Dunaïa, c'est l'histoire de la rédemption de l'humanité. Après des querelles intestines entre peuples qui a fait sombrer le monde dans une noirceur sans égale, les chefs de tribus sont en effet désormais décidé à ne plus utiliser le pouvoir incroyable des dunaïas, des robots géants faits d'acier aux pouvoirs incommensurables, pour leur quête de pouvoir et de richesse, mais pour rebâtir une civilisation pacifiste où l'espoir d'un renouveau est permis. La prophétie annonciatrice d'une nouvelle ère de Paix est donc en marche. Arriverez-vous à la mener à bien ?
Être d'acier
Dunaïa propose au joueur de prendre la direction d'un plateau tribu de 9 cases vides de tuiles au départ, où six intersections se voient occupées par six figurines en carton numérotées de 1 à 6. Dunaïa se veut être un pur jeu de course, qui prend fin dès qu'un joueur a érigé autant de bâtiments que possible, ou dès que chacune des prophéties (des objectifs tirés au sort en début de partie) se voit réalisée par un moins un des chefs de tribu autour de la table.
Un tour de joueur débute toujours par le choix d'un dé (tous relancés en amont d'un tour si plus aucun cube n'est disponible), qui va activer tous les bâtiments situés autour du Dunaïa correspondant à sa valeur.
De base, le plateau ne propose que des actions simples pré-imprimées sur le plateau, comme récupérer une feuille de métal (la monnaie du jeu) ou activer l'une des six puces mémoires attenantes à son plateau (j'y reviendrai ultérieurement). Mais plus tard, une fois des bâtiments achetés et rendu fonctionnels (selon la tuile il faudra activer un Dunaïa attenant encore de 2 à 5 fois), il est possible de déclencher des pouvoirs plus puissants qui peuvent même se combiner à des tuiles avoisinantes si les couleurs demandées coïncident.
À noter que le choix du dé ne se fait pas sans contrainte : Il faut toujours choisir un dé blanc puis le dé de sa couleur, et ce dans cet ordre si possible.
Après cette étape vient la phase de recyclage. Le dé peut alors être placé soit sur l'un des bâtiments "publics" fonctionnels et vides d'un plateau (le sien ou celui d'un adversaire !) afin de profiter de son effet, soit sur l'une des cases actions basiques du plateau commun, qui en compte quatre : Récupérer une fleur de métal, activer une puce, construire un bâtiment ou déplacer un Dunaïa à une autre intersection.
A tout moment de son tour, le joueur peut utiliser la "puissance des anciens" (les puces enclenchées de son plateau) pour activer l'une des trois actions puissantes du jeu (tirées au sort en début de partie). En plus de cette action, le joueur peut, s'il le souhaite, récupérer le morceau d'Artefact du type attenant, qui lui permettra de glaner en fin de partie des points additionnels pour chaque Artefact fleur complété. Reste qu'un Artefact est forcément composé des trois pétales différentes du jeu, et qu'un joueur ne peut pas débuter la construction d'un nouvel Artefact tant que le précédent n'est pas terminé.
Le jeu vient aussi avec un module personnages optionnel qui permet à chaque joueur de bénéficier d'un avantage ou d'une capacité spécifique rendant la lutte plus asymétrique.
Être dans le rythme
Dunaïase montre de prime abord très intriguant. Porté par une illustration de boîte aguichante et un design général misant sur un thème naturo-tribalo-futuriste des plus originales, le jeu donne résolument envie, avec son double système de placement d'ouvriers (par les golems et le recyclage) mâtiné de déclencheurs mouvants (les golems) qui promet sur le papier une richesse de jeu des plus agréables.
Et il y a vraiment tout à faire pour rebâtir sa civilisation : Amasser de précieuses fleurs de métal, trouver des bâtiments compatibles afin de bénéficier rapidement de combinaisons optimisant au mieux nos tours, récupérer les bonnes puces pour développer un parterre de fleurs qui pourrait s'avérer décisif en fin de partie, tout en ayant toujours à vue la course aux objectifs qui donnent des précieux points, ... Dunaïa a de vraies velléités expertes qui s'assument, et l'amorce d'une partie laisse à penser que la course aux points se montrera aussi intense que riche stratégiquement sur la durée.
Malheureusement, une dizaine de tours plus tard, la flamme des débuts vacille dangereusement : La course à l'optimisation folle des débuts s'enlise, l'ouverture stratégique entre-aperçue au départ se ressert beaucoup trop sur ce qui nous est seulement profitable, et les tours finissent irrémédiablement par suivre un schéma répétitif qui vont souvent mener poussivement à la dernière condition de victoire salvatrice (dans le mauvais sens du terme).
Le gros souci avec Dunaïa, c'est qu'au lieu de nous proposer un plaisir allant crescendo, le meilleur est ici clairement concentré sur la première partie du jeu, quand tout est à prévoir (ressources), quand la course est à lancer, quand tout le système combinatoire est à monter.
Une fois assez d'argent récolté pour acheter nos bâtiments de départ, une fois nos "robots" concentrés sur les 2 ou 3 intersections qui nous assureront de rentabiliser nos tours quelques soit les dés, beaucoup des mécaniques secondaires deviennent superflus (tirage des dés, recyclage), voir complètement inutilisables (achat de bâtiments). Jusqu'à enclencher une fin de jeu en mode semi-automatique où on ne peut plus vraiment agir sur grand chose.
Être déchu
Ce qui est le plus triste, c'est peut-être d'avoir un jeu qui ne nous offre pas le contrôle attendu. On passe son temps à attendre, qu'un bâtiment se construise, qu'un emplacement se libère, qu'une valeur de dé tombe (au début). Le jeu ne propose en effet aucun levier permettant entre autres de détruire un bâtiment que l'on aurait mal placé, de gêner profondément le développement de l'un de ses adversaires, d'accélérer facilement la durée de construction d'une bâtisse. C'est sûr, le côté positif de tout cela c'est que cela rend l'optimisation et la réflexion de début de partie beaucoup plus importante. Mais nuit du coup fortement après-coup, un joueur réussissant à se créer une certaine avance (même minime) ou une routine plus optimale éteignant rapidement toute tension que l'on pourrait attendre des dernières encablures de partie.
Et si le mélange de mécaniques pourtant intéressant sur le papier finit par tomber à plat, le thème se montre aussi finalement un peu ... de trop. Des golems qui agissent par valeur, une lutte pacifiste à coup de je viens squatter chez toi, des puces qui enclenchent la construction de fleurs... je suis convaincu que l'histoire aurait pu être belle, mais cela sonne désespérément faux mécaniquement, nous sortant d'avantage de ses mécaniques abstraites qui auraient peut-être méritées d'être plus assumées pour faciliter la lisibilité de l'ensemble.
Car clairement, la surcharge de couleurs et de motifs en tout genre n'aident vraiment pas à lire rapidement les plateaux de ses adversaires, à comprendre d'un coup d'œil les possibilités de chaque bâtiment, à se repérer facilement dans tous ses morceaux d'Artefacts qui se ressemblent tous. Et il faut dire que les quelques soucis d'édition (fragments blancs pas tous imprimés dans le bon sens, dés noirs devenus blancs en vrai) finissent par casser définitivement la confiance que l'on pourrait avoir d'un jeu qui (j'en suis sûr) a été fait avec amour.
Malgré tout ce laïus assez négatif, Dunaïa n'est pourtant pas un mauvais bougre, et à tout de même quelques qualités à faire valoir : Un mélange de dés et de placement d'ouvriers pas si courant, un symbolisme ergonomique rapide à prendre en main, des pièces en carton de très bonne facture, et "des règles vites assimilées". Car oui, derrière une devanture "chargée" (autant visuellement que sous le capot), Dunaïa se montre finalement léger, proposant un goût de mécanique experte qui à l'avantage de s'expliquer rapidement, tout en offrant une petite courbe d'apprentissage pas déplaisante aux fans d'optimisation qui ne seront pas rebutés par son rythme vraiment laborieux.
Dunaïa a malgré tout trop de lacunes selon moi, souffre trop de la comparaison avec d'autres titres jouant dans la même cour, pour qu'il garde une place définitive dans mes étagères. Et autant chez l'éditeur Blam! (Celestia, Imagicien) que l'auteur Thomas Dupont (Rush Out, Cartaventura), je pense qu'il y a des titres aussi colorés et originaux qui valent d'avantage le coup d'y jeter un œil.

