Est-ce qu'une boîte soldée à 50% durant l'été est forcément un mauvais jeu ? C'est en tout cas par ce biais que j'ai récupéré CloudAge, et après quelques parties que je vais tenter de répondre à cette question épineuse.
Sachez dans les grandes lignes que CloudAge joue la carte de la revisite de Mad Max en mode aérien.
Le Cloud, une société secrète pas très partageuse, a décidé de mettre le feu aux forêts et aux champs pétrolifères, plongeant la planète dans un été caniculaire sans fin (quoi c'est un jeu prophétique ?). 15 ans plus tard, le reste de l'humanité n'a plus que le choix que de se déplacer en dirigeable pour subvenir à ses besoins (la base de la survie), tout en essayant de faire renaître la végétation et se débarrasser des milices récalcitrantes.
Jeu estampillé Alexander Pfister oblige, vous y retrouverez beaucoup de ce qui anime l'auteur depuis Great Western Trail. La recette d'Eurogame au thème présent est toujours là, avec du deckbuilding pour réaliser un panel d'actions simples (se déplacer, se battre), de la gestion de ressources pour développer votre (4 au programme.
Des cartes projets viendront améliorer la vie quotidienne, alors qu'on fera progresser son meeple sur une grande carte. Et dernière lubie (depuis Maracaïbo) et non des moindres, un petit mode campagne a été ajouté pour étoffer la rejouabilité.
Vous l'avez compris, vous allez devoir enchaîner pas mal de petites tâches dans CloudAge. Chaque manche débute par une phase de production qui vous permettra de faire avancer l'histoire (ou bénéficier d'un avantage en mode scénario simple), générer de l'eau et d'éventuels points de victoire (via petit plateau annexe) et finir par récupérer un peu d'Energie ou de cartes Projets, en utilisant comme quantité la valeur la plus basse des deux cartes tirées de votre paquet personnel.
La deuxième carte sert elle de base au déplacement de votre zeppelin, au lancement de la phase de mouvement. Un déplacement auquel vous allez pouvoir rajouter divers bonus payants ou venant de vos améliorations et cartes Projets activées au préalable. Votre seule contrainte est de terminer votre déplacement sur une ville du plateau générale, ce qui vous permettra d'attaquer la milice des lieux pour tenter de ravir une récompense.
C'est qu'une fois tous les déplacements réalisés que les joueurs vont pouvoir choisir, à tour de rôle, l'une des trois actions d'un lieu (phase d'actions), à s'avoir améliorer votre dirigeable, explorer la ville ou planter des nouvelles pousses.
Améliorer son aéronef vient de pair avec un petit plateau personnel représentant votre engin dont vous pourrez améliorer la vitesse, l'armement ou la capacité de plantation de base. Il est bon de noter que le symbole "amélioration" permet quasi systématiquement de réaliser un projet à la place, qui peut selon son type vous offrir un bonus immédiat ou un avantage permanent pour le reste de la partie.
La plantation permet de déclencher l'effet de tuiles dont on a au préalablement fait l'acquisition, et qui donne à son porteur un avantage ou un gain de points de victoire immédiat, selon son type (respectivement végétal fané ou vert. À noter que seule la deuxième sorte de tuile oblige à la placer sur le plateau, de façon adjacente à son dirigeable, pouvant offrir en sus le bonus de la case recouverte.
Reste à parler de l'exploration, qui consiste à "fouiller" l'une des 3 cartes districts visibles disponibles à la recherche d'une des 4 ressources du jeu (Eau, Métal, carte projet et Energie).
Il faut savoir qu'un certain nombre de cartes ont été insérées au départ dans une pochette transparente dont un gros nuage imprimé masque les valeurs centrales (de 1 à 3 au mieux). La seule chose que l'on sait, c'est que plus un terrain est matérialisée visuellement, plus il est présent en quantité dans le quartier.
C'est donc au joueur de faire une déduction avec ce qu'il voit pour tenter de réaliser l'action la plus rentable possible, avec la possibilité aussi de déclencher un symbole bonus (amélioration ou mise au rebut d'une carte de sa défausse).
Si les deux autres actions de cette phase ne permettent aux autres joueurs que de faire une action amélioration en dédommagement, chacun va ici pouvoir choisir dans l'ordre du tour une ressource pas encore sélectionnée avant que l'on procède au dévoilement de la carte. Dans tous les cas, la carte échouera dans la défausse du joueur actif dans le but d'enrichir son deck personnel.
Je vous avouerai que j'ai omis pas mal de détails de règles, mais CloudAge se joue dans un nombre de tours déterminés (selon le nombre de joueurs et la complexité du scénario) et se place dans la partie basse de complexité du maître allemand. Si vous lâchez vite le livret imbitable pour vous tourner vers une vidéo règle, vous n'aurez aucun mal à comprendre et enseigner un CloudAge qui peut très bien servir de jeu d'initiation au genre pour sa fluidité, un plaisir de dérouler une partie indéniable et un sujet post-apo qui simplifie beaucoup l'appropriation de ses mécaniques.
Reste que quand on est un peu joueur on fan du bonhomme (arghh Mombasa ...) , on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un peu / beaucoup de folie à l'ensemble. Chaque idée de jeu est intéressante, chaque mécanique est bien pensée, mais il y a toujours un truc qui fait qu'on se dit que cela aurait pu être mieux : La partie deckbuilding est sous exploitée, la course aux ressources pas assez tendue, les combats sont imperdables avec un minimum de prévoyance ... même l'exploration, une sublime idée sur le papier, manque en jeu cruellement d'être mise en avant et punitive, même s'il est sûr que cela aurait fait grincer les dents des plus calculateurs.
Et le thème, fort chouette et bien illustré, n'est au final pas assez prégnant "in game". On améliore son aéronef, c'est top; On progresse vers des villes plus "puissantes", ça émoustille, mais au final on ne ressent aucune montée en tension, aucun danger réel, aucune peur de rater une action décisive. On est dans un monde en perdition, c'est dommage de ne pas claquer des miquettes dès qu'on expire, pardi !
Ce n'est en tout cas pas avec le mode campagne que vous allez avoir l'impression de croiser Tom Hardy et son véhicule de la mort. Certes, elle densifie un background intéressant de base, l'histoire n'est pas désagréable à suivre en soi. Mais en ne rajoutant que quelques tuiles et cartes ici et là, cela rien ne change fondamentalement rien dans le cœur du jeu. Et n'apporte surtout pas assez de surprises qui pourraient réveiller des parties agréables mais très vite répétitives et stéréotypées.