A peu près tous les six mois, il y a un petit jeu d'ambiance qui réussit à sortir de la masse et à surprendre, que ce soit par son concept, son immédiateté, sa folie, et/ou sa capacité à provoquer des crises d'hilarité à la chaîne. En cette fin d'année, on a au moins de la chance sur un point, c'est qu'il y en a pas un, mais deux : Top Ten (qui aura certainement bientôt le droit à sa critique), et surtout Master Word, celui dont je vais parler dans les lignes suivantes.
Ce jeu recycle le bon vieux principe du Mastermind, vous savez, ce vestige du jeu de société que l'on retrouve chez bien 95% de nos grands parents). Dans le jeu original, un joueur devait faire découvrir une combinaison de couleurs à un autre joueur, en lui indiquant la présence et/ou la bonne place de chaque jeton après chaque tentative, le but étant de finir en un minimum de coups.
Ici c'est quasi pareil, sauf avec des cartes. Je viens juste d'ailleurs de m'apercevoir qu'il y avait un petit (très gros) hommage dans le titre, le confinement cela ne réussit vraiment pas à mon esprit d'analyse...
Pour vous la faire courte, un joueur guide tire un maître-mot, annonce le thème global (indiqué sur la carte), et les autres joueurs ont sept manches maximum pour le deviner. Lors de chaque tour de Master Word, les joueurs ont 90 secondes maximum pour se concerter et proposer chacun une piste, via des petits cartons effaçables du même nom. On peut y écrire un mot simple, "vert" par exemple, mais aussi des affirmations, du genre "plus petit qu'un timbre" ou "vit dans l'eau".
À tout moment, si un joueur pense avoir le bon mot, il peut à la place écrire sa supposition sur l'un des cartons réponses disponibles autour de la table (trois en tout et pour tout pour l'ensemble de la partie).
Une fois les propositions effectuées, le guide doit d'abord dire si le mot a été trouvé. S'il est indiqué sur un carton réponse, la partie est immédiatement remportée. Mais s'il se trouve sur un carton piste, c'est perdu !
Dans le cas où la partie doit suivre son cours, le guide doit ensuite placer, en fin de ligne, autant de jetons "pouce en l'air" qu'il estime de concordances justes. Une fois dans la partie, et ce à n'importe quel moment, le guide peut déplacer l'un de ces jetons sur une carte piste, pour indiquer que cet indice précis est crucial pour la découverte du mot maître.
Il faut savoir que dans Master Word, le guide joue "avec" les autres joueurs, et à tout intérêt à ce que le mot soit deviné, quitte à des fois ne pas placer un jeton pouce si cela peut induire en erreur ses coéquipiers.
Et le truc chouette avec ce jeu, c'est que sans rien ré-inventer du tout (le mot est faible), il réussit tout de même à apporter un vent de fraicheur au genre du jeu de mots. Malgré son concept ultra simple, Master Word propose un vrai travail d'investigation à mener. On s'y plait à tenter d'élucider, comme dans une enquête, le mystère autour des indices laissés par le guide, apportant sa bonne dose de quiproquos et de fous rires au passage.
On est par contre vraiment ici dans un jeu d'ambiance "cérébral". Impossible ici de se la jouer en dilettante, comme dans un Just One ou un Fou fou fou par exemple. Non ici il faut s'impliquer pour l'emporter, et avoir au minimum une petite base de culture générale pour ne pas se sentir largué (même si l'accès à internet est autorisé).
Le plus compliqué dans Master Word, c'est de jouer sur des associations d'idées qui peuvent réussir à vous aiguiller quelque soit le nombre de jetons pouces obtenus.
Par exemple, faire trois propositions "à plumes", "à poil" et "à écaille" pour trouver un animal ne vous sera pas d'une grande aide, car 95% du temps vous obtiendrez un jeton pouce et le champ des possibles restera trop large. Alors que "sucré", "dessert" et "glacé" pour un aliment vous donnera beaucoup plus d'indications sur son type. 0 c'est salé, 2 c'est certainement une pâtisserie, etc...
Ce qui n'empêche pas Master Word de se montrer vraiment universel, et parfaitement jouable avec des plus jeunes (à partir de 8/9 ans), tant que vous sélectionnez bien vos catégories (éviter politique par exemple) et que tapez dans les mots au début du paquet (il est toujours possible d'en inventer au cas où ...).
Master Word se veut d'ailleurs être un très bon outil pédagogique, et permet de voir ses marmots réfléchir, s'investir dans un jeu de "grand", tout en travaillant leur écriture et orthographe de manière ludique.
Autre point appréciable, Master Word réussit à éviter un peu les écueils courants des syndromes kingmaster (un joueur dominant qui décide un peu pour tout le monde) et "sleepmaster" (celui qui dort dans son coin en attendant que cela passe), en obligeant tous les joueurs à s'investir et à écrire un mot. Des soucis que l'on peut pourtant rencontrer dans d'autres jeux du genre, et des non moins célèbres en plus (Codenames pour ne pas le citer...).
Vous avez compris, Master Word fait partie de mes belles surprises de cette fin d'année. Il peut déplaire, c'est sûr, à cause de son aspect vieille école, et ce côté "exigeant" qui pourra faire buter les joueurs qui veulent juste un "jeu d'apéro". Mais cela reste un jeu de mots intelligent, simple à instruire, qui sait amuser tout en faisant travailler le ciboulot. Et c'est assez rare pour le souligner.