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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
dunaia
CRITIQUE
Dunaïa
Une prophétie qui prend son temps
par David
créé le 05 octobre 2021
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Dunaïa, c'est l'histoire de la rédemption de l'humanité. Après des querelles intestines entre peuples qui a fait sombrer le monde dans une noirceur sans égale, les chefs de tribus sont en effet désormais décidé à ne plus utiliser le pouvoir incroyable des dunaïas, des robots géants faits d'acier aux pouvoirs incommensurables, pour leur quête de pouvoir et de richesse, mais pour rebâtir une civilisation pacifiste où l'espoir d'un renouveau est permis. La prophétie annonciatrice d'une nouvelle ère de Paix est donc en marche. Arriverez-vous à la mener à bien ?

Le placement des dunaïas, la clé pour optimiser le rendement de ses dés
Le placement des dunaïas, la clé pour optimiser le rendement de ses dés

Être d'acier

Dunaïa propose au joueur de prendre la direction d'un plateau tribu de 9 cases vides de tuiles au départ, où six intersections se voient occupées par six figurines en carton numérotées de 1 à 6. Dunaïa se veut être un pur jeu de course, qui prend fin dès qu'un joueur a érigé autant de bâtiments que possible, ou dès que chacune des prophéties (des objectifs tirés au sort en début de partie) se voit réalisée par un moins un des chefs de tribu autour de la table.

Un tour de joueur débute toujours par le choix d'un dé (tous relancés en amont d'un tour si plus aucun cube n'est disponible), qui va activer tous les bâtiments situés autour du Dunaïa correspondant à sa valeur.  

De base, le plateau ne propose que des actions simples pré-imprimées sur le plateau, comme récupérer une feuille de métal (la monnaie du jeu) ou activer l'une des six puces mémoires attenantes à son plateau (j'y reviendrai ultérieurement). Mais plus tard, une fois des bâtiments achetés et rendu fonctionnels (selon la tuile il faudra activer un Dunaïa attenant encore de 2 à 5 fois), il est possible de déclencher des pouvoirs plus puissants qui peuvent même se combiner à des tuiles avoisinantes si les couleurs demandées coïncident.

Le plateau commun, qui regroupe notamment tout ce qui est lié au recyclage des dés et aux actions de
Le plateau commun, qui regroupe notamment tout ce qui est lié au recyclage des dés et aux actions de "puces".

À noter que le choix du dé ne se fait pas sans contrainte : Il faut toujours choisir un dé blanc puis le dé de sa couleur, et ce dans cet ordre si possible.  

Après cette étape vient la phase de recyclage. Le dé peut alors être placé soit sur l'un des bâtiments "publics" fonctionnels et vides d'un plateau (le sien ou celui d'un adversaire !) afin de profiter de son effet, soit sur l'une des cases actions basiques du plateau commun, qui en compte quatre : Récupérer une fleur de métal, activer une puce, construire un bâtiment ou déplacer un Dunaïa à une autre intersection.

A tout moment de son tour, le joueur peut utiliser la "puissance des anciens" (les puces enclenchées de son plateau) pour activer l'une des trois actions puissantes du jeu (tirées au sort en début de partie). En plus de cette action, le joueur peut, s'il le souhaite, récupérer le morceau d'Artefact du type attenant, qui lui permettra de glaner en fin de partie des points additionnels pour chaque Artefact fleur complété. Reste qu'un Artefact est forcément composé des trois pétales différentes du jeu, et qu'un joueur ne peut pas débuter la construction d'un nouvel Artefact tant que le précédent n'est pas terminé.

Le jeu vient aussi avec un module personnages optionnel qui permet à chaque joueur de bénéficier d'un avantage ou d'une capacité spécifique rendant la lutte plus asymétrique.  

Un plateau tribu de joueur bien vide au départ
Un plateau tribu de joueur bien vide au départ

Être dans le rythme

Dunaïase montre de prime abord très intriguant. Porté par une illustration de boîte aguichante et un design général misant sur un thème naturo-tribalo-futuriste des plus originales, le jeu donne résolument envie, avec son double système de placement d'ouvriers (par les golems et le recyclage) mâtiné de déclencheurs mouvants (les golems) qui promet sur le papier une richesse de jeu des plus agréables.  

Et il y a vraiment tout à faire pour rebâtir sa civilisation : Amasser de précieuses fleurs de métal, trouver des bâtiments compatibles afin de bénéficier rapidement de combinaisons optimisant au mieux nos tours, récupérer les bonnes puces pour développer un parterre de fleurs qui pourrait s'avérer décisif en fin de partie, tout en ayant toujours à vue la course aux objectifs qui donnent des précieux points, ... Dunaïa a de vraies velléités expertes qui s'assument, et l'amorce d'une partie laisse à penser que la course aux points se montrera aussi intense que riche stratégiquement sur la durée.

Un art visuel vraiment agréable, mais qui prend le pas sur l'ergonomie générale du jeu
Un art visuel vraiment agréable, mais qui prend le pas sur l'ergonomie générale du jeu

Malheureusement, une dizaine de tours plus tard, la flamme des débuts vacille dangereusement : La course à l'optimisation folle des débuts s'enlise, l'ouverture stratégique entre-aperçue au départ se ressert beaucoup trop sur ce qui nous est seulement profitable, et les tours finissent irrémédiablement par suivre un schéma répétitif qui vont souvent mener poussivement à la dernière condition de victoire salvatrice (dans le mauvais sens du terme).  

Le gros souci avec Dunaïa, c'est qu'au lieu de nous proposer un plaisir allant crescendo, le meilleur est ici clairement concentré sur la première partie du jeu, quand tout est à prévoir (ressources), quand la course est à lancer, quand tout le système combinatoire est à monter.  

Une fois assez d'argent récolté pour acheter nos bâtiments de départ, une fois nos "robots" concentrés sur les 2 ou 3 intersections qui nous assureront de rentabiliser nos tours quelques soit les dés, beaucoup des mécaniques secondaires deviennent superflus (tirage des dés, recyclage), voir complètement inutilisables (achat de bâtiments). Jusqu'à enclencher une fin de jeu en mode semi-automatique où on ne peut plus vraiment agir sur grand chose.  

Des standees qui font tout autant du bon travail que des figurines plastiques (#modeecoloactivé)
Des standees qui font tout autant du bon travail que des figurines plastiques (#modeecoloactivé)

Être déchu

Ce qui est le plus triste, c'est peut-être d'avoir un jeu qui ne nous offre pas le contrôle attendu. On passe son temps à attendre, qu'un bâtiment se construise, qu'un emplacement se libère, qu'une valeur de dé tombe (au début). Le jeu ne propose en effet aucun levier permettant entre autres de détruire un bâtiment que l'on aurait mal placé, de gêner profondément le développement de l'un de ses adversaires, d'accélérer facilement la durée de construction d'une bâtisse. C'est sûr, le côté positif de tout cela c'est que cela rend l'optimisation et la réflexion de début de partie beaucoup plus importante. Mais nuit du coup fortement après-coup, un joueur réussissant à se créer une certaine avance (même minime) ou une routine plus optimale éteignant rapidement toute tension que l'on pourrait attendre des dernières encablures de partie.

La mécanique des Artefacts, qui manque peut-être d'une intégration plus astucieuse (au delà des soucis d'impression qui empêche d'en terminer certaines)
La mécanique des Artefacts, qui manque peut-être d'une intégration plus astucieuse (au delà des soucis d'impression qui empêche d'en terminer certaines)

Et si le mélange de mécaniques pourtant intéressant sur le papier finit par tomber à plat, le thème se montre aussi finalement un peu ... de trop. Des golems qui agissent par valeur, une lutte pacifiste à coup de je viens squatter chez toi, des puces qui enclenchent la construction de fleurs... je suis convaincu que l'histoire aurait pu être belle, mais cela sonne désespérément faux mécaniquement, nous sortant d'avantage de ses mécaniques abstraites qui auraient peut-être méritées d'être plus assumées pour faciliter la lisibilité de l'ensemble.  

Car clairement, la surcharge de couleurs et de motifs en tout genre n'aident vraiment pas à lire rapidement les plateaux de ses adversaires, à comprendre d'un coup d'œil les possibilités de chaque bâtiment, à se repérer facilement dans tous ses morceaux d'Artefacts qui se ressemblent tous. Et il faut dire que les quelques soucis d'édition (fragments blancs pas tous imprimés dans le bon sens, dés noirs devenus blancs en vrai) finissent par casser définitivement la confiance que l'on pourrait avoir d'un jeu qui (j'en suis sûr) a été fait avec amour.

Les personnages, un passage quasi obligé pour ceux qui cherchent un peu plus de folie en jeu
Les personnages, un passage quasi obligé pour ceux qui cherchent un peu plus de folie en jeu

Malgré tout ce laïus assez négatif, Dunaïa n'est pourtant pas un mauvais bougre, et à tout de même quelques qualités à faire valoir : Un mélange de dés et de placement d'ouvriers pas si courant, un symbolisme ergonomique rapide à prendre en main, des pièces en carton de très bonne facture, et "des règles vites assimilées". Car oui, derrière une devanture "chargée" (autant visuellement que sous le capot), Dunaïa se montre finalement léger, proposant un goût de mécanique experte qui à l'avantage de s'expliquer rapidement, tout en offrant une petite courbe d'apprentissage pas déplaisante aux fans d'optimisation qui ne seront pas rebutés par son rythme vraiment laborieux.

Dunaïa a malgré tout trop de lacunes selon moi, souffre trop de la comparaison avec d'autres titres jouant dans la même cour, pour qu'il garde une place définitive dans mes étagères. Et autant chez l'éditeur Blam! (Celestia, Imagicien) que l'auteur Thomas Dupont (Rush Out, Cartaventura), je pense qu'il y a des titres aussi colorés et originaux qui valent d'avantage le coup d'y jeter un œil.

dunaia
Editeur(s)
Auteur(s)
Thomas Dupont
Illustrateur(s)
Sébastien Caiveau
Mécanique(s)
placement de tuiles
lancé de dés
Nombre de joueurs
2-4
Date de sortie française
2021
Âge recommandé
12 ans+
Durée de partie
60 min
ACHETER SUR
J'APPRÉCIE
Un thème pas banal qui change !
La draft de dé, une mécanique bien trop rare à mon goût
Un jeu avec un départ aussi riche stratégiquement qu'émotionnellement ...
J'APPRÉCIE MOINS
... mais qui finit par perdre toute sa tension au fil de la partie
Le peu de variation dans les bâtiments (si on ne compte pas les couleurs)
Une édition pas irréprochable (problèmes d'impression, règles moyennes...)
EN RÉSUMÉ
Un thème qui change, des mécaniques que j'apprécient (draft, pose d'ouvriers), et une certaine originalité à les mêler ensemble. La promesse était vraiment belle, mais malheureusement pas tenue, à cause de parties ne réussissant ni à garder leur rythme, ni leur entrain ludique. Mais reste tout de même un intéressant jeu d'optimisation (en début de partie), aux mécaniques "expertes" facile à expliquer.
13 / 20
Jeu pas déplaisant

Le jeu en détail

Complexité
Familial++
Si Dunaïa est annoncé comme un jeu expert, il propose une logique globale et des règles finalement assez contenues pour convenir à toute tablée déjà habituée à des jeux d'optimisation. Privilégiez par contre une vidéo-règle, beaucoup plus évidente à prendre en main que le livret.
Interactivité
Moyenne
Au delà de pouvoir piquer un bâtiment ou un dé au nez et à la barbe du joueur suivant, le jeu offre la possibilité d'aller squatter les tuiles vacantes de ses adversaires. Un petit plaisir qui a le mérite d'animer verbalement les parties !
Thématisation
Moyenne
Le thème me donnait vraiment envie sur le papier, surtout avec les mécaniques proposées. Mais malgré la meilleure volonté du monde je n'arrive pas à voir en Dunaïa un jeu abstrait grossièrement surcouché par un sujet intriguant trop mal exploité.
Originalité
Un ou plusieurs ajouts marquants
De la draft de dé qui permet d'enclencher des actions, on avait déjà vu. Mais avec des déclencheurs mouvants, jamais. J'adore l'idée, et j'ai hâte de la revoir ailleurs !
Mise en place
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Il y a cinq minutes de préparation, lancez une vidéo youtube pour occuper les joueurs en attendant.
Prise en main
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Quelques règles subtiles, il faut un tour pour assimiler le jeu.
Rangement
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Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
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Comptez deux ou trois parties de vrai plaisir, après on se lasse.
La tablée idéale selon moi : 3 joueurs habitués à réfléchir pas trop longuement (surtout pour le début) me semble le meilleur compromis interactivité / durée de jeu

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