"Avec le temmmmppppssss....
Avec le temmmmppppssss, va, tout s'en va....
Même les plus chouettes savoirs ...et là, tu vas en prendre plein la gueueuuuuuleuuuu ....."
Mais fort heureusement, si j'ai des références qui font peur, je ne sais pas chanter. Et il y a mieux : Ancient Knowledge, la dernière grosse sortie de chez Iello, va vous permettre de sauver la connaissance humaine. Mais est-ce que vous aurez seulement l'étoffe et le sens du timing pour cela ?
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Et sans nul doute, votre arme dans Ancient Knowledge sera votre plateau personnel. Celui-ci affiche en son sommet une frise du temps où vous allez pouvoir construire des cartes monuments pour y engranger du savoir. Mais celui-ci affiche aussi une zone du Passé (sur la gauche), là où vos édifices font, à force de bouger, finir par échouer, envoyant tous les jetons encore placés dessus dans une zone de Savoir perdu néfaste pour votre scoring final/
Pour maximiser ses points, chacun devra tour à tour effectuer deux actions parmi cinq (en ayant la possibilité de refaire la même), jusqu'à ce qu'un joueur voit une 14ème carte monument atterrir dans sa zone Passé.
L'action la plus importante d'Ancient Knowledge est Créer, qui permet à la fois d'ajouter une carte Artefact, aux bords mauves et offrant des avantages permanents en général, dans l'un des emplacements dédiés de son plateau personnel. Mais cet acte offre surtout la possibilité d'ajouter une carte monument de sa main dans l'emplacement temporel indiqué dessus.
Il faut savoir que si la carte n'affiche pas de cadenas, on peut défausser autant de cartes de sa main que l'on veut décaler sa position initiale, et que l'on peut déclencher tout effet immédiat affiché dessus. Mais ce qui est certain, c'est qu'il faudra rajouter autant de jetons Savoir dessus que stipulé dans le cartouche dédié.
Dans les autres actions possibles, il y a Piocher une carte de la pile commune ou Incliner des cartes monuments de son Passé pour en piocher le double, avec pour contrainte permanente de n'avoir jamais plus de dix cartes en main. Vous pouvez aussi Défausser des jetons Savoir de vos monuments, pour autant de libération de cartes de votre main, ou Prendre une carte Connaissance du marché commun (si vous respectez les pré-requis), pour des avantages immédiats ou en fin de partie (selon le niveau).
Une fois vos deux actions réalisées, la phase de Chronique se déclenche, vous permettant d'activer tous les effets de cartes avec un symbole marteau, et ce dans l'ordre qui nous arrange. Vient ensuite la phase de Déclin, qui oblige à glisser tous les monuments de sa frise d'un cran vers la gauche. Et là, si une carte sort dans la zone Passé, vous pouvez déclencher son éventuel effet de déclin. Mais s'il reste des jetons Savoir dessus, gare à vous : Votre zone de Savoir perdu va accueillir des malus pour votre fin de partie !
M comme Maison
Et si Ancient Knowledge a bien un point fort qui saute le plus aux yeux quand on le découvre la première fois, c'est bien sa qualité éditoriale !
Que ce soit le thermoformage taillé au millimètre ou le matériel d'excellente facture, tout est fait pour vous plonger avec douceur et volupté dans ce monde antique en perpétuelle évolution. Et ce n'est rien par rapport au travail visuel assez dantesque : Entre les plateaux personnels rectos / versos sublimes et les cartes, toutes uniques, vous ne saurez plus où donner de la tête !
Et forcément, cela impacte positivement votre tentative de préservation de l'Histoire humaine qui a pour elle, en plus, des règles étonnamment accessibles pour de "l'expert". 3 phases, 5 actions différentes, vous expliquerez le jeu en quelques minutes, fait rare pour le genre. Et surtout, cette boîte embarque une super mécanique de "dégradation" des cartes avec les tours défilant, qui a le mérite de modifier sensiblement votre façon d'aborder la construction de moteur.
Vous aurez bien sûr toujours du travail "long terme" à faire (par les artefacts et les objectifs récupérées sur les cartes connaissance). Mais le fait de devoir passer son temps à construire des micro-moteurs qui finiront inlassablement par péricliter demande un sens du timing extrêmement entrainant, pour de la réflexion assurée à n'importe quel tour de jeu.
Rajoutez à cela des effets qui peuvent s'activer à 4 moments différents de la partie, et vous obtenez un gameplay malin où le bon choix des cartes, additionné à l'enchaînement de vos effets, offrent tout ce qu'il faut pour s'employer mais sans jamais se détruire le cerveau. Reste que cela implique le hasard dans l'équation (surtout quand vous êtes entre joueurs de niveaux sensiblement égales. Mais le côté positif, c'est le surplus de peps bienvenue quand on a un gameplay aussi autocentré sur soi-même où on ne regarde pas souvent ce que font les autres. Et l'intérêt !
Maison à vendre
Ancient Knowledge a beaucoup de choses pour plaire, c'est indéniable. Mais à titre perso, je sors du train avant l'arrivée en quai du plaisir ludique (#poetebac+12), car j'ai un vrai problème purement et totalement subjectif avec ce jeu : Un déficit de sensations !
Je crois que cela provient en partie de l'inclusion maladroite des jetons Savoir. Trop faciles à éliminer naturellement, de nombreuses cartes qui permettent d'en défausser depuis son Passé, un malus final plutôt faible ... il y a un ensemble de petites choses qui font que, pour moi, cette mécanique importante n'apporte pas le "stress" de la ligne de temps que me vendait (au moins dans ma tête) le pitch du jeu.
Se rajoute à cela des cartes monuments qui manquent selon moi d'un peu de "folie". Il y a bien quelques édifices vraiment funs à jouer, avec une vraie tension de gestion sur la frise. Mais dans l'ensemble, beaucoup sont assez neutres, ne proposent pas des effets qui imposent des chamboulements de stratégie, voir n'imposent pas des conséquences "emballantes" pour le palpitants.
Dommage d'ailleurs à ce égard qu'il n'y ait pas des cartes puissantes avec des malus de placement comme "ajouter des Savoirs sur les cartes adjacentes", "détruire un monument de son passé" , ... des petites idées qui auraient pu ajouter une surcouche de décisions cruciales bienvenue.
Et puis je ne peux finir en disant que le jeu est long ... mais long !!
Vous avez surement vu partout qu'y jouer à quatre, surtout les premières fois, est une plaie. Et si je plussoie totalement que 2 heures de jeu pour 50% d'attente, c'est trop, j'irai même plus loin : 14 cartes finit par provoquer une certaine lassitude, même à 3 (voir 2) joueurs !
Avec une mécanique aussi fluide basée sur des cartes, je suis convaincu qu'Ancient Knowledge aurait gagné à proposer un format plus incisif, et ce sans être obligé de sacrifier "l'équilibre" des chances (grâce à un marché proposant quelques cartes visibles, par exemple). Ce qui fait que, dans l'état, le titre manque trop de ce dynamisme que j'aurai voulu trouver dans un jeu prônant la temporalité comme point de tension principal, pour me convaincre pleinement. Et me donner envie d'y revenir souvent ...
J'en attendais peut-être trop, qui sait. Mais cela ne doit pas vous empêcher de l'essayer, car Ancient Knowledge a quand même une forme superbe et un fond qui vaut le coup d'oeil, rien que pour sa frise étonnante. Et le tout pour un prix vraiment pas déconnant !