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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Inventeurs du Tigre du Sud
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Inventeurs du Tigre du Sud
Au hasard Balthazar !
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C'est le drame de l'humanité actuelle : Depuis la découverte du Minute Œuf, qui permet de cuire ma denrée protéinée préférée en moins de trente secondes au micro ondes, l'homme a certainement atteint les limites de son esprit créatif. 

Mais vous avez désormais la chance, avec Inventeurs du Tigre du Sud, de revivre une vie d'innovateur inspiré durant la période faste de 850 après JC, aux confins du monde musulman, quand tout était encore à créer, à améliorer, pour le confort de ses semblables. Et si vous acceptez le voyage dans le temps, vous n'allez pas chômer, croyez moi !

La nécessité est la mère de l'invention

Inventeurs du Tigre du Sud est un jeu de placement d'ouvriers où votre concentration devra être répartie continuellement entre trois zones de jeu bien distinctes.

Il y a tout d'abord votre plateau individuel, dont la zone de gauche est entièrement réservée à la gestion de vos dés. Vous en avez 11 au départ, dont une majorité de blancs (neutres), que vous allez pouvoir faire évoluer soit sur une piste Etudes (réservée uniquement aux dés colorés), soit sur une quadruple zone que j'appellerai Paysage.  

C'est l'action Eclaircir qui vous permettra de faire progresser vos dés, voir les faire passer de la piste Etudes à la zone principale, en sachant que seuls ceux présents dans les trois zones supérieures de la partie Paysage sont actifs et utilisables durant vos tours de jeu. Et ce n'est pas tout. Une tour évolutive où vous allez pouvoir faire évoluer vos pions Artisan après les avoir utilisés, une zone Atelier de compétences et une zone d'actions nommées Chameau viennent compléter votre plateau strictement personnelle.

Ensuite, il faut évoquer le plateau commun, qui affiche dans sa longueur le fameux fleuve Tigre, qui vous permettra de faire voguer votre bateau en quête d'améliorations pour votre Atelier et divers avantages immédiats ou permanents (via des actions Recherche). Vous y trouverez aussi une piste Royalties, qui intervient essentiellement durant la phase de Revenus, et une zone Mosquée, où vous allez pouvoir gérer votre influence et envoyer des émissaires pour déclencher certaines actions particulières (dont les actions Recherche).

Reste à évoquer la zone dédiée aux créations, située en dessous de ce plateau. Trois colonnes sont prévues pour permettre de gérer les différents états de conception (Inventer, Fabriquer et Editer), via l'utilisation de cartes objets et de supports de création qui vont glisser selon les évolutions réalisées.  

Quand on veut on peut, quand on peut on doit

Concernant la forme, une partie des Inventeurs du Tigre du Sud se déroule en 3 ou 4 manches (partie rapide ou normale), chacune découpée en trois phases. Vous commencerez toujours par une phase de Revenus, puis chaque joueur va pouvoir tour à tour réaliser une des 3 grandes actions du jeu jusqu'à ce que tous aient activés la dernière action du jeu, à savoir Placer sa Tente

La première action consiste à Placer 1 ou 2 dés dans un espace Dromadaire, ce qui permet de faire évoluer une création ou procéder à un test (on envoie alors pour cela un dé de couleur sur une des cartes Objet pour faire avancer son bateau et améliorer le scoring final de l'objet).  

Placer 1 ou 2 dés sur l'une de vos lignes d'Atelier est la deuxième grande action des Inventeurs du Tigre du Sud, et permet d'activer le cartouche bonus attenant plus toutes les améliorations qui respectent les contraintes de dés indiqués dessus. Alors que la troisième correspond à l'envoi d'un de ses ouvriers dans la zone commune Mosquée, en sachant que l'on profite de deux meeples au départ et que l'on en récupère un troisième durant la partie.

Une fois toutes les manches effectuées et la fin de partie déclenchée, reste à comptabiliser les points pour connaître le vainqueur. 

Le scoring prend en compte notamment un décompte de majorités dans les différentes Guildes (jetons d'influence placés dans les trois grandes mosquées du plateau général), les tuiles Recherche et Atelier découvertes, la valeur de ses artisans et les points révélés sous ses mini tuiles capacités (que l'on place quand on Invente un objet). Et à tout ceci s'ajoute un scoring d'Inventions, qui offre au Fabricant et Editeur de chaque création des points de base, plus la possibilité de déclencher les points d'objectifs inscrits sur la carte objet liée !

Un problème sans solution est un problème mal posé

Les Inventeurs du Tigre du Sud est un jeu complexe, très complexe. Il n'y a beau avoir que quatre actions principales et une base de règles qui s'expliquent en une trentaine de minutes, ses nombreux mécanismes interdépendants et son scoring extrêmement riche poussent le titre dans une catégorie que peu d'élus sont capables d'apprécier à leur juste valeur.  

Pour tout vous dire, j'ai beau être consommateur et habitué de ces jeux dits "experts", j'ai bien mis une partie complète pour me familiariser totalement avec son fonctionnement global, pour maîtriser un tant soi peu ses nombreuses contraintes imposées (notamment ses dés capricieux ou le manque d'argent constant). Tout en ne réussissant jamais à des choix judicieux dans mes investissements matériels (côté inventions).

Car tout comme son prédécesseur (Erudits), Inventeurs du Tigre du Sud mise sur le développement collaboratif, et cela met les nerfs à rude épreuve. Vous avez Inventer ce magnifique objet qui vous donnerait plein de points en fin de partie ? Si vous n'avez pas très vite tout ce qu'il faut pour au moins le créer et/ou l'éditer, il y a de grandes chances que des concurrents vous grillent la politesse et vous oblige à modifier vos plans, non sans une certaine frustration interne.

Le fleuve fonctionne un peu de la même manière, avec une obligation de nettoyer ses espaces de ses Ateliers pour pouvoir y faire apparaître des tuiles Recherche. Pour une double gestion de tempo qui se rajoute à une charge cognitive déjà bien occupée à tenter de trouver des enchaînements gratifiants.

Car en plus de cela, quelques trucs me dérangent dans son gameplay. Le plus important, et non des moindres, c'est le facteur chance lié aux dés. Car si autant dans son prédécesseur dans la gamme les plus faibles valeurs avaient un intérêt, ici il sera toujours préférable d'obtenir des 5 ou des 6. Et même s'il est possible de manipuler un peu les dés en éclaircissement des dés ou utilisant des options d'Atelier, je ne comprends pas pourquoi les auteurs ont permis autant d'injustice dans un jeu où chaque grain de sable dans sa programmation mentale peut remettre en question toute sa stratégie court terme.

Je rajouterai à mes griefs la lourdeur du système de développement des Inventions, et surtout son manque d'empreinte thématique au sein du gameplay. Au lieu de ce système de scoring extrêmement opaque, j'aurai vraiment préféré que la création soit valorisée durant la partie au travers par exemple de divers avantages permanents ou l'ouverture de nouveaux emplacements pour ses ouvriers à chaque objet nouvellement créé.

Avec la longueur prononcée des parties (le mode 4 manches est bien trop long, même à 3), une mise en place du genre lourdingue et la place folle que prend le jeu une fois à table, je crois définitivement qu'Inventeurs du Tigre du Sud n'est pas un jeu pour moi !

Souffrir pour prendre du plaisir (elle est de moi celle-là...)

Et pour autant, je suis convaincu que si vous êtes aimez saigner du cerveau et que les aléas des dés vous motivent à vous dépasser, Inventeurs du Tigre du Sud peut être votre prochain brise neurone du moment.

Déjà, car le gameplay embarque son lot d'idées mécaniques ultra originales. La tour d'artisans est clairement l'une d'entre elles, avec ses pions qui, une fois utilisés, deviennent inactifs tout en progressant d'un cran sur une tour qui évolue obligatoirement dès que l'étage le plus bas est totalement vidé de ses occupants. 

J'aime beaucoup aussi le fonctionnement de l'action Placer une Tente qui, à l'inverse de l'action "Passer son tour" de nombreux Eurogames, autorise à continuer d'agir, et ce manière intéressante. Eclaircissement de dé, réactivation d'un artisan, .... les actions permises sont loin d'être anodines puisqu'elles permettent d'améliorer grandement sa situation pour le début de la manche suivante, pour au final s'avérer un vrai choix stratégique plutôt que par défaut.  

Et que dire des jetons Influence que l'on peut dépenser avec ses ouvriers pour activer des cases puissantes du plateau de jeu. Le dilemme en devient permanent, puisque, contre des avantages indéniables, vous sacrifierez alors vos chances d'emporter des majorités en fin de partie. Mais cela ne fait que se rajouter à la tonne de choix que permet un gameplay d'une profondeur marquante.

Et si j'ai beaucoup parlé des défauts de l'interaction prononcée du jeu, il faut aussi en louer les qualités. Réussir à sauter sur l'idée d'un autre joueur ou profiter d'un espace nouvellement libéré sur le Tigre procurent une satisfaction assez jouissive. L'opportunisme et l'adaptabilité deviennent ici des armes dévastatrices qui, en plus d'animer les débats à table, donnent du cachet à un titre qui n'en manquait déjà pas.

Alors c'est sûr, dans Inventeurs du Tigre du Sud, le chemin le plus logique vers la victoire passera toujours par les Inventions. Reste que l'Atelier, la piste Royalties, le "pimpage" de ses dés, la composante Recherche, la Mosquée et la tour d'Artisans ont tous leur mot à dire pour y parvenir. 

Il faudra donc pas mal de parties pour tester les meilleurs cheminements logiques, ce qui en fait un gros plus pour sa rejouabilité. Et comme la présentation et l'iconographie sont toujours dans les hauts standards proposés par la série, vous prendrez certainement plaisir à revenir sur, pour moi, le plus rude mais aussi le meilleur épisode de la série du Tigre du Sud !

Un grand merci à l'éditeur Garphill Games pour l'envoi d'une copie d'une révision, en échange d'un test dont tous les mots sont (bien sûr) les nôtres !


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ÉVOLUTION DE LA NOTATION (à partir du 05/10/25)
- Le positionnement a été converti en un système de barre et déplacé plus bas sur la page (afin d'éviter des confusions avec la note du testeur)
- Les previews seront sujets seulement à un avis sur le positionnement
- Les extensions auront désormais le droit à la note avis du rédacteur !
inventeurs-du-tigre-du-sud
Auteur(s)
Shem Phillips
SJ Macdonald
Illustrateur(s)
The Mico
Mécanique(s)
placement d'ouvriers
Nombre de joueurs
1-4
Date de sortie française
2025
Âge recommandé
12+
Durée de partie
120 min
Voir la fiche complète
NOUVEAU
Galerie Photos
David
par David
Mise en ligne : 25/03/25
Joueur tout terrain, qui aime autant se marrer autour d'un jeu d'ambiance avec les copains que se prendre la tête 4h avec des cubes en bois.

Mais je préfère toujours perdre à cause de moi plutôt qu'à cause du hasard, d'un coup de chance ou de mon non-bagout légendaire !
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J'APPRÉCIE
La charge cognitive offerte avec pourtant un pool de règles très restreint (pour le genre)
Quelques idées mécaniques qui apporte de la fraicheur au genre
Beaucoup de matos dans une petite boîte, on en a pour son argent !
La coopération forcée sur les Inventions (si vous adorez les jeux opportunistes)
J'APPRÉCIE MOINS
Le hasard des dés qui peut vraiment déséquilibrer les débats
Une partie Atelier très complexe à mettre en œuvre efficacement
La longueur de partie excessive. Privilégiez le mode 3 manches, surtout à 4 !
La coopération forcée sur les Inventions (si vous préférez jouer dans votre coin)
EN RÉSUMÉ
Inventeurs du Tigre du Sud est indiscutablement un Eurogame qui sort des sentiers battus, avec sa complexité accrue, sa coopération forcée et son hasard taquin. Si l'originalité de son gameplay et un thème un peu plaqué ne vous effraient pas, il y a de quoi ici se faire saigner le cerveau dans la bonne humeur !
Livret de règles
dés
Boîtage et inserts
dés
Matériel
désdés
Ergonomie
désdés
Graphismes
dés
Thématisation
dés
Originalité
désdés
Mécaniques
dés
David
7
/ 10
Bon moment en perspective

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
Comme d'habitude avec Garphill Games, le livret et une iconographie sont à la fois très denses et peu accueillants, mais révèlent vite une vraie praticité. Je conseille quand même la vidéo-règle pour dégrossir tout ça !
Édition boîtage / matériel
Comme d'habitude avec Garphill Games, on a le droit à un matériel ultra satisfaisant qu'il faut rentrer aux forceps dans une boîte étudiée au millimètre. Le plaisir d'en avoir pour son argent passe par le rangement pénible.
Art visuel graphismes / thématisation
Comme d'habitude avec Garphill Games, c'est du The Mico, donc moi j'adore, je trouve que cela nous plonge bien dans le thème proposé. Mais c'est sûr que l'art laissera froid beaucoup de monde !
Gameplay mécaniques / originalité
Comme d'habitude avec Garphill Games (quoi vous n'aimez pas le comique de répétition ?), on est sur un jeu qui ne ressemble à pas grand chose d'autre, tout en restant dans les canons de sa trilogie.
Complexité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile pleine
Expert
Mise en place
étoile videétoile videétoile videétoile vide
Interminable, à préparer avant l'arrivée des joueurs.
Prise en main
étoile videétoile videétoile videétoile vide
Du très lourd, grosse concentration et vidéo règle requise !
Interactivité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Indirecte et un peu directe
Hasard
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Un ou plusieurs leviers mettant en scène le hasard, il faut quand même aimer ça !
Variabilité
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Personnalisation disponible, mais qui impacte peu le gameplay. Le plaisir d'y revenir n'est pas à chercher là.
Positionnement
Très bon jeu qui est à fortement considérer si le genre vous plaît (8 / 10)
Position du jeu dans son genre (le plus objectif possible)

Commentaires

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