Boîte du jeu Spooky Tower
  • Test

Spooky Tower

Même pas peur (des dés) !

par Stef

Mise en ligne le

Un vrai plaisir d'y retourner de temps en temps

Mon avis en résumé

Spooky Tower est un jeu de dés malin et visuellement superbe. Si le hasard est bien présent, la possibilité d'optimiser ses révélations apporte une réelle satisfaction tactique. Rapide, accessible et doté d'un matériel de grande qualité, c’est une excellente pioche pour des parties familiales nerveuses et amusantes !

J'apprécie

  • L'aspect hasard malin : On ne subit pas totalement les dés, on essaie d'optimiser ses sorties
  • La qualité du matériel : L'effet brillant des photos et la tour intégrée
  • La rapidité : Un jeu qui s'enchaîne sans temps mort

J'apprécie moins

  • La mise en place : Trier et mélanger les 12 paquets séparément est un peu long pour un jeu si rapide
  • La dépendance aux dés : Si les dés ne veulent pas, ils ne veulent pas !

Le test complet

Ho ho ho ! Les fantômes sont sortis de la vieille tour de l’horloge. Votre mission, si vous l’acceptez, est de parcourir la ville pour photographier 5 spectres avant vos concurrents ou de récupérer 3 fragments d’amulette.

Mais attention, dans cette tour, ce ne sont pas les revenants qui font la loi, ce sont les dés !

La ville est en place. Les fantômes se cachent...
La ville est en place. Les fantômes se cachent...

On trie les morts avant de jouer

On commence par aligner les cartes bâtiments dans l’ordre croissant de 1 à 12.

C’est un peu fastidieux, car il faut trier les cartes et mélanger les 12 tas séparément mais une fois que c'est fait, le décor est planté.

La tour de l’horloge vient ensuite s’emboîter sur le couvercle de la boîte de rangement. Le premier joueur prend les 2 dés et la chasse commence !

Avec un lancé de 4 et 1, je peux prendre soit la carte 1, la 4 ou la 5. Que faire ?
Avec un lancé de 4 et 1, je peux prendre soit la carte 1, la 4 ou la 5. Que faire ?

À vos dés, prêts... photographiez !

À votre tour, vous lancez les deux dés dans la tour. Deux options s'offrent à vous :

Prendre une carte correspondant à la valeur d’un des dés ou au total des deux.

Retourner des cartes déjà acquises correspondant à la valeur d’un des dés ou au total des deux pour découvrir ce qui se cache derrière. 

Le dos des cartes donnent des indications sur ce qu'il y aura derrière.
Le dos des cartes donnent des indications sur ce qu'il y aura derrière.

Si vous possédez plusieurs cartes du même chiffre, il est possible et très conseillé de toutes les retourner à la fois !

C'est là que le jeu devient tactique car on sait ce qui se trouve potentiellement derrière. 

Tout est indiqué au dos des cartes. Par exemple, un fantôme se cache parmi les cinq cartes 1 et un bonus est présent en plus sur chacune d’elle.

Encore 1 fantôme et c'est la victoire !
Encore 1 fantôme et c'est la victoire !

En retournant vos cartes, vous vérifiez si vous avez capturé un fantôme. Si ce n’est pas le cas, pas de panique, vous avez sans doute un ou des bonus :

Aller au parc en utilisant vos lampes pour débusquer un fantôme du parc, voler un fantôme de compagnie à un autre joueur, récupérer un grimoire pour profiter de son pouvoir, avancer l'aiguille de l'horloge pour déclencher son effet ou prendre une carte de la valeur de votre choix…

L'objectif est clair : être le premier à capturer 5 fantômes ou récupérer 3 fragments d'amulette. 

Une pluie de dés pour un jeu qui a de l'esprit !

Spooky Tower est, soyons honnêtes, un pur jeu de dés. Pourtant, même si on n'est pas mordu par le genre, il possède ce petit quelque chose qui accroche.

Le hasard est omniprésent mais il est tempéré par des choix de tempo. Est-ce que je retourne mes cartes tout de suite pour un petit bonus ou est-ce que j'attends d'avoir trois cartes 7 en main pour toutes les retourner d'un coup et maximiser mon tour ?

Une boite de rangement au top ! Nickel !
Une boite de rangement au top ! Nickel !

Les effets sont malins et ajoutent une autre couche de stratégie bienvenue pour un jeu de dés. Si je suis à la traine en fantôme, pourquoi ne pas miser sur les 3 fragments pour remporter la partie ?

Si je n’arrive pas à trouver mon 5ème fantôme via mes cartes, pourquoi ne pas tenter les effets lampes de poche pour aller se balader au parc ?

Le jeton relancer les dés à usage unique mais récupérable de plusieurs façons au cours de la partie permet aussi de contrer un peu les lancés de dés récalcitrants.

Cette petite dose de gestion de risque rend les parties très engageantes et amusantes.

Le matériel est de haute qualité. La boîte est intelligemment pensée avec un insert de rangement qui sert de base à la tour. Le rangement est très rapide et tout tient parfaitement dans la boite sans bouger.

Des règles simples et bien présentées.
Des règles simples et bien présentées.

Les dés, blanc transparent, sont très agréables à manipuler et collent parfaitement à l’ambiance spectral du thème.

Le livret de règles est court et simple à comprendre. Tous les effets sont rappelés sur la dernière page. Pratique pour pouvoir s’y référer en cas de besoin.

Mention spéciale aux illustrations, les rectos des cartes disposent d'un effet photo brillante qui renforce le plaisir de la collection et les gentils fantômes font références à des personnages connues.

Rapide, efficace et familial, les parties sont ultra-rapides (15 à 20 minutes que ce soit à 2 ou à 4 joueurs).

Il me faut ce dernier fragment !
Il me faut ce dernier fragment !

C'est le type de jeu qui fonctionne instantanément avec des enfants ou des non-joueurs. Après 1 tour, les règles sont comprises.

On lance, on choisit, on s'amuse. C'est simple, c'est marrant, et on y revient facilement pour une revanche, une trianche ou une quatuoranche.

Le jeu passé au crible

Profil du jeu

Ni bon, ni mauvais : à vous de voir s'il vous correspond.

  • Complexité
  • Mise en place
  • Prise en main
  • Interactivité
  • Hasard
  • Modularité

Le jeu point par point

  • désdésdés Mémorable
  • désdés Qualité indéniable
  • dés Dans les normes
  • dés Peut mieux faire

Accessibilité

Livret de règles
désdés
Ergonomie
désdés
On comprend tout en deux lancers de dés. L'ergonomie est bonne même si la préparation des 12 tas de cartes demande un peu de patience.

Édition

Boîtage et inserts
désdésdés
Matériel
désdésdés
Un sans-faute. Le système de la tour emboîtée et la finition brillante des cartes en font un bel objet ludique. L’optimisation de la boite est au top.

Art visuel

Graphismes
désdés
Thématisation
désdés
L'univers est très sympa, plutôt "mignon-gothique" qu'effrayant. On se prend vite au jeu de la chasse photographique.

Gameplay

Originalité
désdés
Mécaniques
dés
Bien que basé sur le hasard des dés, le système des effets et du choix de révélation des cartes apporte une couche de décision bienvenue. Ce n'est pas révolutionnaire, mais c'est très malin.

Le conseil de Stef

Pour qui ?

  • Parent-enfant
  • Bout-en-train
  • Bluffeur né
  • Flambeur

Tablée idéale : A jouer en famille avec des enfants dès 5 ou 6 ans.

Un grand merci au distributeur Asmodee pour l'envoi d'une copie de révision, en échange d'un test dont tous les mots sont (bien sûr) les nôtres !

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