Azerlande est un royaume magique dans lequel les potions règlent tous les problèmes. Et dans cet univers foisonnant de créativité, un concours annuel, qui débute à chaque solstice d'été, a pour but de déterminer quel est le meilleur mixologue de la région. Et cela tombe bien, car vous y avez été cordialement invités !
Boire ou séduire, il faut choisir
Collecter des ressources pour confectionner des potions et convertir un maximum de visiteurs à votre art sera votre but dans Les Potions d'Azerlande. Lors de chacune des six manches d'une partie, vous allez pouvoir réaliser jusqu'à cinq actions principales, mais l'ordre du tour dépendra d'une phase initiale de programmation où les joueurs doivent insérer secrètement des tuiles numérotées sur leur glissière d'actions afin de définir leur priorité.
Si toutes les actions sont exécutées dans l'ordre indiqué, c'est toujours le joueur avec le numéro le plus bas qui pourra réaliser l'action en premier, avec des concurrents obligés ensuite de de respecter l'ordre des numéros croissant.
Deux grosses subtilités à noter : Primo, il est toujours possible de se passer de réaliser une action en glissant une tuile dans l'autre sens pour récupérer à la place une ou deux pièces selon l'icône affiché. Deuxio, les égalités sont départagées par la valeur des jetons Chaudron distribués au hasard au départ, et qui sont ensuite immédiatement échangés (selon des règles liées au nombre d'ex-aequo) pour respecter une certaine équité sur le long terme.
Et ces actions, quelles sont elles ? La première se nomme Récolter, et permet d'obtenir des ingrédients bruts (champignon, fleur, sève) en lançant un certain nombre de dés dégressif selon la position. Etudier, la seconde action, vous donne elle accès à la piste située en dessous de votre plateau personnel. Celle-ci est importante puisque elle permet de débloquer des niveaux d'expertise et ainsi des capacités supplémentaires quand vous choisirez de consommer une potion, juste avant la phase de révélation de ses priorités d'action.
Les ressources peuvent aussi être acquises au marché, et cela passe par l'action Marchander. Une zone commune propose une zone de cartes totalement rafraîchie entre les tours dans lequel il est possible de récupérer différents jetons en se délestant de la précieuse monnaie du jeu. Comme pour toutes les actions liées aux cartes, Les Potions d'Azerlande loue le principe du premier Arrivé Premier servi, en autorisant autant d'acquisitions que votre budget vous le permet.
La quatrième action (Concocter) vous donne accès à la constitution des potions. Il existe trois variantes (bleu, rouge et jaune), dont les différentes compositions, immuables, sont rappelées sur le plateau principal. Une fois les fioles présentes dans votre inventaire, vous pourrez les boire avant chaque phase d'actions pour gagner un avantage plus ou moins puissant selon votre expertise, ou pourrez acquérir des visiteurs en satisfaisant leurs désiratas (via l'action Servir des Commandes). La contrepartie de ce deuxième choix ? Des points de victoire et des bénéfices instantanés, permanents, selon conditions, voir des objectifs supplémentaires de fin de partie.
Reste à évoquer succinctement la phase de Préparatifs, inaugurant chaque nouvelle manche par le réassort notamment du marché, le déplacement des visiteurs en route dans la zone active ainsi que la révélation du jeton bonus du tour. Et pour la fin de partie, le comptage des points de prestige prend en compte ceux indiqués sur ses cartes de visiteurs satisfaits, auquel on rajoute 1 point par paire de pions Or, paire de pions Apprenti et demi potion restante !
La fiole à moitié presque remplie
Autant être franc : Les Potions d'Azerlande souffle le chaud et le froid dans mon esprit torturé.
Je n'ai pourtant pas grand chose à reprocher au gameplay à proprement parlé, qui repose sur des mécaniques éprouvées. Collecte de ressources, "construction" d'éléments (ici des potions), exécution de contrats, gestion d'un arbre technologique ... l'ensemble fonctionne bien, sied bien à la thématique proposée, et se voit sublimé par un système de sélection d'actions qui lui apporte une petite touche d'originalité vraiment pas désagréable.
La programmation secrète amène d'ailleurs son lot de particularités, comme une interaction prononcée qui oblige à aiguiser son sens de l'observation et de l'anticipation pour ne pas subir des déconvenues trop régulières (des cartes qui vous passe sous le nez par exemple). Mais aussi une vraie part d'aléatoire et d'incertitude qu'il faudra réussir à dompter, surtout si vous évoluez sur les hautes configurations (le jeu s'avère plus contrôlable à deux joueurs).
Avec la présence de dés et des tirages à tout va, il faut savoir que Les Potions d'Azerlande demandera davantage de jouer de son talent d'adaptation que de stratège au long court. Mais cela n'empêche pas le jeu d'être riche en réflexion, et d'avoir la riche idée d'embarquer des artifices intéressants pour nous donner l'impression d'avoir davantage notre destin entre nos mains.
Je pense en premier lieu aux jetons Apprenti, qui donnent l'opportunité de répéter davantage certaines actions. Mais vous pourrez compter aussi sur des compétences intéressantes à débloquer qui pourront par exemple vous permettre de lancer d'avantage de dés lors de la phase Récolte, de bénéficier d'une tuile numérotée 0 (prioritaire sur tout) ou d'avoir à disposition vos propres lot de cartes Marché. Des avantages appréciables quand vous arrivez à les obtenir tôt dans la partie !
Car j'ai un vrai souci avec Les Potions d'Azerlande que je pourrais résumer par son ... ambivalence.
On a déjà un jeu qui, d'un côté, propose un matériel aussi conséquent qu'imposant sur une table, une débauche de mécaniques plutôt impressionnante, pour au final ... ne faire que des potions et les vendre. Alors oui, il y a des joueurs qui se sentiront investis par cette mission (et il faut dire que le travail visuel autour du jeu rondement mené facilitera l'adhésion). Mais à titre personnel je n'ai pas trouvé le gameplay passionnant, j'ai toujours trouvé l'enchaînement des tours assez scriptés et trop répétitifs, sans avoir en plus l'impression de profiter vraiment des avantages de la prise d'expérience dans la conception des potions.
Est-ce que parce que les effets ne sont pas assez forts, ou parce qu'on a pas le temps de d'exploiter nos acquis au vu du nombre de manches du jeu ? En tout cas je garde en bouche la désagréable sensation que boire les potions est bien plus coûteux que de les utiliser pour satisfaire des clients, et que surtout l'aspect développement de moteur que promet cette composante importante du jeu ne va pas au bout de ses promesses.
Ce qui en fait un jeu à la conception sérieuse, mais à la dynamique trop proprette et monocorde dans le déroulée d'une partie. Un titre qui a tout pour séduire les familles un peu joueuses, voir les débutants motivés cherchant à passer un cap dans leurs connaissances ludiques, de par son hasard prononcé, son thème mignonnet et son système d'actions extrêmement évident. Mais qui apporte via ses plateaux d'évolution une complexité de règles et des longueurs plus adaptées à un public initié qui le trouveront trop sage et/ou mal intégré.
Une dualité interne sur plusieurs tableaux qui rend Les Potions d'Azerlande forcément clivant. Mais chaque saveur à ses afficionados, et Les Potions d'Azerlande n'en manque assurément pas !