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Daimyo : La renaissance de l'Empire

Il ne peut en rester qu'un
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Daimyo, c'est un univers à part. Si le post-apocalyptique n'est pas un thème inhabituel, l'une des grosses sorties boutiques 2021 de la Boite de Jeu propose ici un japon futuriste revenu aux codes moraux du Bushido, des luttes d'influence entre clans en quête de popularité qui vouent un certain culte aux anciennes reliques technologiques du passé.

Le matériel commun prend une place conséquente, prévoyez une grande table !
Le matériel commun prend une place conséquente, prévoyez une grande table !

1, 2... 10 mécaniques

Daimyo est une œuvre étonnante qui survole un nombre incroyable de mécaniques classiques du jeu de société moderne. Vous aurez à récupérer et gérer des ressources, afin d'acheter des bâtiments et recruter de nouvelles forces vives dans votre clan. Vous aurez à collectionner des morceaux de puzzles pour réaliser des reliques rémunératrices en prestige. Vous devrez composer avec un pool de dés pour choisir les actions à effectuer. Beaucoup de points de victoires passeront par une lutte constante de majorités sur un plateau gigantesque segmentés en plusieurs îles. Vous devrez user de vos héros et en récupérer d'autres via un système de deckbuilding et de marché liés. Tout cela sans jamais être à l'abri d'une attaque frontale d'un pion ombre adverse qui pourra vous délester d'un gouverneur habilement placé.

Le set de départ de tout clan
Le set de départ de tout clan

Une partie se déroule en 5 tours fixes. Chaque tour débute par un lancer de tous les dés général (par le premier joueur), et se conclut par un calcul intermédiaires des majorités sur chaque île, qui permet d'en savoir un peu plus sur la renommée des divers factions. Quand c'est à votre tour de jouer, pas le choix : Il faut prendre un dé du pool commun, et l'affecter sur l'un des emplacements de la même couleur de votre plateau personnel.

Avec un dé bleu, vous aidez les villageois du continent, et vous gagnez en retour le droit de piocher un héros de votre paquet, d'augmenter d'un cran votre capacité de stockage de reliques, d'effectuer une des actions spéciale du plateau centrale, et de récupérer le jeton casque audio de premier joueur.  

Le dé vert, lui, permet au choix, de faire produire tous vos gouverneurs et techno-fermes présents sur le plateau général, afin de récupérer les ressources indiquées sur leurs cases. Ou de déplacer votre meeple fouilleur sur deux îles différentes pour récupérer un des trois morceaux de reliques toujours disponibles.  

Cette île est le théâtre d'une lutte sans merci !
Cette île est le théâtre d'une lutte sans merci !

Avec le dé rouge, vous avez aussi deux possibilités, recruter et construire, autant de fois que vous pourrez payer les ressources demandées. Si les gouverneurs et les tours radios permettent de gagner 2 points d'influence sur leur île de destination, seuls les premiers servent (comme les techno-fermes) à l'action de production. Les personnages ombres, limités à 3 par joueur par partie, permettent de supprimer un gouverneur adverse et ses 2 points d'influence, tout en en empochant un au passage. Dans tous les cas, chaque île du plateau des emplacements spécifiques et en nombre limité pour chaque type de pion, qu'ils soient personnages ou bâtiments.

Reste un dernier emplacement joker qui, en échange de n'importe quel dé, offre deux jetons riz. Une maigre récompense quand chaque tour de Daimyo ne permet de jouer que 3 fois.  

L'action de fouille permet d'aller récupérer d'importantes tuiles reliques
L'action de fouille permet d'aller récupérer d'importantes tuiles reliques

En plus de l'action sélectionnée, un joueur peut effectuer l'action de l'un de ses héros en main si sa valeur coïncide avec le total d'un certain nombre de dés présents à l'instant T sur son plateau personnel. Il peut aussi déclencher son pouvoir spécial de clan (unique à chaque famille) si d'aventure il arrive à obtenir un total de dés strictement supérieur à 12.  

Quand tous les dés sont attribués, on procède à ce fameux décompte intermédiaire. Pour chaque île du plateau, seuls les deux premiers joueurs reçoivent chacun une certaine popularité, indiquée sur le compte tour. Tous les joueurs peuvent ensuite glaner quelques ressources supplémentaires et procéder à l'achat de héros, via la monnaie du jeu. Après les cinq tours, le jeu se termine par un décompte général, qui ajoutent des points de popularité en fonction du nombre de reliques complètes, de son prestige (cartes héros + argent), des bâtiments construits, et des lots de 5 ressources que l'on a conservé.

Je trouve le travail sur les visuels et le matériel assez remarquable
Je trouve le travail sur les visuels et le matériel assez remarquable

Du post-japo pur souche

C'est sûr, on pourrait que tout ce méli-mélo de mécaniques et de styles de jeux pourrait se montrer confus et lourd en jeu. Mais à l'usage il n'en est remarquablement rien, bien aidé par un thème original à la croisée de deux mondes (quand l'ère du Japon féodal et de Fallout) qui réussit à lier l'ensemble et le rendre admirablement crédible et convainquant.  

Daimyo est vraiment porté par une direction artistique marquante. Rien que le visuel de boîte, totalement dans ce style post-japo impromptu, en jette. Et quand on y rajoute les illustrations de cartes sublimes, le paquet de meeples et jetons en bois de différentes formes très bien finis, et des mini plateaux dans le ton, on obtient un jeu qui a une âme bien à elle. Et si vous êtes accros, il est même possible de s'offrir, contre quelques deniers supplémentaires, un lot de très belles figurines personnages et bâtiments qui finissent par donner un caractère affirmé à chacun des clans du jeu.

Ce serait littéralement parfait sans le plateau général, qui lui n'est vraiment pas dingue. Beaucoup trop surchargé en couleurs et visuels, avec des îles aux contours et zones trop peu marquées, le plateau s'avère aussi peu lisible qu'ergonomique (je ne compte pas le nombre de fois où j'ai vu des joueurs se planter pour le positionnement des bâtiments et des ombres). Il en deviendrait presque moins pratique avec les figurines, et on cherche toujours l'endroit le moins pire pour placer le pool de dés.

Là où une ombre passe, un gouverneur trépasse
Là où une ombre passe, un gouverneur trépasse

Était-ce la condition sine qua non pour garder une cohésion entre les différents éléments matériels ? Je pense qu'on pouvait quand même faire mieux. Mais il n'y a vraiment rien de rédhibitoire, on s'y fait, surtout que le jeu en lui même a une originalité et des grandes qualités à faire valoir.  

Car ce mélange entre mécaniques de jeu à l'allemande, avec sa gestion serrée de ressources, son développement de plateau avec les tuiles actions bonus que l'on débloque en construisant les bâtiments, son jeu de pouvoirs de héros, avec des composantes très "Ameritrash" dans l'âme (jeu de majorité, interaction vive), est juste magistrale. La réflexion y est toujours vive, rien que pour mener à bien ses projets avec si peu d'actions à sa disposition, en plus d'amener par plusieurs leviers des jeux de course qui vont encore densifier l'expérience. 

Pour son premier jeu, Jérémy Ducret a réussi à proposer une utilisation des dés vraiment innovante, avec une façon d'activer des cartes et faire vivre une composante deckbuilding que je n'avais jamais vu ailleurs. Toutes les mécaniques vivent ensembles de manière intuitive, permettent de marquer des points de multiple façons, tout en offrant des parties vraiment fluides, bien aidées par une restriction de choix par le nombre restreint de dés qui empêche de bloquer la réflexion d'un joueur plus que de raison.

Le livret de règles est aussi limpide que bien segmenté !
Le livret de règles est aussi limpide que bien segmenté !

Reste que si Daimyo est un jeu profond et vraiment bien pensé, son amalgame de mécaniques détonant est indiscutablement du genre clivant. À ne pas choisir l'un des deux mondes, il se prive forcément de l'adhésion de tous les joueurs qui ne cherchent pas forcément une expérience aussi originale. De plus, un joueur expert pourra aussi rager de voir que les reliques, le levier le plus puissant pour mener son clan à la victoire, soit sujet à autant de hasard, avec des parties qui peuvent tomber à l'eau en ne réussissant pas à tirer les pièces manquantes. 

Cela ne sera pas un défaut avec des joueurs plus "casu" ou lors d'une partie de découverte, mais forcément, cela peut nuire à sa rejouabilité avec une tablée qui aiment d'avantage le contrôle, surtout sur un jeu qui propose des parties d'au moins 2h.

daimyo-la-renaissance-de-l-empire
Editeur(s)
Auteur(s)
Jérémy Ducret
Illustrateur(s)
Anthony Wolff
Dimitri Chappuis
Mécanique(s)
majorité
draft de cartes
Nombre de joueurs
1-4
Date de sortie française
2021
Âge recommandé
14 ans+
Durée de partie
120 min
Autres noms
Daimyo: Rebirth of the Empire
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daimyo-la-renaissance-de-l-empire
17 / 20
Un excellent jeu
J'APPRÉCIE
Un amalgame de mécaniques original
La double utilisation des dés, une idée super bien trouvée
Un thème unique et très bien intégré
Le mode mercenaire qui permet le jeu à 2
J'APPRÉCIE MOINS
La plateau, qui manque de clarté général
Le hasard du tirage des héros et des reliques qui peut frustrer les plus calculateurs
EN RÉSUMÉ
Daymio propose un mélange détonnant de mécaniques, offrant un jeu d'optimisation original et profond avec de l'interaction et un hasard prononcés. C'est sûr il n'est pas pour tout le monde, mais si vous voulez jouer à un jeu qui change de vos habitudes, c'est certainement celui-ci !
jeu de société coup de coeur

Le jeu en détail

Complexité
4 étoile(s)
Habitué
Si Daimyo n'est pas un jeu d'une complexité folle, il y a assez de mécaniques à jauger en permanence, de pictos dans tous les sens et des reflexes d'optimisateur compulsif à avoir constamment pour en faire un jeu de joueurs qui ont un peu l'habitude de se triturer les méninges.
Interactivité
4 étoile(s)
Élevée
Un jeu de majorité sur toutes les îles, de la course et du blocage à plusieurs niveaux, et surtout le droit d'agresser un adversaire (sur le plateau only). Le jeu ne va pas vous laisser tranquille une minute !
Thématisation
4 étoile(s)
Élevée
Un thème unique, frais et immersif, et qui selon moi épouse admirablement les nombreuses mécaniques du jeu. Pour de "l'expert", c'est pas courant !
Originalité
4 étoile(s)
Un ou plusieurs ajouts marquants
De "l'Eurotrash" (de la réflexion d'apothicaire avec des gimmicks de jeu à l'américaine), c'est déjà pas courant en soi. Si j'y rajoute le thème et cette super idée des valeurs de dés qui permettent d'activer une action supplémentaire (via les cartes), la case est bien remplie !
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Il y a cinq minutes de préparation, lancez une vidéo youtube pour occuper les joueurs en attendant.
Prise en main
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Jeu accessible mais l'apprentissage prend un peu de temps, prévenez votre tablée !
Rangement
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Un jeu rejouable, si sortie avec parcimonie et en variant la tablée et le nombre.
La tablée idéale selon moi : Si Daimyo à 2 reste sympa avec le mode mercenaires, vaut mieux y jouer à 3 ou 4 pour profiter de toutes les richesses mécaniques du jeu !

Commentaires

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