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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
20 Strong : Sentinelles Solaires
TEST
20 Strong : Sentinelles Solaires
Live and Retry
a
A

Vous l'avez compris depuis le temps, je ne vais jamais en priorité sur les jeux / modes solos (y a qu'à regarder les tests sur le site pour s'en convaincre). Le problème, c'est que les jeux de Chip Theory Games / , ils attisent toujours ma curiosité. Et quand on m'annonce un concept qui annonce vouloir casser les codes (mon expression du moment), j'ai du mal à résister. M'a-t-on trompé à l'insu de mon plein gré ?

Système U

20 Strong est un système de jeu modulaire qui va vous permettre de choisir le univers dans lequel vous voulez évoluer avant de débuter la partie. On aura le droit grâce à Lucky Duck Games FR aux trois boîtes qui existent pour l'instant, à savoir Sentinelles Solaires, un background mechas slash dark scifi inédit qui sera réutilisé à l'avenir, ainsi que Too Many Bones et Hoplomachus Victorum, deux dérivés de titres bien connus de l'éditeur.

Toute la subtilité réside dans le fait que vous ne pourrez pas y jouer sans la boîte de base, qui introduit la structure des règles et une roue double face servant de décompte ou indiquer une couleur selon le cas. Mais le plus important, ce sont les 20 dés de couleurs sur lesquels tout le gameplay générique repose. Car oui, on est en face d'un jeu de combat, et surtout de dés !

Si on en reste sur le gameplay "générique", votre première mission sera toujours de choisir une carte personnage, qui vient avec un pouvoir asymétrique et trois caractéristiques que des dés spécifiques permettent de marquer et de faire évoluer durant votre partie (de 1 à 6). La plus classique, c'est celle qui gère la Santé, qui descendra à chaque fois que vous n'arriverez pas à tuer un des ennemis actifs lors d'une phase de Confrontation complète. La mort définitive de votre personnage (et votre échec cuisant) survient si le dé doit descendre sous la valeur 1

La caractéristique Stratégie indique elle le nombre d'objets que vous pouvez posséder dans votre inventaire et de phases stratégiques que vous disposez, soit le nombre de relances de vos échecs que vous pouvez faire avant de déterminer l'issu d'un affrontement. Alors que le dé Récupération spécifie combien de dés utilisés durant ce combat vous pourrez récupérer à la fin de votre tour.

Une partie consiste, pour l'instant, a toujours atteindre un final (selon des conditions propres à chaque jeu) vous demandant de battre un grand méchant. Pour cela, vous allez enchainer des tours où une phase de Confrontation surviendra à chaque fois qu'au moins un ennemi se met au travers de votre route. 

Un tour débute avant par l'obligation de choisir une carte Conflit et de la placer dans votre zone active, juste devant vous. Chaque carte peut afficher un effet continu, qui reste actif tant que l'ennemi n'a pas été vaincu, ou un effet spécial, dont toutes les conditions sont affichées en amont. Si d'aventure la carte montre au moins une tête de mort, il faudra sélectionner en plus autant d'ennemis supplémentaires avant de débuter la première phase de stratégie. Tout en suivant la procédure si vous sélectionner une carte avec le symbole ...

Si une phase Controntation est inévitable, une première phase Stratégique débute, dans laquelle vous impliquerez autant de dés que vous voulez, en sachant qu'ils finiront tous par atterrir dans votre défausse. Entre chaque lancer, il est possible d'affecter les dès succès aux monstres actifs, sauf si sa capacité stipule des conditions "bloquantes". 

Le choix des dés est important ici, car s'ils ont tous une face critique (2 touches), ils ne possèdent pas le même nombre de faces succès (allant du jaune a 1 face positive au rouge qui en a 6).

La phase de Résolution survient quand vous avez effectué toutes vos relances possibles. Vous devez commencer par déclencher tous les effets subséquents (double flèche) affichés, et ce sur tous les monstres impactés par l'affrontement. Ensuite, quelque soit l'issue du combat, tous les dés assignés ou non sont épuisés à l'écart des autres zones du jeu, avant de pouvoir reprendre de votre zone de défausse autant de dés que votre valeur de récupération.

C'est maintenant que toute carte ennemi affichant une récompense objet peut être transférée dans votre inventaire pour utilisation future. A noter qu'une récompense instantanées est elle récupérée dès que le monstre occis (ce qui probable en plein combat).

Reste à traiter la phase d'Entretien, où votre devoir est juste de déplacer tous les ennemis (vaincus ou non) dans une défausse créée pour l'occasion. Et on continue comme cela ... jusqu'au grand vilain !

Force 1

Indiscutablement, si l'esprit 20 Strong vous interpelle, Sentinelles Solaires est la boîte la plus facile à appréhender des trois, car elle reprend quasi à l'identique les règles de base expliquées en amont de ce test. Le livret spécifique précise quelques modifications, comme le fait qu'au début de chaque tour, vous aurez le choix parmi les cartes situés au dessus de 3 pioches face visibles créés en amont, et qu'un ennemi sur fond rouge doit être pris en priorité, mais rien qui va vous demander une analyse secondaire pointue.  

Par contre, avant de vous lancer dans le grand bain, bien prendre en compte que les millions (que dis-je, les milliards) de lancers de dés que vous allez effectuer vont forcément impacter votre destinée. Vous pourrez prendre le moins de risques possible, le "fail" malheureux peut survenir à n'importe quel moment, surtout si vous êtes du genre "poissard" avec des cubes dans la main. 

Pour autant, la "logique" 20 Strong a prévu des outils pour atténuer un peu les coups du sort (relances, objets), et propose continuellement un paquet de variables (choix des opposants, caractéristiques du personnage, nombre et "qualités" des dés, etc...) sur lesquelles agir pour augmenter votre pourcentage à l'approche de combats difficiles.

Ce qui est sûr en revanche, c'est que c'est la boîte qui témoigne le mieux la qualité du système général. 

Dynamisme total est le mot qui résumerait le plus ma pensée. Vous pouvez d'ailleurs déjà cocher "la boîte qui se glisse dans n'importe quel sac", le "jeu rapide à installer", et "le jeu qui prend vraiment pas de place sur une table" (j'ai pu y jouer sur une tablette de train, c'est pour dire !). Si on cumule cela avec des mécaniques misant sur la préparation d'un héros pour le grand méchant des lieux, vous aurez un gameplay allant à l'essentiel, sans surcharges d'artifices inutiles altérant le rythme des phases.

Mais "achtung" (cela fait + peur en allemand), 20 Strong : Sentinelles Solaires est plutôt "facile" pour le genre. Vu mon niveau exécrable dans ce genre de jeu, je vois vraiment pas cela comme un défaut, et je pense que beaucoup de joueurs peu habitués à se frotter à du "die and retry" adoreront rapidement trouver leur aise et réussir à aller au bout d'une "run". 

Par contre, s'il y a moyen de gonfler sévèrement la difficulté, cette boîte pourra peut-être déplaire aux hardcore gamers qui ne trouveront peut-être pas le jeu qui les maintient en tension sur de nombreuses parties. Et qui surtout pourront "tiquer' devant ces cartes Conflit aléatoires et la logique de montée en compétences qui font que dans 20 Strong : Sentinelles Solaires ... l'animosité décroit en avançant !

Par contre, rien à dire de négatif sur la qualité du matériel, tip top. Ces deux éditeurs n'ont pas pour habitude de se moquer de leurs joueurs, et vous retrouverez encore ici un matériel excellement bien pensé, avec notamment les cartes au revêtement spécial favorisant les nombreuses manipulations et l'intérieur du couvercle "tapissé" pour servir de pistes à dés. Et c'est sans parler des effets premium (dorures, effets de reflets, dés avec des paillettes), complètement inutiles niveau gameplay je vous l'accorde, mais qui valorisent ici comme il se doit l'ensemble !

Reste un sujet que je suis obligé d'évoquer, l'immersion, que je trouve ici un peu en dedans. La faute à qui ? Déjà au fait qu'il n'y a pas grand chose pour nous impliquer dans ce monde nouveau, que ce soit un semblant de Lore, un "but" avec un peu plus d'enjeu émotionnel. Mais c'est sur la mise en avant visuel que je bloque surtout, avec des illustrations des créatures, des robots qui s'avèrent trop "confidentielles" sur les cartes.

Pour sûr, quand un jeu propose plein d'éléments comme un plateau, des figurines ou des meeples, on peut faire l'impasse. Mais quand il n'y a que ça, je me demande s'il ne faut quand même pas mettre "d'avantage le paquet", que ce soit avec un affichage différent, voir miser sur des cartes de tarot. Même si les contraintes de place et de tarifs auraient été différentes ...

Cela reste complètement subjectif. Si moi j'ai besoin d'un minimum de sollicitations visuelles sur un jeu "d'aventure" pour me sentir impliqué, vous (et beaucoup d'autres) sauront dépasser tout cela. Dans tous les cas cela n'impacte en rien le gameplay et ses subtilités, et si l'originalité reste un peu cantonné au système modulaire, l'ensemble a quand même de quoi séduire pas mal de joueurs !

PS : Les tests des deux autres boîtes arrivent bientôt !

Un grand merci à l'éditeur Lucky Duck Games pour l'envoi d'une copie d'une révision, en échange d'un test dont tous les mots sont (bien sûr) les miens !


Lien officiel | Facebook | Instagram |

20-strong-sentinelles-solaires
Éditeur(s)
Auteur(s)
Josh J. Carlson
Illustrateur(s)
Chip Theory Games
Nombre de joueurs
1
Date de sortie française
2024
Âge recommandé
14+
Durée de partie
45 min
GALERIE PHOTOS
David
par David
Mise en ligne : 25 février
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J'APPRÉCIE
Pas besoin de 100 parties pour gagner une partie (si tu es novice du genre)
Une boîte qui ouvre sur plusieurs univers, c'est bien trouvé !
Un jeu facile à appréhender et à sortir
Des couleurs qui donnent davantage de contrôle aux "yams" de dés
J'APPRÉCIE MOINS
Pas besoin de 100 parties pour gagner une partie (si tu es expert du genre)
Une immersion visuelle et narrative très en retrait
Une odeur de "sortie d'usine" persistante
Le hasard des dés qui peut frustrer les plus sensibles
EN RÉSUMÉ
Vous ne jouerez pas à 20 Strong : Sentinelles Solaires pour son pouvoir d'immersion. Par contre, avec sa taille compacte, son gameplay malin et sa difficulté rapidement gratifiante, c'est un solo qui peut sembler pertinent pour beaucoup de profils !
Livret de règles
(À VENIR)
Boîtage et inserts
(À VENIR)
Matériel
(À VENIR)
Ergonomie
(À VENIR)
Graphismes
(À VENIR)
Thématisation
(À VENIR)
Originalité
(À VENIR)
Mécaniques
(À VENIR)
8
/ 10
Jeu à fortement considérer si le genre vous plaît
David
7

Le jeu en détail

Complexité
pas de note
Le prototype du joueur de base ciblé a tout de l'habitué à minima : Du solo, du die and retry, chaque mauvaise décision qui se paie cache ... mais si vous êtes moins "joueur" et que vous voulez essayer un solo, je pense que son accessibilité le permet !
Thème
pas de note
Le thème aurait pu être n'importe quoi, et celui choisi est très très clivant et pas forcément incroyablement mis en valeur.
Originalité
pas de note
Les niveaux de dés sont une très bonne idée mécanique. Mais forcément, c'est le concept modulaire qui fait beaucoup de l'originalité du titre.
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Quelques règles subtiles, il faut un tour pour assimiler le jeu.
Rangement
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Inserts et boîte bien adaptés, jeu qui se sort et range rapidement.
Variabilité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Des petites modifications possibles à la mise en place qui peuvent changer les sensations de jeu.
La tablée idéale selon moi : La config' normale, c'est 1. Mais qu'est ce qui vous empêcherait de faire cela à 2 en coop' avec un pote proche en mettant le paquet sur la difficulté ? (pour le défi)

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