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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
The Last Wizard
TEST
The Last Wizard
Harry Poker ?
a
A

On le sait, les sorciers aiment bien se tirer la bourre. Entre deux études de grimoires et une préparation de potions, ils adorent se taper dessus à grands coups d’invocations et de sortilèges. Pour savoir qui est le meilleur. C’est comme ça.
Alors imaginez qu’en plus ils commencent à faire des paris sur l’issue de ces joutes magiques… Non mais franchement, où va le monde ?

C’est pas sorcier…

Jouer à The Last Wizard est simple et rapide.

Deux cartes sont distribuées à chaque joueur autour de la table. À partir de là, chacun doit estimer sa main et prendre, en partant du premier joueur, un des jetons carrés au centre de la table. Si on pense avoir un bon jeu, autant viser une valeur élevée, et inversement. On peut aussi passer, si vraiment c’est la cata. Mais une bonne main, c’est quoi ? C’est par exemple un lanceur de sorts (cartes vertes) associé à un sort (cartes bleues) car, sans le premier, le second ne rapporte rien. C’est aussi aligner plusieurs monstres (cartes rouges) dont les points se multiplient entre eux.

Les cartes du jeu font leur petit effet avec leur format tarot, et leurs illustrations cerclées d’or.
Les cartes du jeu font leur petit effet avec leur format tarot, et leurs illustrations cerclées d’or.

Puis vient la seconde phase du tour : deux cartes de la pioche sont révélées au centre de la table. À partir de celles déjà en notre possession, il faudra, à l’instar d’un Texas Hold’em, voir quelle combinaison de trois cartes rapporte désormais le plus de points. On récupère alors un deuxième jeton, rond cette fois-ci, de plus ou moins forte valeur (avec même un « -1 » possible) après avoir réévalué notre jeu avec ces cartes communes.

Le matos est globalement de très bonne qualité, rien à dire là dessus.
Le matos est globalement de très bonne qualité, rien à dire là dessus.

Dernière phase : chacun révèle sa main, on compare les combinaisons, et le gagnant ajoute la valeur de ses deux jetons à son score. Les autres reculent d’autant de points que les leurs (d’où l’intérêt parfois, voyant le drame arriver, de viser les jetons les plus faibles).

Enfin, on jette un œil au tableau des scores : tant que personne n’est arrivé à trente ou tombé à zéro, le pion « premier joueur » tourne et c’est reparti pour un tour !

On double ses points si on se retrouve dans la ligne la plus basse du score. Une petite subtilité qui ne change pas grand chose.
On double ses points si on se retrouve dans la ligne la plus basse du score. Une petite subtilité qui ne change pas grand chose.

Les pieds dans le tapis

Découvrir un jeu Spiral Editions, c’est toujours la promesse de s’en prendre plein les yeux en termes de matériel et de visuel. The Last Wizard ne déroge pas à la règle et creuse le sillon entamé par Présages et Amanite : illustrations élégantes, liserés dorés, iconographie claire et règles épurées. Rien à redire sur ce point : on est chez des gens qui ont du goût !

Malheureusement, après m’être rincé l'œil sur les cartes qui brillent et leurs gros jetons colorés, le jeu m’a laissé très vite dubitatif sur tout le reste. Pourtant, à la lecture des règles, tout laisse entendre qu’on est face à un jeu malin, prêt à profiter du succès de The Gang, pour continuer à revisiter les mécaniques du Poker et de ses dérivés.

Le lanceur de sort marque 3 points + 8 points avec le sort éclair + 4 points avec le Minotaure. Score honnête !
Le lanceur de sort marque 3 points + 8 points avec le sort éclair + 4 points avec le Minotaure. Score honnête !

Plusieurs choix malheureux bloquent pourtant les sensations promises. En premier lieu, ce principe de piocher un jeton dans l’ordre du tour tue tout suspense. C’est sûrement ce qui m’a le plus surpris, au point d’avoir replongé plusieurs fois le nez dans le livret pour déceler une erreur de ma part. Mais non : Le premier joueur a le choix, tandis que le dernier doit se contenter du pion restant. Le bluff prend déjà un sacré coup dans l’aile.

S'ajoutent à cela des effets de cartes très sommaires et répétitifs. Malgré les trois familles de cartes et un thème pourtant propice aux excentricités, on fait vite le tour des différentes combinaisons possibles et on s’ennuie rapidement face à un jeu qui ne demande jamais de vraiment jouer. Une mauvaise main restera une mauvaise main et, le bluff étant mécaniquement réduit, on se contentera souvent de limiter les dégâts lorsque c’est possible.

Une main susceptible de revenir souvent : trois sorts mais aucun lanceur de sorts pour en profiter…
Une main susceptible de revenir souvent : trois sorts mais aucun lanceur de sorts pour en profiter…

Alors oui, c’est vrai il y a un deuxième deck un peu plus complexe, sur lequel il vaut mieux vite passer. Mais même dans ce cas-là, on se heurte à des défauts similaires. Inévitablement, vu le faible nombre de cartes, les combinaisons tournent en boucle et les scores font du surplace. Résultat : on espère juste piocher la bonne main quand vient son tour d'être premier joueur.

Peut-être aurait-il fallu pousser l'inspiration Poker jusqu'au bout et révéler 5 cartes communes en seconde phase pour enrichir les combinaisons. Mais pour ça, encore aurait-il fallu des cartes aux effets un peu plus variés…

On s’amuse un peu plus avec le deuxième deck grâce à des effets un poil plus complexes, mais rien de bouleversant non plus.
On s’amuse un peu plus avec le deuxième deck grâce à des effets un poil plus complexes, mais rien de bouleversant non plus.

Se pose enfin le problème de la configuration. Le jeu peine à convaincre quel que soit le nombre de joueurs (le pire étant certainement à 3), mais peut éventuellement trouver un peu d’intérêt à 5 ou 6. 

Pour peu que vous ayez une tablée de gens taquins, prêts à pousser les uns et les autres à miser un peu plus que prévu, il y a moyen de passer un moment sympa… Mais avouons qu’on ne s'attendait pas à devoir forcer l’ambiance sur un jeu qui nous vendait du calculatoire et de l’analyse de comportement adverse…

Pas d’erreur possible, la règle est claire : c’est bien un jeton disponible par joueur…
Pas d’erreur possible, la règle est claire : c’est bien un jeton disponible par joueur…

C’est vraiment dommage, car j’avais envie de l’aimer, ce The Last Wizard. Déjà parce qu’il est beau, ensuite parce que le travail des Toulousains de Spiral Editions me plaît énormément, et enfin parce que détourner les mécaniques du Texas Hold’em pour en faire un tout autre jeu est un truc qui m’emballe toujours. Mais au fil des parties, force est de constater que la magie n’opère pas : c’est le calme plat autour de la table. À chaque fois. Un jeu plein de bonnes intentions, mais sûrement un peu trop sage et ramassé pour procurer les sensations recherchées. Argh.

Un grand merci au distributeur Blackrock Games pour l'envoi d'une copie de révision, en échange d'un test dont tous les mots sont (bien sûr) les nôtres !


Lien officiel | Facebook | Instagram |

the-last-wizard
Éditeur(s)
Auteur(s)
Masato Uesugi
Illustrateur(s)
Yusuke Mamada
Mécanique(s)
stop ou encore
Prise de risque
enchères
Nombre de joueurs
3-6
Date de sortie française
2026
Âge recommandé
10+
Durée de partie
30 min
Voir la fiche complète
NOUVEAU
Galerie Photos
Pierre-Olivier
par Pierre-Olivier
Mise en ligne : 03 août
Peu importe de gagner ou perdre, tant qu’il faut épurer un deck, optimiser une pose d’ouvrier ou maximiser un moteur de jeu, dans la bonne ambiance et avec quelques bières, c’est tout bon !

Allergies ludiques connues : Jeux coopératifs, ceux avec applis obligatoires ou un mauvais perdant en bout de table !
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J'APPRÉCIE
une très belle qualité d’édition.
Des règles faciles à transmettre.
J'APPRÉCIE MOINS
Des cartes aux effets vraiment limités.
Autant de jetons que de joueurs : le bluff en prend un sacré coup.
Peu intéressant à 3.
Des mécaniques de jeu qui manquent de souffle.
EN RÉSUMÉ
Un superbe matériel et des règles simples pour un concept aguicheur qui peine malheureusement à procurer le moindre frisson au fil des parties. La faute à des effets de cartes peu variés, trop sages, et à une mécanique de jeu qui empêche de grands coups de bluff. Bref, pour un jeu s'appelant The Last Wizard, tout ça manque singulièrement d'étincelle.
Livret de règles
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Boîtage et inserts
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Matériel
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Ergonomie
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Graphismes
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Thématisation
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Originalité
dés
Mécaniques
dés
Pierre-Olivier
6
/ 10
Jeu plaisant

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
Le livret est très lisible, vous n'y reviendrez de toute façon pas grâce à l'iconographie exemplaire des cartes et des aides de jeu.
Édition boîtage / matériel
Des inserts viennent accueillir le très beau matériel du jeu, rien à dire de ce côté là.
Art visuel graphismes / thématisation
Un thème éculé rehaussé par des illustrations élégantes heureusement.
Gameplay mécaniques / originalité
Là où le jeu pêche : la promesse du jeu n'est pas tenue ou manque en tout cas singulièrement de fun.
Complexité
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Familial ou occasionnel
Mise en place
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Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
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Des règles basiques, simple à prendre en main.
Interactivité
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Indirecte et un peu directe
Hasard
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile pleine
Composante principale du jeu, ne pas y aller si vous êtes allergiques !
Modularité
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Personnalisation disponible, mais qui impacte peu le gameplay. Le plaisir d'y revenir n'est pas à chercher là.
Positionnement
Jeu loin d'être parfait mais qui peut agréablement surprendre (6 / 10)
Position du jeu dans son genre (le plus objectif possible)

Commentaires

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