Retour vers le futur : à quoi jouiez vous dans les années 90 ? Pour ma part avec ma bande de pote, on enchainait les après-midi jeux vidéo l’hiver et on allait taper dans un ballon l’été. Ajoutez quelques parties de Yu-Gi-Oh! à la demi-saison et vous obtenez la majeure partie de mon adolescence. Eh oui, je suis un pur produit de la génération Y. Maintenant je pense que vous voyez où je veux en venir : aucune trace de jeu de société.
À l’époque, les jeux de plateau c’était pour moi des trucs planplan comme le Cluedo, le Risk ou le Monopoly. Rien de bien excitant en somme, surtout pour quelqu’un qui déteste le hasard et d’aussi malchanceux que moi. Alors forcément, quand cette boîte de Donjons & Dragons a fait son apparition, ce fut un peu comme une révélation : celle que le jeu de société pouvait être autre chose.
Le jeu dont vous êtes le héros
Aujourd’hui, je pense que tout le monde connaît, merci Stranger Things. Pourtant à cette période, Donjons & Dragons, ce n’était plus vraiment à la mode. Les plus geeks d’entre nous connaissaient au mieux les mécaniques par le biais d’un certain Diablo et les fanas de figurines dépensaient plutôt leurs économies chez GamesWorkshop. Tout ça pour dire que malgré la sortie du fameux nanar au cinéma dans les années 2000, rien n’augurait l’édition de cette grosse et lourde boîte. Elle est néanmoins bel et bien sortie, présente dans tous les catalogues de jouets de l’époque, preuve que Parker et Hasbro y croyait dur comme fer.
Alors en résumé Donjons & Dragons c’est quoi ? Rien de moins que le plus célèbre des jeux de rôle à ce jour. Vous y incarnez un personnage issu d’un monde fantastique peuplé d’elfes et d’orcs, y vivez des aventures à la fois drôles et épiques, le tout sous la houlette d’un Maître du Jeu mégalo et tyrannique. Avec cette édition plateau, les éditeurs faisaient le pari de nous embarquer dans cet univers immense sans nous forcer à d’innombrables heures de lecture et de créations de fiches de personnages au préalable. Bien qu’on perde forcément en créativité dans la manœuvre (exit les pyro barbares), le jeu a le mérite d’aller à l’essentiel en termes de règles et nous propose de jouer avec le quatuor le plus classico-classique au monde ; le guerrier, le mage, le roublard et le clerc. Une équipe équilibrée donc, prête à tataner tout le bestiaire à sa portée.
Tradition oblige, le rôle du « Méchant » est distribué à un cinquième joueur, véritable métronome de la partie. Incarnant les forces obscures et les différents pièges du jeu, ce dernier a tout le loisir pour rendre une session agréable ou tout à fait détestable. Si rien n’empêche le maître du donjon de jouer pour la gagne, j’ai toujours pensé qu’un bon maître jouait avant tout pour faire plaisir à « ses » joueurs. Une chose pas forcément évidente et qui explique probablement l’engouement, pour les jeux coopératifs actuels, de donner ce rôle ingrat à un « automate ».
Dans la plus pure essence du « Porte-Monstre-Coffre », vous allez donc enchainer les donjons remplis de gobelins et brûler toutes les liches et squelettes sur votre chemin, avec l’objectif suprême de remplir vos poches d’artefacts magiques de sauver le village local (à ce moment là de l’histoire, vous devriez avoir compris quel personnage je jouais). L’aventure est découpée en 3 actes majeurs, eux même découpés en plusieurs chapitres qui représentent à chaque fois une nouvelle mission. Cette campagne de 11 épisodes au total devrait vous occuper pas moins de 30 heures, pour peu que vous enchaîniez les victoires. Agrémentée de courtes scénettes rôle-play en début et fin de partie, vous devriez rapidement vous sentir immergés dans le monde de Faerun, quel que soit votre niveau de connaissance de ses origines.
Au niveau des mécaniques, rien de plus simple. Vous pouvez déplacer vos avatars, attaquer quasiment tout ce vous voyez en lançant des pelletées de dés, sans oublier d'ouvrir les nombreux coffres sur votre route renfermant armes, armures et autres potions pour vous améliorer. Ajoutez quelques passifs et sorts, ainsi qu'une petite piste d'initiative, et vous aurez cerné la quasi totalité des règles de ce dungeon crawler pour papy.
Le loot c’est la vie
Si je ne devais citer qu’un atout de ce Donjons & Dragons, c’est le matériel qu’il met à notre disposition. Des dizaines de figurines, de cartes, de terrains, de colonnes et d’arbres s’amassent dans le thermoformage de ce coffre à jouet. Mettez-vous à ma place : quand on passe de La Bonne Paie à Donjons & Dragons, il y a quand même un gouffre qu’il est difficile de combler. J’irais même plus loin : citez moi un jeu actuel à proposer autant de matériel et regardez son prix. Je vous assure que cette boîte couterait au moins le double aujourd’hui (c’est d’ailleurs son prix actuel sur le marché de l’occasion, comme quoi…).
Autre élément présent en nombre dans cette boîte : les dés. Évidemment, c’est LA star universelle des JdR, avec ses fameux échecs et réussites critiques. L’avantage, c’est qu’on comprend très vite si une arme ou une armure est meilleure, bien plus qu’avec des calculs savants à base de dextérité couplée à d'autres bonus. L’inconvénient c’est que le hasard devient très vite un dieu tout puissant, faiseur et défaiseur de roi. Préparez vous chers amis maudits, vous passerez de la gloire au trépas en moins de temps qu’il n’en faut pour dire « coffre » (Comment ça pourquoi « coffre » ?).
Pourquoi avoir déterré cette vieillerie ? Tout simplement parce qu’elle s’est imposée à moi. En tant que jalon personnel important d'abord, mais aussi parce que ce genre de jeu en a évidemment inspiré plus d'un. Impossible pour moi d'écrire sur un Mice & Mystics, un Robinson Crusoé ou un Pathfinder, sans vous parler de ce Donjons & Dragons avant, tant l'arbre généalogique me paraît évident. Si ces pépites ont su se faire une place dans le cœur des joueurs - on en parlera bientôt si ce ne n’est pas encore le cas - c’est parce que des trésors comme celui-là ont existé avant eux.
Vous me demanderez également si, après quasiment 25 ans, ce genre de jeu n'est pas totalement dépassé ? Et bien tout dépend de ce que vous êtes venu chercher. Certes les visuels accusent leur âge et la variance peut être frustrante. Mais avec un gameplay aussi efficace et éprouvé, difficile de ne pas le conseiller - au moins le temps d'une partie - à celles et ceux qui souhaitent se lancer dans ce genre d'aventure coopérative. Pour les autres, je vous donne rendez-vous à la Porte de Baldur, 3e du nom.
J'en profite pour remercier l’elfe Sylvain, Lex l’humain et Wohlolo premier du nom pour les déambulations en leur compagnie. Notez également que pour les besoins de cet article, le jeu Heroquest est parvenu jusqu’à mes oreilles. Je ne doute pas un instant que ce dernier fût là avant et qu’il a dû fortement « inspirer » notre vedette du jour. Toujours est-il que dans ce monde pré-internet et pré-boutique spécialisée, c’est pour moi Donjons & Dragons qui a su s’imposer auprès d’un public non initié.
Redgar : " Balancez lui tout ce que vous avez les gars, ce gobelours est costaud ! Je ne vais pas pouvoir le tanker longtemps lui et sa massue ! D'ailleurs, elle est où notre coupe-jarret, ne me dites pas qu'elle est encore en train d'ouvrir tous les coffres ? "
Jason : " Elle a dit qu'elle cherchait une potion de vie mais je crois plutôt qu'elle déménage le donjon au vu de la taille de son sac..."
Lidda : " Euh désolée du retard messieurs, voici la potion de vie promise ! Par contre vous allez rire, mais le dernier coffre, en fait, il a une langue et il est plutôt du genre énervé. Sans rancune hein ! J'ai une cape d'invisibilité à essayer moi..."