SAN propose un face-à-face épuré et tendu exclusivement conçu pour 2 joueurs. Dans cet affrontement direct, il va falloir ruser pour l'emporter, et pas le temps de flâner.
La confrontation est immédiate et impose de surveiller tous les fronts puisque la victoire se décroche par 3 moyens différents, corruption, propagande et hacking. Un duel tactique et résolument nerveux !
La ligne de front
Après avoir remis à chaque joueur son deck de cartes spécifique, six cartes sont alignées au centre de la table pour former la rivière. Chacun dépose ensuite son paquet de 5 cartes Virus sur le côté. Il ne reste plus qu'à positionner les jetons de part et d'autre de la rivière pour matérialiser la piste propagande.
L'affrontement peut commencer !
À chaque tour, la règle s'avère d'une grande simplicité. Il faut jouer une ou plusieurs cartes de sa main devant soi. S'il est possible de poser autant de cartes Matériel (grises) que souhaité, les joueurs sont en revanche limités à un seul type de couleur par tour.
Par exemple, poser une carte bleue autorise à en aligner d'autres de la même couleur mais interdit de jouer la moindre carte rouge ou jaune à ce tour-ci.
Une fois la pose effectuée, les effets des icônes présentes sur les cartes s'appliquent immédiatement. Le jeu s'articule autour de trois conditions de victoire directe :
La Corruption : avancer son jeton sur la piste dédiée pour tenter d'atteindre le bout (victoire immédiate).
Le Hacking : progresser pour éliminer les cartes Virus de l'adversaire (victoire immédiate si sa 5ème carte est retirée).
La Propagande : poser des cartes face cachée devant la rivière. Dès qu'un joueur y totalise 12 cartes, il l'emporte instantanément.
À la fin de son tour de jeu, il est possible d'acheter de nouvelles cartes dans la rivière grâce aux points générés par les cartes précédemment jouées. Les acquisitions rejoignent la défausse personnelle du joueur, garantissant leur apparition un peu plus tard dans la partie afin d'améliorer son deck au fil de l'eau.
Dès qu'une carte est achetée dans la rivière, elle est immédiatement remplacée par une nouvelle carte de la pioche, face visible.
Cet achat doit d'ailleurs se faire intelligemment et avec un sens du timing. Puisque la rivière est immédiatement complétée, cela modifie la configuration et peut faciliter ou, au contraire, complexifier la tâche de l'adversaire pour sa propre traversée sur la piste propagande.
Pas de points à calculer en fin de partie, le premier à valider l'un de ces trois objectifs remporte immédiatement la partie !
Un duel impeccable mais sans âme
SAN est un jeu d'affrontement ultra-nerveux et dynamique où les fins de parties s'avèrent extrêmement serrées. Jusqu'à la dernière minute, la victoire peut changer de camp, ce qui maintient une tension palpable de la première à la dernière carte jouée. Avec son format compact de 20 minutes par partie, on se surprend très souvent à en relancer une dans la foulée pour prendre sa revanche.
Le grand point fort du jeu réside dans ses trois conditions de victoire simultanées, qui rappellent l'excellent 7 Wonders Duel.
J'ai d'ailleurs beaucoup aimé la possibilité de corrompre des cartes qui viennent se glisser sous celles de la rivière (pour la victoire propagande). En faisant cela, on complique sérieusement la tâche de l'adversaire qui tente de traverser. J'ai trouvé cette mécanique particulièrement maligne.
On passe son temps à surveiller les axes de développement de son adversaire : faut-il se ruer sur la corruption ou se défendre d'urgence contre l'avancée du virus adverse ? C'est malin, tendu et sans aucun temps mort.
Si la mécanique de la rivière, l'aspect deckbuilding et la gestion des couleurs de cartes s'avèrent très intéressants, le thème est en revanche totalement aux abonnés absents.
Enchaîner les tours donne uniquement la sensation de poser des cartes de couleur (des bleues, des rouges, des jaunes) plutôt que de manipuler de la corruption, des virus ou de la propagande. L'univers laissait présager quelque chose de beaucoup plus immersif. Dommage.
De plus, la contrainte de pose monocouleur peut parfois créer un effet "rail" assez prévisible. Si un joueur dispose de 4 cartes bleues en main, il devient très rare et souvent sous-optimal de ne pas les jouer toutes d'un coup. Cela dicte le coup à jouer à notre place et réduit un peu la liberté tactique. Dommage bis.
Dans la même lignée, l'équilibrage peut parfois faire grincer des dents. Certaines cartes matériel (grises) s'avèrent un peu trop puissantes à mon goût. Même si elles restent à usage unique, leur impact immédiat peut donner un avantage un peu trop violent à celui qui les dégaine. Dommage bis bis.
Côté matériel, la proposition est très correcte avec une petite boîte où tout rentre parfaitement, la rendant très facile à transporter. Les cartes, quant à elles, semblent assez solides pour encaisser les nombreuses manipulations. Pour un prix de 16€, le positionnement est selon moi ultra-compétitif.
Et puis mention spéciale à l'iconographie. Bien que les icônes soient très nombreuses sur les cartes, elles sont particulièrement réussies et claires. On ne s'embrouille jamais, les effets sont assimilés en deux tours de jeu et l'ergonomie globale est réussie. Les règles sont limpides bien que la lecture soit un peu compacte.
Le gros point noir de ce test concerne la direction artistique à laquelle je n'ai pas du tout accroché. Pour ma part, je n'ai pas trouvé le jeu joli et les graphismes ne m'ont pas du tout porté.
C'est l'un des rares jeux où, après plusieurs parties, je serais bien incapable de décrire les illustrations sur les cartes. Mon cerveau n'a mémorisé que la couleur et les icônes techniques. Dommage bis bis bis... Pour moi, le thème et les visuels comptent tout autant que la mécanique car les sensations de jeu dépendent grandement du package complet.
SAN n'en reste pas moins un jeu très attrayant mécaniquement qui plaira sans nul doute à beaucoup de monde grâce à sa tension constante. Mais il a manqué cette petite étincelle visuelle pour m'immerger totalement.