job. Très bien même, dans son registre.
Règles du jeu
Dans Dewan, les joueurs placent des campements pour contrôler des territoires et récolter des ressources.
À son tour, un joueur réalise une des deux actions suivantes :
• Prendre deux cartes terrain adjacentes dans le marché ; Canyon, Forêt, Montagne, Désert, Eau (certaines sont doubles, d’autres ont des ressources supplémentaires) ;
• Dépenser des cartes pour placer un camp sur le plateau.
Pour placer un camp, il faut payer une carte par terrain, de la case de départ à celle d’arrivée. L’eau fonctionne un peu différemment : une seule carte Eau permet de traverser toute une zone aquatique, mais on ne peut pas y construire.
En plaçant ses camps, on récupère progressivement :
• des tuiles Histoire (des objectifs personnels, qui demandent de contrôler un certain nombre de territoires ou de ressources.) ;
• des cartes glissées sous son plateau pour compléter ses objectifs ;
Selon les scénarios, les camps doivent être placés d’une certaine manière pour scorer (par paire, au bord de l’eau…).
Le but est de compléter ses tuiles Histoire le plus efficacement possible avant la fin de partie, déclenchée par le premier à avoir posé tous ses campements.
Sensations de jeu
Ce que j’apprécie le plus dans Dewan, c’est la tension qu’il arrive à créer avec aussi peu de règles. Il y a une vraie finesse dans tous les petits arbitrages permanents. Le plateau est petit, et les symboles importants sont rares.
« Je prends cette carte avant qu’un autre joueur ne la récupère, ou je pose un camp pour sécuriser ce terrain ? Mais si je pose un camp maintenant, je vais aussi glisser une carte sous mon plateau… et justement, celle qui m’intéresse est encore dans la rivière. Alors je la prends d’abord. Rhaaah… il a posé son campement exactement où je voulais. Et évidemment, la tuile Histoire que je visais aussi ! »
Et plus les joueurs connaissent le jeu, plus Dewan devient tendu. Les règles sont simples, mais tout repose sur le rythme de la partie. Les tours s’enchaînent vite, il y a très peu de temps mort, et le jeu garde une certaine nervosité du début à la fin.
Parfois c’est un peu frustrant, mais le jeu est rarement cruel au point de complètement bloquer quelqu’un. Le hasard est assez présent dans la disponibilité des cartes et des tuiles Histoire, qui se combinent plus ou moins bien entre elles. Mais comme les parties sont rapides, la frustration donne surtout envie d’en relancer une.
Scénarios et configurations
C’est pour moi la meilleure surprise du jeu. Le scénario de base fonctionne bien… mais les scénarios avancés rendent clairement Dewan plus intéressant.
Le volcan supprime petit à petit les terrains intéressants. Soudain tout le monde veut exactement les mêmes cases.
Les inondations font un peu la même chose, mais en contrepartie l’eau rend certains déplacements beaucoup plus aisés.
Et les villages lacustres changent complètement la manière d’utiliser l’eau sur le plateau.
De mon côté, je ne pense pas revenir au scénario de base, sauf pour initier des joueurs occasionnels. J’apprécie qu’un jeu aussi accessible réussisse à devenir intéressant avec seulement quelques ajustements de règles. Et ça donne envie de voir jusqu’où le système pourrait encore aller avec de futurs scénarios ou extensions.
Le jeu fonctionne correctement dans toutes les configurations, mais les sensations changent assez nettement selon le nombre de joueurs. Je trouve le jeu plus serré à 2 joueurs, le plateau est plus petit, c’est assez tendu mais aussi plus sensible au hasard des cartes et des objectifs. À 3 ou 4 joueurs, on a la sensation d’avoir plus de place, et c’est plus fluide.
Matériel
Visuellement, Dewan est magnifique. Les illustrations donnent une vraie personnalité au jeu. Les couleurs sont superbes, les tuiles très lisibles et les meeples campements différents selon les joueurs sont particulièrement chouettes. L’ensemble donne une belle présence sur la table. L’édition est également très solide avec ses plateaux double couche et une boîte bien pensée.
En revanche, le thème est assez abstrait, l’univers passe par les illustrations beaucoup plus que par les mécaniques elles-mêmes.
Le livret de règles est très (trop) détaillé, il aurait pu être plus concis.
Verdict
Dewan ne révolutionne pas le genre. On y retrouve beaucoup de mécaniques déjà vues (gestion de main, course au placement, optimisation d’objectifs). Mais tout est propre, fluide et surtout bien rythmé.
Le jeu réussit à créer une tension permanente avec très peu de règles. Et plus on joue rapidement, plus il devient agréable.
C’est un jeu familial léger, qui offre de jolis dilemmes tactiques et des scénarios intéressants.