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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
test express TEST EXPRESS

Arcs : Guerre et Déclin dans les Confins

Le hasard des rencontres
a
A
NOUVEAU ! Test express, sans photos ni longue prose. Mais l'essentiel est là !
arcs-guerre-et-declin-dans-les-confins
Éditeur(s)
Auteur(s)
Cole Wehrle
Illustrateur(s)
Kyle Ferrin
Mécanique(s)
negociation
jeu de plis
lancer de dés
Nombre de joueurs
2-4
Date de sortie française
2025
Âge recommandé
14+
Durée de partie
60 min

Description courte

Construire et réparer des vaisseaux, des villes et des spatioports; Déplacer ses troupes dans l'espace pour taxer des villes ou déclencher des combats; Influencer les puissants pour les rallier à sa cause ... Arcs : Guerre et Déclin dans les Confins serait un jeu 4X comme les autres s'il ne basait pas son système d'actions sur des mécaniques de jeu de pli.  

Car dans ce jeu, un joueur doit jouer une carte de la même couleur et possédant une valeur supérieure à la carte qui ouvre la manche pour effectuer tous les points d'actions affichés. Mais il peut aussi jouer une couleur complètement différente pour effectuer une seule action de sa carte, ou la retourner pour déclencher une action de la carte principale. Reste que seul le joueur qui a l'initiative peut miser sur une ambition sur cinq possibles, qui attribuent des points à la fin de chaque "chapitre" (quand plus personne peut jouer de cartes) via des concours de majorités. Et qui sont les seuls leviers de scoring du jeu !

Avis express

Arcs : Guerre et Déclin dans les Confins propose un gameplay aux mélange de saveurs détonnant qui a autant des qualités incroyables que de défauts qui font grincer les dents. D'un côté, le système d'actions par le "lever" est incroyablement malin et tactique, les combats aux dés sont géniaux (on choisit la manière d'agresser son adversaire et les risques qui vont avec), le scoring dynamique en fait un modèle d'interaction tactique. De l'autre côté, un mauvais tirage peut vous gâcher un chapitre entier, les cartes de guildes et vox sont trop verbeuses et des fois incompréhensibles, certaines majorités d'ambitions sont trop liées au hasard et difficiles à renverser.  

Reste que l'ensemble se montre incroyablement original, plein de bonnes idées et entraînant (même à 4, où on peut attendre un peu trop longtemps son tour). C'est clairement le jeu de conquête spatial auquel je veux m'asseoir le plus en ce moment, et sa courbe de progression aussi punitive que grisante y participe beaucoup !

ÉVOLUTION DE LA NOTATION (à partir du 05/10/25)
- Le positionnement a été converti en un système de barre et déplacé plus bas sur la page (afin d'éviter des confusions avec la note du testeur)
- Les previews seront sujets seulement à un avis sur le positionnement
- Les extensions auront désormais le droit à la note avis du rédacteur !
David
par David
Mise en ligne : 09/07/25
Joueur tout terrain, qui aime autant se marrer autour d'un jeu d'ambiance avec les copains que se prendre la tête 4h avec des cubes en bois.

Mais je préfère toujours perdre à cause de moi plutôt qu'à cause du hasard, d'un coup de chance ou de mon non-bagout légendaire !
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J'APPRÉCIE
Une mécanique de "lever" qui participe à la profondeur tactique du gameplay
Pouvoir combattre en prenant plus ou moins de risques, quelle bonne idée !
Le scoring évolutif qui donne une vraie saveur à l'interaction déjà forte du jeu
Les jetons d'actions gratuites qui contrent un peu un hasard du tirage ...
J'APPRÉCIE MOINS
... qui peut souvent vous empêcher de faire ce que vous voulez quand vous voulez
La complexité des cartes qui nuit au rythme du jeu
Un univers visuel peu immersif malgré la patte de Kyle Ferrin
Finir à zéro point après 2h30 de jeu, c'est possible (et c'est déprimant !)
EN RÉSUMÉ
Arcs est aussi restrictif, instable et opportuniste que profondément ouvert, tactique et rejouable. Un titre clairement pas pour tout le monde, mais quand même une vraie prouesse mécanique qui moi me fait vibrer et me donne envie d'y retourner !
Livret de règles
désdés
Boîtage et inserts
dés
Matériel
désdés
Ergonomie
dés
Graphismes
dés
Thématisation
dés
Originalité
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Mécaniques
désdés
David
9
/ 10
J'y reviens dès que je peux !

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
La lecture et la compréhension des cartes Guildes / Vox est le gros point noir du jeu. Par contre côté apprentissage, le livret coche toutes les cases, et les aides personnelles (4 pages!) sont géniales !
Édition boîtage / matériel
La boîte est agréablement petite, le rangement intérieur moins pratique. Mais on s'y fait, surtout avec un matériel 3d qui donne envie d'être sorti et manipulé.
Art visuel graphismes / thématisation
Le jeu est charmant, aucun doute la dessus. Mais on est quand même loin de s'approprier nos factions et ce monde comme dans Root, l'un des grands jeux du même auteur.
Gameplay mécaniques / originalité
Un hasard perturbant, mais une vraie personnalité et des mécaniques qui s'emboîtent admirablement bien. Pour un tout qui sait générer une histoire à table unique à chaque fois.
Complexité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Habitué
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Il y a cinq minutes de mise en place, lancez une devinette pour l'attente.
Prise en main
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Jeu accessible mais l'apprentissage prend un peu de temps, prévenez votre tablée !
Interactivité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Agression / communication forte
Hasard
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Un ou plusieurs leviers mettant en scène le hasard, il faut quand même aimer ça !
Modularité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Des petites modifications possibles à la mise en place qui peuvent changer les sensations de jeu.
Positionnement
Très bon jeu qui est à fortement considérer si le genre vous plaît (8 / 10)
Position du jeu dans son genre (le plus objectif possible)

Commentaires

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