Avec So Clover, Mot Malin fait indéniablement partie des jeux de mots coopératifs marquants de cette année. Le concept, pourtant "tout bête", propose de faire deviner des associations de termes en s'aidant d'une grille de mots et de cartes coordonnées, et ce dans un temps imparti (si vous jouez avec le sablier, fortement recommandé pour rajouter de la tension et du fun dans vos parties).
Le jeu se configure en plaçant au centre de la table des tuiles Position "lettres" sur un axe et des tuiles Position "chiffres" sur l'autre, de telle sorte à créer une grille vide adaptée à la difficulté désirée (de 3x3 pour une partie express et facile à 5x5 pour du plus long et expert).
Juste avant le début de partie, il ne faut pas oublier d'adapter en conséquence la pioche de tuiles Coordonnées (ne pas mettre E3 dans la pioche s'il n'y a pas de colonne après C), et de placer un mot code sous chacune des tuiles Position. Tout est prêt, reste plus qu'à lancer les hostilités !
Tous les joueurs commencent par piocher chacun une carte Coordonnées qui doivent absolument rester secrètes. Le but de chaque joueur va être de faire deviner la combinaison ligne - colonne indiquée sur sa carte en criant un mot clé unique "collant" avec les deux mots codes correspondants dans la grille (ceux en A et 2 s'il a la carte indice A2).
La grande originalité du jeu, et ce qui le démarque profondément d'un Codenames avec qui il est souvent comparé, c'est que tout le monde joue en même temps, et qu'il n'y a pas d'ordre précis : Chacun est libre d'annoncer son mot clé quand il en trouve un, tout en répondant en même temps aux annonces faites par les autres joueurs.
Une seule réponse est possible pour chaque affirmation, qu'elle soit collégiale ou faite par un joueur isolé. Si la réponse est mauvaise, la carte Coordonnées est défaussée. Si par chance les coordonnées se montrent exactes, la tuile doit être placée à l'intersection correspondant de la grille, ce qui permettra de simplifier la découverte des futurs mots (chaque tuile étant unique) tout en offrant un point précieux en fin de partie. Dans les deux cas, le joueur ayant crier son indice tire une nouvelle carte Coordonnées, s'il en reste bien évidemment.
Pourquoi Mot Malin, c'est bien ?
Parce que déjà, c'est un jeu tout ce qui a de plus immédiat. Le choix de la difficulté choisie, le jeu se met en place en moins de 30 secondes chrono. Et l'explication des règles se montre encore plus rapide, la grille se montrant presque assez explicite d'elle-même pour vous permettre quasiment de jouer sans dire un mot !
On sort donc très facilement Mot Malin. Et on prend en plus plaisir à le faire quand en plus l'édition est au niveau. La boîte au format "poche" et au rabat magnétique se montre en effet très pratique à l'usage, et permet de trimballer et déployer le jeu n'importe où, sans risquer de faire glisser un élément sous l'estrade de l'amphi (j'aurai adoré avoir ce jeu pendant mes cours passionnants de mécanique des fluides).
Et pour ne rien gâcher, je trouve que l'art visuel, sans être extravaguant, réussit par son côté retro tout de pastel vêtu à coller à l'image "sérieux" du jeu de lettres, tout en le rendant visuellement aussi passe-partout qu'agréable. Pas tous les jours qu'on peut dire cela d'un jeu du genre.
Mais ce qui fait de Mot Malin une réussite, c'est indiscutablement sa capacité à faire de mécaniques profondément "cérébrales" au jeu d'ambiance délirant. Le fait d'y jouer en simultané y fait d'ailleurs pour beaucoup. Alors que beaucoup de jeux du genre se joue en équipe ou impose des rôles différents (maître du jeu notamment), tout le monde reste concerné tout au long de la partie, il n'y a aucun temps mort. Le ton monte rapidement, les propositions fusent, et à moins de jouer avec votre association de moines tibétains, les rires explosent à la moindre incompréhension ou annonce complètement à côté de la plaque de votre pote le plus éméché.
Et ce qui reste agréable, c'est que Mot Malin n'empêche pas les joueurs moins confiants en leurs capacités ou plus enclins à un rôle (deviner / faire deviner) de jouer à leur propre rythme. Rien n'interdit de ne jouer qu'un seul mot puis de se concentrer sur la résolution des coordonnées des autres joueurs, de prendre beaucoup de temps pour trouver le meilleur terme pour son indice. Voir de ne participer qu'à l'une des deux phases. Le genre de luxe que peu de jeux du genre autorise facilement en temps normal.
Et derrière son aspect "détendu", se cache un jeu qui demande une vraie implication. Pour sûr, il y a des chances que votre groupe vienne rapidement à bout d'une grille débutante, surtout si les mots codes sont assez génériques. Mais le jeu propose un vrai défi dans ses modes avancés, surtout quand vient le moment de trouver un mot liant des termes qui n'ont rien à voir (cavalier et champignon, cela vous parle ?).
Vous vous en rendrez d'ailleurs vite compte, mais le plus difficile dans Mot Malin, ce n'est pas tant de trouver un indice qui relie deux mots, mais surtout de trouver un mot qui ne porte pas confusion avec d'autres associations possibles de la grille. Et là vous risquer de vous arracher le(s) cheveu(x) !
Vous n'allez pas y couper, le jeu nécessite un petit "rodage" de groupe, qui a le bon ton de favoriser l'envie d'y revenir. Pour voir si les connexions mentales finissent par émerger, pour tenter de battre notre score de groupe et atteindre les meilleurs paliers. Même si ce genre d'objectif, habituel dans le genre, passe souvent au second plan pour beaucoup. Voir paraît un peu fade et manque d'enjeu sur le long terme pour des "exigeants" comme moi (je n'aurai pas été contre un système de grille encore plus évolutive ou de contraintes à rajouter, mais je fais la fine bouche-là).
N'empêche que si Mot Malin est calibré pour se jouer entre adultes consentants (qui aiment se faire mal non physiquement), l'âge minimum inscrit sur la boîte (7 ans) n'est pas usurpé : Le jeu se prête très bien à une utilisation en famille (avec une sélection adaptée de mots si besoin), et permet d'avoir dans sa ludothèque un jeu de mots pouvant faire jouer facilement les pré-adolescents (ce que rate peut-être un peu trop rapidement d'autres bons titres comme Master Word).
Un must-have pour moi, vous l'avez bien compris. Mais qui a quand même ses petits défauts.
Le plus bizarre en fait dans ce jeu, c'est de voir sa fin manquer cruellement de pep's. Comme le champ des réponses possibles se réduit au fur et à mesure (si vous arrivez à trouver des bonnes correspondances, il va s'en dire), le travail de déduction devient plus facile, jusqu'à perdre complètement de sa tension quand vient les dernières cartes Coordonnées à tirer.
Un bon compromis aurait peut-être été de forcer l'éviction d'un certain nombre de cartes Coordonnées en début de partie, tout en rajoutant une ou deux lignes de mots si besoin, afin de permettre au jeu de garder une certaine part d'inconnu. Mais est-ce que cela aurait combler le fossé entre un départ bien intimidant et une fin en roue libre, je ne suis pas l'auteur pour l'affirmer !
Et je ne vous ai pas parlé non plus de ces situations étranges, où il faut composer avec des coéquipiers qui veulent absolument donner les Coordonnées inscrites sur votre tuile à un joueur, alors que vous savez pertinemment que ce n'est pas la bonne réponse. Comment réagir, influencer un changement de réponse collégial sans avoir l'amère impression de "tricher", forcer le destin ? Certains seront en tout cas ravis de cette sous-composante de bluff et de manipulation dans le jeu, alors que d'autres arboreront peut-être un rictus de malaise. Dans tous les cas, Mot Malin ne propose aucune parade à cela. Il faut vivre avec !
Dernier point à soulever, la rejouabilité sur le long terme avec le même groupe. Certes, le jeu vient avec plus de 200 mots et des combinaisons illimitées, ce qui est quand même pas mal pour une si petite boîte. Mais une fois que l'on a atteint le high-score 10 fois, que faire pour offrir un nouveau défi à une tablée sur-confiante qui n'arrivera plus à passer les portes à cause de chevilles disproportionnées ? J'aurai adoré des petites tuiles mots effaçables qui aurait vraiment permis de démultiplier les possibilités, même si cela aurait pu porter préjudice au prix du jeu.
Les quelques défauts cités restent fort heureusement des broutilles à l'échelle du plaisir que procure ce très astucieux Mot Malin. Ceux qui n'apprécient ni Codenames, ni les jeux d'associations de mots en général, pourront passer leur chemin en tout tranquillité. Pour les autres, l'achat est à considérer, surtout si vous manquez de petits jeux de lettres rapides et frénétiques !