On le sait, les sorciers aiment bien se tirer la bourre. Entre deux études de grimoires et une préparation de potions, ils adorent se taper dessus à grands coups d’invocations et de sortilèges. Pour savoir qui est le meilleur. C’est comme ça.
Alors imaginez qu’en plus ils commencent à faire des paris sur l’issue de ces joutes magiques… Non mais franchement, où va le monde ?
C’est pas sorcier…
Jouer à The Last Wizard est simple et rapide.
Deux cartes sont distribuées à chaque joueur autour de la table. À partir de là, chacun doit estimer sa main et prendre, en partant du premier joueur, un des jetons carrés au centre de la table. Si on pense avoir un bon jeu, autant viser une valeur élevée, et inversement. On peut aussi passer, si vraiment c’est la cata. Mais une bonne main, c’est quoi ? C’est par exemple un lanceur de sorts (cartes vertes) associé à un sort (cartes bleues) car, sans le premier, le second ne rapporte rien. C’est aussi aligner plusieurs monstres (cartes rouges) dont les points se multiplient entre eux.
Puis vient la seconde phase du tour : deux cartes de la pioche sont révélées au centre de la table. À partir de celles déjà en notre possession, il faudra, à l’instar d’un Texas Hold’em, voir quelle combinaison de trois cartes rapporte désormais le plus de points. On récupère alors un deuxième jeton, rond cette fois-ci, de plus ou moins forte valeur (avec même un « -1 » possible) après avoir réévalué notre jeu avec ces cartes communes.
Dernière phase : chacun révèle sa main, on compare les combinaisons, et le gagnant ajoute la valeur de ses deux jetons à son score. Les autres reculent d’autant de points que les leurs (d’où l’intérêt parfois, voyant le drame arriver, de viser les jetons les plus faibles).
Enfin, on jette un œil au tableau des scores : tant que personne n’est arrivé à trente ou tombé à zéro, le pion « premier joueur » tourne et c’est reparti pour un tour !
Les pieds dans le tapis
Découvrir un jeu Spiral Editions, c’est toujours la promesse de s’en prendre plein les yeux en termes de matériel et de visuel. The Last Wizard ne déroge pas à la règle et creuse le sillon entamé par Présages et Amanite : illustrations élégantes, liserés dorés, iconographie claire et règles épurées. Rien à redire sur ce point : on est chez des gens qui ont du goût !
Malheureusement, après m’être rincé l'œil sur les cartes qui brillent et leurs gros jetons colorés, le jeu m’a laissé très vite dubitatif sur tout le reste. Pourtant, à la lecture des règles, tout laisse entendre qu’on est face à un jeu malin, prêt à profiter du succès de The Gang, pour continuer à revisiter les mécaniques du Poker et de ses dérivés.
Plusieurs choix malheureux bloquent pourtant les sensations promises. En premier lieu, ce principe de piocher un jeton dans l’ordre du tour tue tout suspense. C’est sûrement ce qui m’a le plus surpris, au point d’avoir replongé plusieurs fois le nez dans le livret pour déceler une erreur de ma part. Mais non : Le premier joueur a le choix, tandis que le dernier doit se contenter du pion restant. Le bluff prend déjà un sacré coup dans l’aile.
S'ajoutent à cela des effets de cartes très sommaires et répétitifs. Malgré les trois familles de cartes et un thème pourtant propice aux excentricités, on fait vite le tour des différentes combinaisons possibles et on s’ennuie rapidement face à un jeu qui ne demande jamais de vraiment jouer. Une mauvaise main restera une mauvaise main et, le bluff étant mécaniquement réduit, on se contentera souvent de limiter les dégâts lorsque c’est possible.
Alors oui, c’est vrai il y a un deuxième deck un peu plus complexe, sur lequel il vaut mieux vite passer. Mais même dans ce cas-là, on se heurte à des défauts similaires. Inévitablement, vu le faible nombre de cartes, les combinaisons tournent en boucle et les scores font du surplace. Résultat : on espère juste piocher la bonne main quand vient son tour d'être premier joueur.
Peut-être aurait-il fallu pousser l'inspiration Poker jusqu'au bout et révéler 5 cartes communes en seconde phase pour enrichir les combinaisons. Mais pour ça, encore aurait-il fallu des cartes aux effets un peu plus variés…
Se pose enfin le problème de la configuration. Le jeu peine à convaincre quel que soit le nombre de joueurs (le pire étant certainement à 3), mais peut éventuellement trouver un peu d’intérêt à 5 ou 6.
Pour peu que vous ayez une tablée de gens taquins, prêts à pousser les uns et les autres à miser un peu plus que prévu, il y a moyen de passer un moment sympa… Mais avouons qu’on ne s'attendait pas à devoir forcer l’ambiance sur un jeu qui nous vendait du calculatoire et de l’analyse de comportement adverse…
C’est vraiment dommage, car j’avais envie de l’aimer, ce The Last Wizard. Déjà parce qu’il est beau, ensuite parce que le travail des Toulousains de Spiral Editions me plaît énormément, et enfin parce que détourner les mécaniques du Texas Hold’em pour en faire un tout autre jeu est un truc qui m’emballe toujours. Mais au fil des parties, force est de constater que la magie n’opère pas : c’est le calme plat autour de la table. À chaque fois. Un jeu plein de bonnes intentions, mais sûrement un peu trop sage et ramassé pour procurer les sensations recherchées. Argh.