Bunny Kingdom Town est la version 2 joueurs de Bunny Kingdom (2017). Le jeu reprend son univers, son système de quartiers… mais n’offre pas les sensations du jeu d’origine.
Règles du jeu
La partie se joue en quatre manches. Au début de chaque manche, 5 tuiles bâtiments sont révélées, les joueurs prennent 2 pièces et choisissent secrètement une carte requête parmi deux. Ces objectifs personnels seront dévoilés en fin de partie.
À son tour, le joueur récupère obligatoirement un bâtiment parmi ceux disponibles pour l’ajouter à sa réserve. Ensuite il peut en construire un ou plusieurs sur le plateau en achetant des parcelles, qui se trouvent dans une rivière de 5 cartes. Leur coût dépend de leur position dans la rivière, les premières sont les moins chères. À la fin du tour, les cartes glissent et une nouvelle parcelle apparaît. Chaque construction supplémentaire dans le même tour coûtera une pièce de plus.
Le plateau représente une grille de 5x5 cases. Chaque construction agrandit ou crée un quartier, active les effets des bâtiments et peut rapporter immédiatement des points, c’est le calcul de renommée : le nombre d’étoiles du quartier multiplié par le nombre de types de bâtiments différents qui le composent.
Les bâtiments peuvent aussi avoir d’autres effets (gagner du bois, des pièces, voler des pièces à l’adversaire, poser un pont ou encore n’activer certaines étoiles qu’en présence de bâtiments précis dans le quartier…) Les bâtiments de part et d’autre de la rivière ne sont pas adjacents, ils n’appartiennent pas au même quartier, à moins de construire un pont. Certains bâtiments ne peuvent être construits qu’au bord de l’eau.
Certaines parcelles permettent de récolter du bois, qui sert principalement à acheter des tuiles amélioration, qui offrent des effets variés : gains de points, de pièces, ou encore pouvoirs permanents qui modifient légèrement les règles.
Une fois les quatre manches terminées, les joueurs révèlent leurs cartes requête et marquent des points en fonction de la résolution de leurs objectifs. Le joueur ayant le plus de points est désigné vainqueur.
Sensations de jeu
On construit pour développer sa ville, récolter quelques ressources et assembler différents types de bâtiments pour améliorer les futurs calculs de renommée.
Il y a une tension autour des parcelles, qui peuvent être achetées par l’adversaire. Les bâtiments disponibles limitent les choix et orientent les possibilités. Le jeu est opportuniste et l’économie est serrée, chaque pièce dépensée se fait sentir.
Malheureusement, le développement des quartiers ne constitue pas le cœur du jeu comme dans Bunny Kingdom. Les choix sont très limités, on a souvent envie d’empêcher l’autre de construire où il veut. Mais cette confrontation perd de son intérêt, parce que les cartes requête occupent une place beaucoup plus importante dans le score final que les quartiers eux-mêmes. D’autant qu’elles sont distribuées à chaque manche, sans contrepartie. Là où Bunny Kingdom demandait de sacrifier une autre carte au cours du draft pour récupérer un objectif (connu des autres, à moins de le garder en premier choix), ce dilemme disparaît complètement.
Le score s’appuie beaucoup sur de l’information cachée sur laquelle on ne peut pas grand-chose. Dans un jeu en face-à-face, cela me gêne beaucoup. On se dit qu’il y a toutes les conditions pour une interaction intense, mais elle ne se concrétise pas. Sans connaître les intentions adverses, le blocage perd de son intérêt, surtout que les parties sont courtes : on ne sait jamais vraiment si on empêche un coup décisif ou si on ralentit son propre développement.
De mon côté, je regrette vraiment la disparition du draft. Avec lui disparaissent les dilemmes liés à la lecture du jeu adverse, qui faisaient une grande partie de l’intérêt de Bunny Kingdom.
Ensuite, en séparant les bâtiments des parcelles, Bunny Kingdom Town dissocie leur puissance de leur coût. Les bâtiments sont très déséquilibrés, et leur prix dépendra uniquement de la parcelle à laquelle ils seront associés. Le hasard de la pioche et l’ordre du tour déterminent donc qui récupère le meilleur bâtiment, et une tuile très forte pourra être construite pour presque rien, alors qu’une autre, beaucoup moins intéressante, demandera un investissement plus important. Du coup, le gameplay manque de fluidité.
Le jeu propose différentes cartes de mise en place (6 chapitres) qui définissent les parcelles disponibles au premier tour. Elles renouvellent un peu les premières décisions sans transformer réellement les sensations de jeu.
Au final, Bunny Kingdom Town conviendra peut-être aux joueurs qui découvrent l’univers ou qui recherchent un jeu de placement léger et tactique à deux. Ceux qui apprécient Bunny Kingdom pour ses dilemmes de draft et son interaction plus maîtrisée risquent de trouver cette déclinaison bancale.
Matériel
Côté matériel, les illustrations sont charmantes, les tuiles sont épaisses et agréables à manipuler.
Par contre, l’accumulation d’icônes, de conditions et d’effets nuit à la lisibilité. Entre les étoiles conditionnelles, les types de bâtiments, les améliorations, les cartes requête… Les informations sont très dispersées. Au premier abord, le jeu paraît plus complexe qu’il ne l’est vraiment. Les premières parties demandent un retour régulier à la règle. Et le livret de règles, même s’il est complet et joliment illustré, manque de hiérarchisation.
Verdict
J’étais très enthousiaste, mais Bunny Kingdom Town ne m’a pas convaincue. Pour moi, cette adaptation perd ce qui faisait la force de son grand frère. On ne gagne pas parce que l’on a mieux joué sur le plateau, mais parce qu’on a pioché des objectifs personnels plus rentables. Au final, Bunny Kingdom Town m’a donné envie de rejouer au jeu d’origine (d’ailleurs, la variante maison de BGG pour 2 joueurs est très bonne).
Bref, je continuerai à jouer à Bunny Kingdom à deux… mais pas avec cette boîte.
