Avec Top Ten Aventures, Aurélien Picolet revisite le concept déjà culte de la série Top Ten, mais en embarquant cette fois les joueurs dans une succession d’épreuves complètement loufoques aux allures d’aventures épiques… mais surtout absurdes. Licornes, temples sacrés, cookies de la tentation : la promesse est claire, vous allez dire des énormités. Et ce, volontairement.
Le jeu en détail
La boîte très compacte contient l’essentiel : un large paquet de cartes Thèmes aux situations totalement barrées, des jetons illustrés (la licorne et la crotte, évidemment), ainsi qu’un petit livret de règles très clair. Le ton est donné : l’aventure sera absurde, colorée et résolument fun.
On retrouve le principe classique : chaque joueur reçoit un numéro, et doit improviser une réponse ou une attitude correspondant à l’intensité demandée, du plus soft au plus extrême. Ici, tout est habillé en “aventure”, avec des scénarios allant de la méditation sous attaque de mouche au sacrifice ultime façon grand maître zen. C’est décalé, efficace, et clairement pensé pour déclencher du rire.
Le Cap’Ten a ensuite pour mission de remettre les réponses dans le bon ordre, du numéro le plus faible au plus élevé. Si la suite est cohérente, tout va bien. En revanche, si une réponse “plus faible” arrive après une réponse “plus forte”, comme dans un enchaînement 2 – 3 – 7 – 4, alors on doit placer un jeton Licorne sur la piste Crotte. À la fin de la carte Thème, il faut impérativement qu’il reste au moins une Licorne active à la fin de la dernière manche, sinon la partie est perdue.
Mise en place
On ne peut pas faire plus simple : il suffit de choisir un thème, de placer les jetons au centre de la table puis de distribuer les cartes aux joueurs. En pratique, comptez 2 minutes maximum pour installer le jeu, et à peine 2 minutes de plus pour expliquer les règles, même à des personnes qui découvrent totalement l’univers.
Comptez 2 minutes maximum pour installer le jeu, et 2 minutes pour expliquer les règles, même à des joueurs qui découvrent l’univers.
Petit détail : au début, on s’est demandé pourquoi la boîte mentionne 4 à 9 joueurs, alors qu’il n’y a que 8 jetons. On a cru à un oubli… jusqu’à ce qu’on lise la toute dernière règle, qui précise le fonctionnement spécial pour la configuration à 9 joueurs. Bref : tout est bien prévu, il suffit de lire la petite ligne qu’on zappe habituellement !
Verdict
Top Ten Aventures tient toutes ses promesses : un jeu d’ambiance rapide, drôle, avec des situations absurdes qui fonctionnent très bien. C’est fun, léger, parfait pour détendre un groupe ou lancer une soirée.
Mais… il a une condition essentielle : Les joueurs doivent aimer improviser et jouer le jeu.
Si un ou deux participants n’accrochent pas au délire ou restent trop en retrait, la dynamique s’effondre vite et l’expérience devient mollassonne. Avec les bons joueurs, c’est une machine à fous rires. Avec des timides bloqués, c’est plus compliqué.
