Participer à une guerre intergalactique avec une armée de vaisseaux et un grand sens de l'évolution technologique, ou devenir le seigneur le plus réputé des royaumes avoisinants en usant de constructions pharaoniques, font bien 80% des sujets qui animent nos chers Eurogames experts ludiques. Alors quand un jeu nous propose de rentrer dans la peau d'un rat qui veut prouver son leadership à ses congénères tout juste échappés d'un labo scientifique, on a forcément l'attention aux aguets.
Et il faut dire que dans leur quête d'originalité, les auteurs Simone Luciani & Danilo Sabia nous offrent en plus tout l'attirail séant à un chef de clan à poil dru ambitieux avec pèle mêle, une grande ferme à explorer, des missions à accomplir, un tanière personnelle a aménager et des découvertes à entreprendre. Le tout est chapeauté par une grande roue d'action installée sur 1/3 du bord droit du grand plateau central, et qui se compose de six sections modulaires (selon le nombre de joueurs) pouvant accueillir chacune jusqu'à trois emplacements d'actions.
Chaque joueur débute sa partie avec trois rats-chefs, et va pouvoir, le long des 5 manches que comptent une partie, envoyer un à un ses rongeurs sur cette roue pour profiter des effets indiqués (cela peut monter jusqu'à 2), mais aussi de l'action principale affichée sur le plateau au bout de la section.
La particularité de cette dernière, c'est que son intensité dépend du nombre de ses rats ouvriers se trouvant dans la zone attenante. L'espace autour de la roue est d'ailleurs découpée en trois zones, ce qui fait qu'une zone touche toujours deux sections de la roue, mais jamais les mêmes à chaque manche (par le grand pouvoir du sixième de tour obligatoire en début de ronde ...).
Ces actions de zones font la majorité du jeu, surtout si vous avez plus de 2 ou 3 rats bien placés pour multiplier leurs effets. En gros, la forêt permet d'aller récupérer du bois ou creuser des cavités sur son plateau personnel pour de futurs lits ou tuiles rats spéciaux. Le repaire est lui le bon moyen de récupérer du métal ou construire lesdits lits, libérant par la même de nouveaux rats ouvriers. La prairie offre, elle, de visiter la ferme, en ouvrant notamment les portes et révélant les cartes exploration, mais aussi d'aller faire un tour du côté du marché des cartes Invention.
C'est l'autre grosse feature du jeu : 180 cartes, toutes uniques, que vous allez pouvoir récupérer en main avant de pouvoir les ajouter à votre "tableau d'actifs" (via une action de roue). Le coût se paie souvent en ressources, mais pas que, puisqu'un système de symboles slash compétences contraint autant les achats en début de partie que favorise l'aspect combinatoire après quelques manches, en plus de nombreux points récupérables via les objectifs communs.
Et c'est un peu pour tout cela .... que j'adore Les Rats de Wistar.
Un thème incroyablement fun qui embarque avec panache dès les premiers tours de piste, une roue d'actions forçant continuellement à des choix cornéliens (plus l'arbitrage constant sur ce que les autres pourraient vous "voler"), un système de tableau-building extrêmement gratifiant si on arrive à sélectionner des cartes concordantes, ... tout ici participe à un prise de tête aussi punitive (la première partie peut faire mal, attention !) que générant une sacrée envie de reviens-y régulière par sa courbe de progression vraiment excitante.
De toute façon, avec 15 tours de jeu (5 x 3 rats), vous ne pourrez clairement pas tout faire en une partie. Et si mettre en place quelques cartes et libérer deux ou trois rats ouvriers semblent une obligation, la variété de chemins vers une possible victoire et d'alternatives en cas de blocages adverses est assez vaste pour ne jamais se sentir contraint.
Vous allez être surpris par le nombre de choses possibles offertes par Les Rats de Wistar. La roue permet déjà une palette d'actions secondaires assez folle, allant de déplacer des ouvriers, réaliser des missions dans la maison (en libérant des cubes capacités de son plateau) à gagner divers jetons à usage unique. Mais le jeu intègre aussi une gamme d'actions bonus et une hutte de l'alchimiste où il est possible de "sauver les meubles" de manière positive (pour une fois !) tout en modifiant l'ordre du tour !
Et le plus bizarre, c'est que même avec tout cela, le jeu se montre très rapide à expliquer. Si la mise en place est un peu longuette (et vous obligera à sortir ... un tournevis), vous n'aurez pas besoin de plus de 20 petites minutes a un public initié pour vous lancer dans le grand bain. Preuve que le thème est bien choisi et l'iconographie réflechie, même si quelques rappels de certains effets et contraintes à droite à gauche n'auraient pas été de refus.
Reste quand même à préciser que Les Rats de Wistar se démarque aussi par la nécessité d'une gestion du hasard un peu plus prononcée que la moyenne. Cartes Invention, tuiles rats dans la maison (et pour le compte tour), salles, ... le jeu va pousser vos sens de l'adaptation et du self-control dans ses retranchements. Et vaut mieux être conscient de cette composante et faire avec sous peine de terribles coups de "mous" en partie, surtout avec la guerre de positionnement sur la roue qui ne vous fera pas davantage de cadeaux !
Mais si vous acceptez le deal, vous aurez entre les mains un jeu aussi dense qu'étonnamment accessible, un titre a la personnalité pas comme les autres ... et surtout à la rejouabilité assurée par des tirages toujours différents. Et surtout l'envie de découvrir tout le paquet de cartes Invention !