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PARLONS JEU DE SOCIÉTÉ !
CRITIQUE
RETRO
Eminent Domain
L'empire contre des cartes
par David
créé le 12 avril 2020

La plupart des fans vous le diront, dans le domaine de jeux de construction d'empire dans l'espace avec des cartes, il y a Race For The Galaxy... et les autres. Pour autant, Eminent Domain, sorti en 2011 et qui n'a jamais connu le même succès de son aîné, n'a pas à rougir de la comparaison, et propose un savant mélange d'exploration et de domination spatiale pour moins d'une heure de jeu. Petit tour du propriétaire pour vous en convaincre.

Il était une fois un deck ...

La base du gameplay de Eminent Domain repose sur la mécanique (déjà archi usée à l'époque) de la construction de deck   : Chaque joueur débute avec les mêmes dix cartes et va passer la partie à tenter de développer son paquet en fonction de sa stratégie (pas forcément claire lors de sa première partie bien évidemment).

Mais là où la plupart des jeux du genre se basent sur une multitudes de cartes différentes, on ne  trouve dans Eminent Domain que 5 cartes de base : sonder, guerroyer, coloniser, commercer et rechercher. Cela pourrait paraître peu de prime abord, et pourrait faire craindre une profondeur de jeu restreinte, mais c'est sans compter sur deux subtilités... plutôt intéressantes.

La plus importante, c'est que chaque carte a un double usage et contient deux effets distincts, avec la particularité que chaque «  pouvoir  » est lié à une phase de jeu. L'effet action s'applique en effet au début de l'étape du même nom, si le joueur décide de jouer l'une de ses cartes en main (facultatif). L'effet rôle  s'applique lui après une phase obligatoire un chouïa plus complexe, où le joueur pioche l'une des cartes des cinq paquets réserve et a la possibilité de la booster en jouant autant de cartes similaires qu'il possède de sa main.

La seconde subtilité du jeu vient de la présence de cartes technologies, qui décuplent très nettement les possibilités stratégiques du jeu. Ces cartes peuvent être achetées via les cartes de base «  recherche  » et se classent en trois familles : La technologie métallurgie favorise le développement de la puissance militaire, la technologie fertile promeut la domination par la colonisation et le commerce, alors que la technologie avancée permet notamment d'optimiser son deck. Si elles ne sont pas indispensables pour gagner, il est quand même conseillé d'en récupérer quelques unes (en lien avec ses cartes de base en majorité si possible) afin d'améliorer son «  rendement  ». Eminent Domain a des allures de jeu de civilisation like, mais reste finalement un jeu de course à la victoire.  

Avec tout ça je ne vous ai pas encore parlé de la façon de remporter des points. Dans Eminent Domain, le nerf de la guerre, c'est clairement la détection et la conquête de planètes. La première étape se réalise grâce aux cartes  sondage  (qui permet de les récupérer et les placer face à nous). La deuxième peut elle être réalisée de deux manières différentes  : Soit par la méthode pacifiste (via l'utilisation de cartes colonisation), soit par l'usage de la force (et l'envoi de vaisseaux créés au préalable via les cartes guerroyer). Le choix vous appartient, et il n'y a pas de conséquences spécifiques (un malus de réputation si vous y allez à la bourrin par exemple). Ici, ce n'est pas le chemin qui compte, c'est la destination, et le plus important c'est d'y arriver le plus vite possible.

A savoir juste qu'une fois ces planètes acquises entièrement à votre cause (et les points liés dans la foulée), vous avez encore la possibilité d'augmenter vos points d'influence, en vous servant des cartes commerce pour produire des ressources (et placer des jetons sur les astres compatibles) puis les vendre (dans un second temps).

La guerre des idées

Sous ses airs ultra classique, Eminent Domain surprend par beaucoup d'aspects, et en premier lieu son interactivité à deux niveaux.

N'espérez pas aller attaquer les planètes de votre voisin, ou l'empêcher quelqu'un de jouer une action qui vous semble trop favorable : Chacun joue dans son coin et est seul responsable de sa destinée. Mais Eminent Domain n'est pas non plus un jeu auto centré, et ce pour une raison : vous pouvez profiter de la même action que votre prédécesseur si vous avez une carte identique dans votre main. Cela n'a l'air de rien, mais cela permet d'effectuer un coup en plus durant votre tour (si bien sûr vous le trouvez judicieux), et favorise par la même la surveillance accrue du jeu de vos adversaires (afin d'anticiper et profiter de leurs actes).  

Dans l'autre sens, comme chaque carte que vous jouez peut bénéficier aux autres, il est vivement conseillé de choisir une stratégie qui vous profite autant que possible tout en ouvrant le moins de possibilités aux autres. Une sorte de jeu psychologique s'installe qui est plutôt rare dans un jeu à la complexité aussi contenue.

Eminent Domain est-il le jeu ultime? Non bien sûr. On peut avoir l'impression que les débuts de parties se ressemblent un peu tous (jusqu'à l'obtention des premières cartes technologies), et pas certain qu'avec si peu de cartes différentes au final le jeu donne le même plaisir après vingt tentatives. De plus, la thématique de l'espace n'est pas la plus fédératrice qui soit, et le deck-building , même interstellaire (une mécanique plutôt aléatoire), ne sera jamais un genre qui touchera profondément les joueurs qui aiment le contrôle absolu.  

Mais ce ne sont pas vraiment des défauts, surtout que le jeu dispose depuis le temps d'une extension (nommée Escalation) qui rajoute son lot de règles et possibilités tactiques.  

En fait, la seule chose que l'on peut reprocher à Eminent Domain, c'est d'en espérer beaucoup plus que ce que le jeu a à nous offrir de base. Bizarrement, vous pouvez subir le contre-coup de la plus grande qualité du jeu, qui est de nous offrir une véritable impression de créer un petit empire dans l'espace avec quelques cartes.

On peut vite en vouloir plus. Plus de planètes différentes. Plus de possibilités de développement  sur ses planètes. De l'exploration plus poussée, avec des dangers, des étoiles sur le point d'exploser, des rebelles avides de nos maigres richesses. Des combats spatiaux à n'en plus finir. On se demande pourquoi le jeu n'a pas osé aller si loin, tout en sachant que les auteurs avaient certainement leurs raisons, et que privilégier un jeu rapide et simple d'accès a aussi beaucoup d'avantages.  

Alors oui je suis frustré. Non pas par la qualité globale du jeu (tout bonnement excellente), mais parce que maintenant je rêve maintenant d'un Eminent Domain 2 qui emprunterait la richesse de Twilight Imperium, le côté épique de Éclipse, à l'accessibilité et la rapidité du jeu de base. Je sais, c'est beau d'avoir des rêves irréalisables...

eminent-domain
Editeur(s)
Tasty Minstrel Games
Auteur(s)
Seth Jaffee
Mécanique(s)
construction de moteur
Nombre de joueurs
2-4
Date de sortie française
2011
Âge recommandé
12+
Durée de partie
45 min
ACHETER SUR
J'AIME
Un jeu qui fait voyager malgré l'absence de plateau
La possibilité de se créer des stratégies avancées
JE N'AIME PAS
Des débuts de parties qui se ressemblent
J'aurai adoré des planètes offrant plus de possibilité de gameplay
EN RÉSUMÉ
Si le jeu rebutera ceux qui n'aiment pas l'espace ou les jeux très mécaniques, Eminent Domain reste un très bon jeu de course aux points et de deckbuilding, avec une dose d'interactivité qui fait son effet.
16 / 20
Excellent jeu

Le jeu en détail

Complexité
Familial++
Les règles de base ne sont pas complexes, mais le jeu a quand même son petit lot d'exceptions qui le destine principalement à un public joueur.
Interactivité
Moyenne
Un deckbuilding, de base, ce n'est pas très interactif. Mais ici, on peut profiter de l'action des autres, et cela change beaucoup de choses !
Thématisation
Moyenne
L'éditeur aurait mis de la conquête d'îles à la place de planètes, cela aurait fonctionné pareil. Mais le jeu réussit quand même, par ses mécaniques, à nous envoyer en l'air.
Originalité
Quelques subtilités intéressantes
A l'époque, peu de jeux permettaient de profiter du pouvoir de ses voisins. Mais honnêtement, c'est l'ensemble qui fait que le jeu est bon, et non pas une révolution mécanique quelconque.
Mise en place
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Il y a cinq minutes de préparation, lancez une vidéo youtube pour occuper les joueurs en attendant.
Prise en main
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Quelques règles subtiles, il faut un tour pour assimiler le jeu.
Rangement
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Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
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Un jeu rejouable, si sortie avec parcimonie et en variant la tablée et le nombre.
La tablée idéale selon moi : Des fans de Star Wars qui ont envie de s'essayer à un deckbuilding dans le thème.

Discutons du jeu

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