Vous commencez à me connaître, je ne suis pas un grand joueur de jeu solo. Donc si vous cherchez une expertise pointue du genre, ou un validation franche et massive que la rejouabilité du titre est à toute épreuve, ce n'est pas ici qu'il faut venir sonner. Mais reste quand même que je crois bien avoir trouvé ... juste mon jeu solo préféré !
Faut dire que Final Girl a su titiller le gros fan de slasher que je suis en proposant une atmosphère horrifique incroyable. Je ne pense d'ailleurs pas avoir vu une critique externe du jeu ne cochant pas en premier ce travail d'immersion de haut vol, autant pour "l'esprit" parfaitement retranscrit dans ses mécaniques que l'art visuel éblouissant.
Sachez d'abord que ce kit de démarrage VF correspond en fait à l'association de deux boîtes, l'une incluant le matériel de base, et l'autre le Long Métrage "La colo de l'horreur". Ce dernier offre notamment deux personnages au choix (Laurie ou Reiko), le plateau "Camp Happy Trails" et tout pour que Hans le Boucher (le monstre des lieux) s'amuse comme un petit fou.
Impossible de jouer l'une sans l'autre, et c'est en fait un héritage des deux campagnes KS successives proposant directement une multitude de thématiques et de méchants alternatifs. Le jeu français perd en route ses figurines mais conserve son boitage premium, qui siera à merveile avec votre collection de DVD de films des années 80. Il n'y a par contre qu'un "scénario" disponible dans notre langue pour l'instant. Peut-être le temps que Don't Panic Games s'assure que le marché hexagonal soit prêt à autant de violence avant de lancer une campagne de localisation massive.
Avant de vous lancer dans le défi proposé par Final Girl (vous allez souffrir, je vous l'assure), il faut savoir que le jeu demande une petite configuration pour rendre votre expérience la plus unique possible à chaque fois. Outre la préparation à l'aveugle de paquets objets (un pour chacun des 3 lieux de recherche possible) et d'un deck de 10 cartes terreur, il va falloir aussi tirer au hasard la capacité mineure et finale du tueur (révélées à un moment précis), la carte préparation indiquant la position de départ de tous les acteurs de la scène. Et même les jetons dernier souffle pour l'héroïne et le grand méchant, pouvant prolonger de manière surprise la vie d'un personnage !
Et le jeu dans tout ça ? Il se résume globalement à ... tuer ou être tué, point barre. On endosse ici le "costume" de la dernière fille lucide d'un film de Série B qui ne trouvera la paix qu'en mettant un terme à la vie du tueur sanguinolant qui rôde dans le coin. Vous jouerez chaque tour en premier, à tenter de vous mouvoir furtivement sur la carte, trouver des objets ou armes utiles dans des zones dédiées et sauver des victimes.
Un héroïsme qui peut valoir le coup, car vous recevrez un avantage à quasi chaque sauvetage réussi, et surtout une compétence puissante et permanente au bout de la sixième âme exfiltrée sans dommages physiques (pour le moral, ne cherchez pas, c'est foutu).
Vous jouerez ensuite l'action de base et une carte terreur du tueur. Son but à lui est simple, trouver de la viande fraiche, chaque victime lui permettant de faire monter sa soif de sang, amenant une augmentation progressive de ses déplacements et dégâts, tout en le rapprochant de ses compétences additionnelles.
Si durant la phase de jeu du "méchant" une victime est tuée, il faut alors procéder à une action de panique pour chaque survivant encore présent dans la zone du tueur. Puis finir le tour par une petite phase de maintenance, qui consiste essentiellement à révéler la carte finale du boss si le deck Terreur est vide et réarranger son sac à dos (pour changer d'arme en main par exemple).
Reste que l'essentiel du gameplay (et la moelle cognitive du jeu) se déroule à votre tour, et repose sur un système de cartes actions dont le degré de réussite et le coût temporel final sont déterminés par un lancer de dés d'Horreur. Leur nombre dépend de votre niveau d'Horreur, une jauge que vous et le tueur peuvent manipuler tout au long de la partie.
Ce qui est certain, c'est que plus vous obtenez de symboles succès, plus votre action sera puissante (et possiblement dénuée d'effets négatifs). Avec en prime la possibilité de défausser deux cartes actions de votre main pour convertir en étoile un succès partiel, l'autre symbole disponible sur le dé.
La plupart de vos actions faisant diminuer votre jauge de temps disponible, vous devrez constamment faire des choix. Par chance, vous avez à tout moment le droit de défausser des cartes de votre main pour augmenter d'autant votre piste temporelle. Mais terminer son tour avant le décompte final a aussi un avantage : Pouvoir ensuite dépenser ce temps restant pour acheter de nouvelles cartes au marché général.
Et cette logique mécanique est juste parfaite pour Final Girl. Elle va d'abord vous mettre constamment au défi de trouver un équilibre précaire entre votre besoin d'actions immédiates, et la nécessité de récupérer des cartes puissantes pour la suite de votre affrontement, en sachant qu'il faudra les acheter de nouveau après utilisation.
Votre sens de la planification sera de plus malmenée par les questions existentielles, du genre comme perdre un tour pour aller dans cette cabane chercher un revolver ou foncer sauver ces deux victimes avant que le tueur leur tombe dessus. Mais il le sera aussi par le hasard des dés, qui ne manquera jamais de venir contrarier un plan pourtant savamment huilé.
Je ne vous le cache pas, vous ragerez en enchaînant les coups du sort, et vous pourrez même ressortir d'une défaite en ayant l'impression de n'avoir jamais vraiment commencé à jouer. Mais l'aléatoire ne m'a jamais paru (pour une fois) aussi bien pensé, aussi thématique que dans Final Girl, et vous ne tarderez pas à prendre plaisir à chercher la lueur d'espoir dans un tour cauchemardesque pour essayer de vous offrir un peu plus de survie que ce que le destin semble vouloir vous offrir.
Reste quand même la question fatidique : Que faire si, par alignement incroyable des 26 planètes du système solaire, le tueur glisse sur une flaque et s'électrocute tout seul en sortant de sa cachette (en gros vous finissez le jeu après 2 / 3 essais maximum) ?
Final Girl a beau proposer un plateau joueur alternatif (mode Horreur Absolue) et une "configurabilité" affirmée (détaillée plus haut), on atteint malheureusement ma limite de non joueur solo à moi : J'ai l'impression d'être allé avec une certaine satisfaction au bout du film, et a aujourd'hui davantage envie de voir la suite que de me rembobiner la cassette pour revoir, mêmes avec beaucoup de variations, le même duel.
Je sais que beaucoup prendront plaisir à y retourner, encore et encore, rien que pour découvrir toutes les capacités secrètes du tueur et découvrir tous les objets et évènements sordides de la boîte. Et vous avez bien raison. Mais ce qui est sûr, c'est qu'à titre perso je garderai en tête les histoires que je me suis inconsciemment racontées au fil de mes parties. Un vrai gage de qualité quand on sait que le jeu reste techniquement très mécanique, et ne vient finalement avec aucune base narrative de base !