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PARLONS JEU DE SOCIÉTÉ !

The Crew 1, 2, 3 outs

Editeur(s)
Iello  
Nombre de joueurs
2-5
Date de sortie française
2020
Âge recommandé
10++
Durée de partie
20 min

The Crew. Die Crew (le nom original). L'équipage (en françois bien de chez nous). C'est le jeu qui a déchaîné les passions lors du dernier Essen. Mais est-ce que le jeu de Thomas Sing, édité par Kosmos, vaut que l'on se jette dans l'inconnu à la recherche de cette fichue neuvième planète ?

Un bond dans le passé

The Crew est un jeu de pli dans la plus grande tradition de nos jeux d'antan, et qui emprunte sa principale mécanique au tarot. Un premier joueur pose une carte sur la table, dont la couleur définit la couleur gagnante du tour. Chaque joueur suivant doit jouer ensuite une carte, en jouant cette couleur si possible. S'il ne peut pas, deux choix : Soit il coupe (en jouant une carte fusée noire), soit il "pisse" (se défausse d'une carte de son choix). Le joueur qui remporte le pli débute alors le tour suivant, et la partie se termine lorsque les joueurs n'ont plus de cartes en main.

Mais ici pas de course aux points classique, non. The Crew pousse le concept plus loin, en proposant un jeu coopératif où il vous faudra vaincre le jeu au travers de 50 missions à difficulté progressive. S'il est possible d'en choisir une au hasard au début de partie, le livret de règles intègre un journal de bord scénarisé donnant un certain sens à les jouer dans l'ordre.

Ces missions, elles, reposent sur des cartes du même nom, attribuées au début de partie (suivant la configuration demandée), et qui vont toujours demander à son possesseur de remporter un pli incluant une carte précise à l'intérieur (le 4 vert par exemple). Le tutoriel ne contient par exemple qu'une carte "mission", que l'on donne au commandant (premier joueur) en début de partie. Mais rapidement, ce nombre grossit, et des contraintes supplémentaires (dont je vous laisse la surprise) se rajoutent au fur et à mesure que vous réussissez vos sorties.

N'espérez pas par contre vous concerter et planifier tous vos coups ensembles, ce serait trop simple. Tout comme dans The Mind et Hanabi, la communication explicite, orale, gestuelle, est proscrite. Le seul moyen de donner une information aux autres joueurs, c'est de placer, entre deux tours, son jeton communication (un par personne et par partie) sur l'une de ses cartes que l'on aura au préalablement placée devant soi.

Un placement primordial, car un jeton situé en haut ou en bas indique que c'est votre carte de valeur la plus haute ou la plus faible dans cette couleur. Et s'il est au centre, c'est que c'est tout simplement votre dernière de cette "famille".

Retour vers le futur

Et croyez moi, vous aurez besoin de toute l'aide possible tant le jeu est à la fois simple à prendre en main, mais exigeant et difficile à dompter. 

Très clairement, la grande force de The Crew est d'offrir un challenge extrêmement prenant, des problèmes profondément honnêtes (si on omet les mauvais tirages de départ, la défaite est toujours causée par un mauvais choix humain) à n'imporet quelle tablée qui acceptera le défi.

Intégrer de la communication "à la sensation" est toujours une entreprise risquée, surtout dans un jeu calculatoire, et The Crew réussit le pari haut la main, en la sublimant et en rendant l'expérience grisante, surtout si vous jouez avec des groupes "connectés".

Mais le revers de la médaille de tout cela, c'est qu'une partie peut se transformer en vrai chemin de croix si vous jouez avec des joueurs débutants ou peu habitués à ces concepts. Encore plus que dans un jeu collaboratif "classique", une mission de The Crew peut s'avérer impossible si les joueurs ne jouent pas avec le même engagement mental et les mêmes bases stratégiques.

Par expérience, si vous avez des joueurs débutants dans le jeu de pli autour de la table, je conseille d'ailleurs de jouer les premières parties de missions tutoriel "à la parlotte", afin de transmettre un minimum de clés logiques pour favoriser la création de connexions mentales indispensables à la poursuite de votre expérience.

Bien sûr, on peut aussi pester sur les parties qui peuvent s'achever en moins d'une minute (un coup chanceux, à l'inverse un joueur trop confiant ...), ou à un jeu à la thématique ultra plaquée. Mais si vous aimez la proposition faite par The Crew, vous ferez fi de ses petits défauts. Car l'expérience offerte est juste dingue.

par David
créé le 14 juillet 2020
Auteur(s)
Thomas Sing
Illustrateur(s)
Marco Armbruster
Interaction(s)
communication
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Photos
J'AIME
Le concept simple mais incroyablement frais
L'idée des missions qui donnent envie de se dépasser
JE N'AIME PAS
Le design général qui ne fait pas rêver les foules
Un jeu où l'on dépend beaucoup de ses coéquipiers
EN RÉSUMÉ : Difficile de conseiller le jeu au plus grand nombre, à cause de ses concepts clivants et sa difficulté assumée. Mais si vous êtes la cible, The Crew est sans contestation possible le meilleur jeu de plis sorti ces dernières années.
16 / 20
Excellent jeu

Le jeu en détail

Complexité
Familial++
Les règles sont simples à prendre en main, et est jouable avec n'importe qui. Mais j'ai remarqué que le défi collaboratif proposé est plus du genre à satisfaire les joueurs habitués que les gens de passage.
Interactivité
Élevée
The Crew est un jeu où la communication indirecte, la symbiose psychique est indispensable. On ne gagne qu'ensemble, sauf si vous avez un pote qui pense avoir les astres avec lui et prend des risques insensés.
Thématisation
Faible
Est-ce que le thème de l'espace est parfaitement intégré ? Je n'en suis pas sûr, malgré l'effort narratif fait pour lancer chaque mission. Mais d'un côté, ceux qui aiment le jeu s'en fou.ent royalement.
Originalité
Un ou plusieurs ajouts marquants
Un mix de jeu de pli et de The Mind, on aurait trouvé l'idée saugrenue avant la sortie de The Crew. Maintenant on crie au génie.
Mise en place
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On ouvre, on joue.
Prise en main
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Des règles basiques, simple à prendre en main.
Rangement
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Boîte simpliste mais ça fait le taf.
Rejouabilité
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Vous pouvez y jouer des dizaines de fois sans lassitude, assurement.

Pour ceux qui aiment ...

se marrer
déduire
s'évader
cogiter
s'affronter
s'investir
La tablée idéale selon moi : Une fin d'après-midi au camping ou dans une maison de vacances, avec des potes motivés à l'idée de finir les 50 missions dans la journée.

Discutons du jeu

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