Pour ceux qui ne connaissent pas Star Realms, déjà sortez de votre grotte, un petit récap' s'impose ...
Star Realms : Rise of Empire est un jeu de deck building dans la digne lignée de Dominion, mais qui propose une expérience de jeu initialement prévue comme un affrontement 1vs1. Le principe est simple, à son tour on joue les cartes de sa main qui permettent d'infliger des dégâts à l'adversaire, de se soigner et/ou d'acheter de nouvelles cartes dans une rivière commune. Le premier à 0 PV a perdu. Simple, efficace, Stear Realms est devenu une référence dans le monde du jeu !
Sorti en 2016, le jeu a connu tout un tas d'extensions à faire pâlir Les Aventuriers Du Rail : Gambit, Crisis, Colony Wars, Cosmic Gambit, United, High Alert, Scenario, Frontiers, Command Deck, Academy (version enfant) ... Il ne manquait plus qu'une version Legacy : voilà chose faite !
Une conquête spatiale Legacy
Soyons honnêtes : si vous avez déjà poncé tout l'univers Star Realms, vous n'allez rien découvrir de nouveau, c'est comme aller voir le film Dragons alors que vous avez déjà vu le film d'animation... Pour les autres qui, comme moi, se sont contentés de la version de base, c'est avec une bonne dose de nostalgie mêlée à l'excitation de la découverte que vous prendrez plaisir à faire la campagne Rise of Empire.
Le jeu propose une campagne en 12 scénarios, chacun représenté par une enveloppe qui vous rajoutera des cartes, des règles ou des petites modifications de jeu. C'est discret, ça révolutionne pas chaque partie mais c'est suffisamment profond pour modifier la stratégie d'une partie à une autre. On retrouve les Vipers et les Éclaireurs des decks de base, les synergies entre factions (jouer plusieurs cartes d'une même faction pendant son tour permet de déclencher plus d'effets), les bases et les avant-postes, etc...
Mais au-delà de ça, Star Realms : Rise of Empire, arrive encore à nous surprend par quelques idées bien trouvées :
- Les améliorations "legacy" : Oui, on est sur du jeu en campagne que l'on va façonner au fil des parties. Ici, chaque joueur reçoit une planche de stickers et on va pouvoir améliorer certaines cartes que l'on achète moyennant un surcoût (+2 pour un vaisseau, +3 pour une base) pour les rendre plus puissantes. Ce qui est malin, c'est qu'au départ, chaque joueur commence avec un deck de base qui contient deux cartes de la faction Fédération du Commerce ou deux cartes de la faction Empire Galactique. Et pourtant les cartes de la rivière appartiennent à trois nouvelles factions : Consortium, Royaume et Charognards.
Mais les stickers vous permettrons non seulement de rendre les cartes plus puissantes mais également de les rendre bi-faction : celle d'origine + celle de votre deck de base (Fédération du Commerce ou Empire Galactique), permettant ainsi d'augmenter les synergies de factions dans votre deck. Les cartes améliorées étant remélangées au deck commerce après chaque partie, on va sans cesse se demander s'il vaut mieux récupérer les cartes améliorer par l'adversaire pour ne pas les lui laisser quitte à de pas pouvoir déclencher leur effets de faction ou se concentrer sur ses propres améliorations. C'est assez malin et ça rajoute vraiment un aspect stratégique encore non ressenti dans un Star Realms.
Rassurez-vous, une fois la campagne finie, il est possible de jouer en mode "classique" avec votre jeu en 1vs1 et même 2vs2.
- Les conditions de victoires alternatives : Pour ne pas trop spoiler la campagne, sachez que vous pouvez désormais gagner une partie d'autres façons qu'en réduisant purement les PV de l'adversaire à 0 (un peu comme les différentes victoires dans San ou 7 Wonders Duel) ce qui change également pas mal nos habitudes et valorise d'autre façon de joueur que rusher les cartes qui font des gros dégâts.
- Les effets à l"acquisition" : Dans la digne lignée de son successeur Shard of Infinity, les cartes de Rise of Empire se voient dotées d'effets "à l’acquisition". Fini les "je prend pas cette carte elle va pourrir mon deck ...", on devient beaucoup plus opportuniste, et acheter une carte pour son effet d'acquisition peut faire la dif' quitte à "salir" son deck.
Au delà de ça, le matériel est de qualité, on a le droit à des compteurs de PV qui remplacent les cartes et qui sont beaucoup plus ergonomiques. La boite (bien trop grande à mon goût pour le contenu) est bien fichue, avec des cales en mousses pour pas que tout se mélange. Les règles sont claires et bien écrites, avec une partie pour les nouveaux dans la licence et une partie sur les nouveautés de Rise of Empire.
Mais à quel prix ?
Bon, parlons maintenant des choses qui fâchent .... Enfin de LA chose qui fâche (en plus de son manque d'originalité) : le prix. Alors que Star Realms nous proposait une expérience condensée, efficace, transportable et profonde à 15€, il va falloir lâcher ... 65€ pour Star Realms : Rise of Empire !!! OK y a du game design derrière, y a un peu plus de matos (je pense pas que les enveloppes en papier soient si chères à la production) mais là quand même !!
Le jeu est 4x plus cher que le jeu de base !! Et même si la campagne est intéressante et que le jeu est jouable en mode "classique" une fois la campagne finie, je trouve que ça ne les vaut clairement pas ! Ça va vite calmer tous les joueurs qui ont un petit budget jeu et in fine ça cible une catégorie de joueurs très niche pour un jeu qui avait réussit à être tout public. C'est clairement dommage ...
Sans révolutionner le genre, Star Realms : Rise of Empire sait ravir les fans du jeu de base avec une formule "campagne" qui tient en haleine, saupoudrée de bonnes petites idées. Je conseille vraiment pour ceux qui ont aimé la boite de base et qui veulent se replonger dans l'univers Star Realms. Si, par contre, vous avez toutes les extensions chez vous, pas sûr que vous y trouviez vraiment de la nouveauté et au vue de son prix dissuasif, contentez vous de vos decks déjà dans votre ludothèque.