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TEST

CloudAge

La tête (un peu trop) dans les nuages
a
A

Est-ce qu'une boîte soldée à 50% durant l'été est forcément un mauvais jeu ? C'est en tout cas par ce biais que j'ai récupéré CloudAge, et après quelques parties que je vais tenter de répondre à cette question épineuse.

Des dirigeables sur la ligne de départ (oui je sais, j'avais la flemme de coller les stickers)
Des dirigeables sur la ligne de départ (oui je sais, j'avais la flemme de coller les stickers)

Sachez dans les grandes lignes que CloudAge joue la carte de la revisite de Mad Max en mode aérien. 

Le Cloud, une société secrète pas très partageuse, a décidé de mettre le feu aux forêts et aux champs pétrolifères, plongeant la planète dans un été caniculaire sans fin (quoi c'est un jeu prophétique ?). 15 ans plus tard, le reste de l'humanité n'a plus que le choix que de se déplacer en dirigeable pour subvenir à ses besoins (la base de la survie), tout en essayant de faire renaître la végétation et se débarrasser des milices récalcitrantes.  

Un aéronef qu'il faudra vite améliorer pour avoir plus de choix de jeu
Un aéronef qu'il faudra vite améliorer pour avoir plus de choix de jeu

Jeu estampillé Alexander Pfister oblige, vous y retrouverez beaucoup de ce qui anime l'auteur depuis Great Western Trail. La recette d'Eurogame au thème présent est toujours là, avec du deckbuilding pour réaliser un panel d'actions simples (se déplacer, se battre), de la gestion de ressources pour développer votre (4 au programme. 

Des cartes projets viendront améliorer la vie quotidienne, alors qu'on fera progresser son meeple sur une grande carte. Et dernière lubie (depuis Maracaïbo) et non des moindres, un petit mode campagne a été ajouté pour étoffer la rejouabilité.

La piste de production, un gros pourvoyeur d'eau et de points de victoire si on y investit massivement
La piste de production, un gros pourvoyeur d'eau et de points de victoire si on y investit massivement

Vous l'avez compris, vous allez devoir enchaîner pas mal de petites tâches dans CloudAge. Chaque manche débute par une phase de production qui vous permettra de faire avancer l'histoire (ou bénéficier d'un avantage en mode scénario simple), générer de l'eau et d'éventuels points de victoire (via petit plateau annexe) et finir par récupérer un peu d'Energie ou de cartes Projets, en utilisant comme quantité la valeur la plus basse des deux cartes tirées de votre paquet personnel.

La deuxième carte sert elle de base au déplacement de votre zeppelin, au lancement de la phase de mouvement. Un déplacement auquel vous allez pouvoir rajouter divers bonus payants ou venant de vos améliorations et cartes Projets activées au préalable. Votre seule contrainte est de terminer votre déplacement sur une ville du plateau générale, ce qui vous permettra d'attaquer la milice des lieux pour tenter de ravir une récompense. 

Il n'y a jamais de bouchons dans le ciel
Il n'y a jamais de bouchons dans le ciel

C'est qu'une fois tous les déplacements réalisés que les joueurs vont pouvoir choisir, à tour de rôle, l'une des trois actions d'un lieu (phase d'actions), à s'avoir améliorer votre dirigeable, explorer la ville ou planter des nouvelles pousses.

Améliorer son aéronef vient de pair avec un petit plateau personnel représentant votre engin dont vous pourrez améliorer la vitesse, l'armement ou la capacité de plantation de base. Il est bon de noter que le symbole "amélioration" permet quasi systématiquement de réaliser un projet à la place, qui peut selon son type vous offrir un bonus immédiat ou un avantage permanent pour le reste de la partie.

La plantation permet de déclencher l'effet de tuiles dont on a au préalablement fait l'acquisition, et qui donne à son porteur un avantage ou un gain de points de victoire immédiat, selon son type (respectivement végétal fané ou vert. À noter que seule la deuxième sorte de tuile oblige à la placer sur le plateau, de façon adjacente à son dirigeable, pouvant offrir en sus le bonus de la case recouverte.

Une action d'exploration qui n'a pas sourit à tous les joueurs
Une action d'exploration qui n'a pas sourit à tous les joueurs

Reste à parler de l'exploration, qui consiste à "fouiller" l'une des 3 cartes districts visibles disponibles à la recherche d'une des 4 ressources du jeu (Eau, Métal, carte projet et Energie). 

Il faut savoir qu'un certain nombre de cartes ont été insérées au départ dans une pochette transparente dont un gros nuage imprimé masque les valeurs centrales (de 1 à 3 au mieux). La seule chose que l'on sait, c'est que plus un terrain est matérialisée visuellement, plus il est présent en quantité dans le quartier. 

C'est donc au joueur de faire une déduction avec ce qu'il voit pour tenter de réaliser l'action la plus rentable possible, avec la possibilité aussi de déclencher un symbole bonus (amélioration ou mise au rebut d'une carte de sa défausse).

3 scénarios uniques, un mode campagne ou solo, vous avez le choix au départ !
3 scénarios uniques, un mode campagne ou solo, vous avez le choix au départ !

Si les deux autres actions de cette phase ne permettent aux autres joueurs que de faire une action amélioration en dédommagement, chacun va ici pouvoir choisir dans l'ordre du tour une ressource pas encore sélectionnée avant que l'on procède au dévoilement de la carte. Dans tous les cas, la carte échouera dans la défausse du joueur actif dans le but d'enrichir son deck personnel.  

L'enchaînement des règles et la mise en page, deux modèles à ne pas suivre !
L'enchaînement des règles et la mise en page, deux modèles à ne pas suivre !

Je vous avouerai que j'ai omis pas mal de détails de règles, mais CloudAge se joue dans un nombre de tours déterminés (selon le nombre de joueurs et la complexité du scénario) et se place dans la partie basse de complexité du maître allemand. Si vous lâchez vite le livret imbitable pour vous tourner vers une vidéo règle, vous n'aurez aucun mal à comprendre et enseigner un CloudAge qui peut très bien servir de jeu d'initiation au genre pour sa fluidité, un plaisir de dérouler une partie indéniable et un sujet post-apo qui simplifie beaucoup l'appropriation de ses mécaniques.  

Des cartes de toute sortes qui forment un tout visuellement attrayant
Des cartes de toute sortes qui forment un tout visuellement attrayant

Reste que quand on est un peu joueur on fan du bonhomme (arghh Mombasa ...) , on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un peu / beaucoup de folie à l'ensemble. Chaque idée de jeu est intéressante, chaque mécanique est bien pensée, mais il y a toujours un truc qui fait qu'on se dit que cela aurait pu être mieux : La partie deckbuilding est sous exploitée, la course aux ressources pas assez tendue, les combats sont imperdables avec un minimum de prévoyance ... même l'exploration, une sublime idée sur le papier, manque en jeu cruellement d'être mise en avant et punitive, même s'il est sûr que cela aurait fait grincer les dents des plus calculateurs.

Faut un peu bourrer pour tout rentrer, mais ça le fait !
Faut un peu bourrer pour tout rentrer, mais ça le fait !

Et le thème, fort chouette et bien illustré, n'est au final pas assez prégnant "in game". On améliore son aéronef, c'est top; On progresse vers des villes plus "puissantes", ça émoustille, mais au final on ne ressent aucune montée en tension, aucun danger réel, aucune peur de rater une action décisive. On est dans un monde en perdition, c'est dommage de ne pas claquer des miquettes dès qu'on expire, pardi !

Ce n'est en tout cas pas avec le mode campagne que vous allez avoir l'impression de croiser Tom Hardy et son véhicule de la mort. Certes, elle densifie un background intéressant de base, l'histoire n'est pas désagréable à suivre en soi. Mais en ne rajoutant que quelques tuiles et cartes ici et là, cela rien ne change fondamentalement rien dans le cœur du jeu. Et n'apporte surtout pas assez de surprises qui pourraient réveiller des parties agréables mais très vite répétitives et stéréotypées.  

cloudage
Editeur(s)
Auteur(s)
Alexander Pfister
Arno Steinwender
Illustrateur(s)
Christian Opperer
Mécanique(s)
construction de moteur
Nombre de joueurs
1-4
Date de sortie française
2021
Âge recommandé
10 ans+
Durée de partie
120 min
GALERIE PHOTOS
David
par David
créé le 07 août 2022
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cloudage
14 / 20
Jeu plaisant
J'APPRÉCIE
De la construction de moteur plaisante et dynamique
Une grande partie du jeu jouable en simultané
Une mécanique d'exploration juste géniale !
Un thème à fort potentiel ...
J'APPRÉCIE MOINS
... mais que les mécaniques n'arrivent pas à pousser dans ses retranchements
Une routine de jeu répétitive à force
Un mode campagne décevant
Un livret de jeu atroce
EN RÉSUMÉ
Non, CloudAge n'est pas un mauvais jeu, loin de là. Mais sa proposition mécanique s'avère trop "moyenne" par rapport au potentiel de son thème. Et juste trop "moyenne" pour convaincre dans ce marché ultra concurrentiel.

Le jeu en détail

Complexité
4 étoile(s)
Habitué
Un semi remorques de mécaniques modernes, bien deux grosses heures de jeu (à 3) ... on est sur le terrain de ceux qui en veulent. Mais pour autant, il est plutôt facile à instruire et à découvrir pour le genre, le bon jeu pour initier des moins habitués ?
Interactivité
2 étoile(s)
Légère
Si la campagne demande à coopérer, le compétitif reprend rapidement le dessus. Et là, à part se bloquer des cases du plateau ou des districts, vous n'allez pas gêner grand monde.
Thématisation
4 étoile(s)
Élevée
Le matériel est beau, le thème est bien choisi. Mais il manque quand même un peu de "douleur" partout pour que le gameplay transpire vraiment un sujet aussi sombre.
Originalité
4 étoile(s)
Un ou plusieurs ajouts marquants
Quelle bonne idée que cette action d'exploration par des pochettes semi-transparentes ! Mais pourquoi ne pas avoir poussé le curseur plus loin et en avoir fait l'élément central du gameplay !
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Il y a cinq minutes de préparation, lancez une vidéo youtube pour occuper les joueurs en attendant.
Prise en main
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Jeu accessible mais l'apprentissage prend un peu de temps, prévenez votre tablée !
Rangement
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Comptez deux ou trois parties de vrai plaisir, après on se lasse.
La tablée idéale selon moi : En solo ? Pas mal. À deux ou quatre, ça manque de fun / de dynamisme. Mais à 3, ça le fait, mais avec des joueurs un peu habitués !

Commentaires

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