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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
bellum-magica
CRITIQUE
Bellum Magica
Don't Stop Me Now
par David
créé le 17 septembre 2021
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Dans le monde de Bellum Magica, l'humanité est en grand danger. De grands seigneurs maléfiques, avides de richesse et de pouvoir, sont en effet bien décidés à recruter les plus viles créatures afin de venir piller les villages humains et d'imposer leurs lignées auprès des autres formes démoniaques.  

Par chance, on n'y joue pas pour une fois nos congénères bipèdes de l'époque, mais bien ces monstres belliqueux et sans scrupules en concurrence pour devenir les êtres les plus puissants de tous les temps. Et cela change tout !

Une mise en place pour trois joueurs du genre rapide, bien aidée par des boîtes de ressources
Une mise en place pour trois joueurs du genre rapide, bien aidée par des boîtes de ressources "prêt-à-jouer"

Mr Bad Guy

Bellum Magica est ce que l'on pourrait appeler un jeu de construction de tableau. Chaque joueur débute sa quête du mal avec un plateau château spécifique à sa "race" et deux gobelins de base, qu'il doit commencer par affecter à la logistique de son antre.  

Chaque assignation / recrutement de monstre dans Bellum Magica se fait en glissant la carte sous son château, de sorte à ne faire apparaître que ses symboles de capacité. Toute carte placée à gauche permet d'augmenter la production et la prospection de son fief, alors que le côté droit permet d'améliorer les compétences d'attaque globales de son seigneur.

Cinq seigneurs de guerre disponibles et offrant une certaine asymétrie de symboles au départ
Cinq seigneurs de guerre disponibles et offrant une certaine asymétrie de symboles au départ

Tout le sel du jeu consiste à trouver le juste équilibre entre capacité de production et combat, sans oublier de bien répartir ses possibilités d'actions entre ses différentes hordes. Car chaque château et carte monstre est découpée visuellement en six zones horizontales (appelées hordes), et qu'une seule agit à la fois !

C'est d'ailleurs le Capitaine désigné en début de tour qui a la lourde tâche de définir cette "horde active", en faisant rouler pour l'ensemble de la tablée un dé à six faces. Après chaque lancé, celui-ci peut décider de le relancer s'il peut activer un sort de confusion (jeton spécifique récupérable en partie) ou défausser une ressource tonneau. À noter que si un sort n'est jouable que par le Capitaine, tous les joueurs peuvent par contre demander une relance du dé en s'acquittant de l'un de leurs conteneurs en bois, et ce autant de fois qu'ils le désirent et qu'ils ont cette fameuse ressource dans leur stock personnel.

Une fois la valeur du dé actée par tous, vient quatre phases suivantes qui s'effectuent en prenant seulement en compte les  symboles des plateaux personnels placés sur la rangée indiquée par le dé.

Un début de château vraiment pas optimisé pour cette valeur de dé !
Un début de château vraiment pas optimisé pour cette valeur de dé !

Tout commence par la phase de récolte des ressources, où chaque joueur récupère autant de nourriture et de glyphes disponibles dans sa zone production.  

C'est depuis cette zone gauche que chaque seigneur du mal doit ensuite totaliser ses symboles cartes au trésor pour la phase de retour des éclaireurs. Si un joueur obtient une majorité absolue, il peut prendre un jeton coffre en argent de la réserve. Si d'aventure il y a une égalité, tous les joueurs impliqués prennent un coffre en bois.

Et ces coffres ont une importance primordiale dans Bellum Magica. Car en plus de déclencher la fin de partie dès qu'un joueur dépasse un total de dix, c'est eux qui vont permettre de déterminer quel est le vilain le plus puissant, après une révélation de leurs valeurs lors du décompte final de fin de partie.  

Des illustrations colorées et presque enfantines pour un sujet pourtant sombre, il fallait oser !
Des illustrations colorées et presque enfantines pour un sujet pourtant sombre, il fallait oser !

Le tour se poursuit avec une phase d'attaque, où chaque joueur, en débutant par le Capitaine, peut tour à tour choisir de porter atteinte physiquement soit à une carte village du centre de la table, soit à un autre seigneur du mal. Dans les deux cas, l'agression ne fonctionne que si ses totaux respectifs de symboles épées classiques et magiques de sa horde active sont au moins égales aux totaux respectifs de boucliers classiques et magiques de sa cible (un objet magique comptant comme objet traditionnel si besoin).

Le premier type d'attaque permet de gagner les ressources indiquées par la carte, qui doit être défaussée directement après sauf si c'est la taverne (un bâtiment de base). La deuxième attaque permet de voler un coffre à un adversaire par symbole masque de voleur présent dans sa horde active.

Si après cette phase personne ne respecte la condition de fin de partie, le tour se termine par une phase de recrutement durant laquelle chaque joueur va pouvoir recruter autant de créatures que ses ressources lui permettent. Le jeu propose en tout temps deux créatures de deux pioches distinctes (maléfiques et super maléfiques), qui sont elles remplacées immédiatement par d'autres. Au contraire des bâtiments qui doivent attendre la fin du tour.

Si les ressources ne sont pas simples à manipuler avec des gros doigts, elles sont adorables et très sympas à manipuler
Si les ressources ne sont pas simples à manipuler avec des gros doigts, elles sont adorables et très sympas à manipuler

A kind of Magic

Bellum Magica fait indéniablement partie de ces belles surprises rafraîchissantes. En premier lieu, grâce à son système de "cartes à glisser" qui, en plus d'être plutôt originale, apporte une vraie valeur ajoutée à une course aux points somme toute assez conventionnelle de base. Si Nidavellir m'avait déjà confronté agréablement à de la construction de tableau, je n'avais pas encore vu cette mécanique utilisée comme système de développement complet, au delà d'une simple optimisation de scoring. Et il y a pas à dire, cela marche parfaitement.

Car s'il y a une certitude, c'est que vous allez vous creuser la tête à chaque tour avec le bébé de l'auteur Frédéric Guérard. Quel valeur de dé dois-je viser pour optimiser mes différentes capacités de jeu ? Quelle recrue serait la meilleure pour mon château ? Où placer ma créature pour améliorer le plus efficacement mes hordes et mener à bien mon plan initial ? ... Bellum Magica fait cogiter, tout en permettant une certaine réflexion stratégique à la fois sur court et long terme, qui fait plaisir à voir dans un titre aux règles aussi accessibles et grand public.

Un intérieur de boîte aussi pratique pour le rangement que pour la préparation d'une partie
Un intérieur de boîte aussi pratique pour le rangement que pour la préparation d'une partie

Mais n'allait pas croire que vous aurez un contrôle total sur votre destinée. Pauvre doux rêveur.

Tout d'abord parce que Bellum Magica est un de ces jeux où l'interactivité prononcée se montre aussi fun qu'elle peut faire grincer des dents. Vous avez pris un trop bon départ ? Un joueur va certainement tenter de vous ravir cette créature qui collerait trop bien à votre jeu pour la suite de la partie. Vous n'êtes pas loin de récupérer votre dernier coffre ? 

Comptez sur vos adversaires pour s'allier et vous faire la misère, que ce soit par des relances intempestives de dés ou de véritables offensives directes. C'est un jeu qui se montre extrêmement vivant, surtout à partir de 4 joueurs, et vous n'aurez jamais d'autres choix que de surveiller attentivement le château des autres afin d'anticiper tout débordement.

Et cet équilibre instable est rendu encore plus précaire par la place plutôt prépondérante du hasard. Etonnamment, elle ne vient pas tant que ça du dé, finalement assez contrôlable par la présence de sorts et tonneaux qui permettent facilement de jouer sur sa valeur (quand on a des tonneaux en réserve, il va de soi). Par contre, l'aléatoire du tirage peut rapidement sourire un Capitaine prioritaire qui à la réussite de voir tomber le bâtiment parfait pour son jeu, ou au contraire faire rager un joueur parlant en dernier de voir toutes les "bonnes" créatures partir devant son nez. Et sans pouvoir y faire grand chose, c'est peut-être le seul gros malheur de votre escapade en terres humaines.

Si je ne suis pas fan du format du livret, les règles restent concises et très simples à prendre en main. Et le rappel des bases sur mini-carte est un chouette plus !
Si je ne suis pas fan du format du livret, les règles restent concises et très simples à prendre en main. Et le rappel des bases sur mini-carte est un chouette plus !

Mais si vous acceptez de signer ce contrat détonnant proposé par Bellum Magica, vous allez clairement vous amuser avec un jeu qui réussit le pari d'offrir un mélange de saveurs (développement, combat) et de sensations variées extrêmement plaisantes. 

Surtout que côté matériel, des pièces de nourriture trop mignonnes au thermoformage astucieusement étudié pour servir de pioche à ressources durant la partie, en passant par un thème certes classique mais parfaitement illustré et adapté à sa cible, on sent qu'une attention toute particulière a été donné à l'ensemble pour favoriser le plaisir de jouer.

Pour sûr, Bellum Magica est un jeu atypique qui ne qui plaira pas à tous les profils. Et surtout ceux qui cherche une grosse dose de contrôle. Le joueur "expert" et taquin en moi regrettera peut-être d'ailleurs l'absence de pouvoir changer sa place dans le tour (même moyennant un grand coût), ou de pouvoir jouer de petits pouvoirs vicieux afin par exemple de détruire des cartes d'un château adverse. 

Mais Bellum Magica n'a finalement pas besoin de cela. Car de par chez moi, il a tapé dans le mille, en rendant accro des pré-ados à se prendre pour des grands méchants. E en réussissant à créer une ambiance aussi malsaine que drôle avec une bande de potes jamais avares de sales coups. Des signes que ce jeu est certainement une belle réussite.

Un grand merci à l'éditeur Blue Orange pour m'avoir envoyé une copie de révision, en échange d'un avis impartial et argumenté dont (bien sûr) tous les mots sont les miens !
bellum-magica
Editeur(s)
Auteur(s)
Frédéric Guérard
Illustrateur(s)
Sylvain Aublin
Mécanique(s)
lancé de dés
Nombre de joueurs
2-5
Date de sortie française
2021
Âge recommandé
10 ans+
Durée de partie
30 min
ACHETER SUR
Mes photos
J'APPRÉCIE
Le système original de "remplissage" de son château
La phase de lancé de dé aussi tactique que fun
Un travail d'illustration remarquable
Des retournements de situations possibles jusqu'à la fin
J'APPRÉCIE MOINS
L'impossibilité d'agir sur son ordre de passage dans le tour
Le hasard du tirage et l'interactivité poussée qui peut faire couler des larmes
EN RÉSUMÉ
Aussi beau et rythmé qu'inspiré dans sa construction mécanique, Bellum Magica offre un chouette terrain d'affrontement pour quelconque groupe aime de la fine stratégie saupoudrée de hasard et de "take that". Une très belle surprise !
17 / 20
Une très belle réussite

Le jeu en détail

Complexité
Familial++
Si le jeu peut se montrer un peu trop punitif et virulent pour les plus jeunes, Bellum Magica reste un jeu très accessible calibré pour être joué avec n'importe quel public, de la gentille famille à une tablée d'adultes qui aime les empoignades franches
Interactivité
Élevée
En plus d'une interactivité indirecte très présente qui fait clairement partie du jeu, Bellum Magica permet aussi d'attaquer un concurrent, voir de lui soutirer un précieux butin. Et cela peut faire mal à son ego !
Thématisation
Élevée
J'ai été séduit par ce thème dark fantasy un peu loufoque qui colle parfaitement aux mécaniques très axées sur la dissuasion et la course à la richesse
Originalité
Un ou plusieurs ajouts marquants
Si le jeu fonctionne sur des bases très classiques (course aux points, gestion de ressources, développement), il réussit tout de même à créer la surprise avec son système de construction de tableau astucieux et riche en possibilités !
Mise en place
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Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
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Quelques règles subtiles, il faut un tour pour assimiler le jeu.
Rangement
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Inserts et boîte bien adaptés, jeu qui se sort et range rapidement.
Rejouabilité
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Vous pouvez y jouer des dizaines de fois sans lassitude, assurement.
La tablée idéale selon moi : Bellum Magica se savoure idéalement de deux manières : À 2 ou 3 pour des duels tactiques et sérieux, à 4 ou 5 pour des joutes folles où le premier finira souvent dernier. Dans les deux cas, visez un public un peu joueur et fun qui n'a rien contre un peu d'animosité !

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